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Regelblock 5

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Eryn Thoreau
MasterSL
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Beitrag von Eryn Thoreau Sa Jan 19, 2019 2:32 pm

MasterSL schrieb:Zusatz: Was ich mache oder nicht mache ist auch oft schlichtweg eine Zeitfrage.Und bevor jetzt die Vermutung kommt,das ich zeit ohne Ende habe: Im Augenblick muss ich die SL Funktionen Auswerten,die Regelschreiben, für Eure Diplomatie zur Verfügung stehen,RPG mit Spielern betreiben und Nebenher auch noch arbeiten gehen.....Sorry,aber da bleibt keine Muße für das einlesen in Programme und das basteln an Tabellen.......
Nee, das denke ich auch.  Ich sehe jetzt übrigens, daß mein Kommentar als "Beschwerde" gelesen werden konnte (so nach dem Motto "nicht mal das macht er..."), war so aber nicht gemeint, sondern wollte halt klarstellen, daß Du bisher ja auch eher nicht der Freund von Excel-Tabellen warst und damit vermutlich nicht derjenige sein wirst, der jetzt anfängt welche zu basteln...

Etwas entzerren würde man vielleicht das Ganze, wenn der Regelblock 5 nicht schon am Ende der Auswertung 7 gültig würde, sondern vielleicht eine später.  (Block 3 und 4 weiterhin mit der Auswertung 7)
Wäre das hilfreich? (weil mehr Zeit wäre, die Unklarheiten der neuen Raumsciffsregel mit ein paar Beispielen zu beseitigen) Oder würde das alles nur durcheinanderbringen?

Eryn Thoreau

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Beitrag von MasterSL Fr Jan 25, 2019 12:49 pm

9.0    Raumschiffsbau

Aus den bisher geschilderten System kann man sich nun Raumschiffe je nach Bedürfnissen und Vorlieben zusammensteilen. aber das sind dann zunächst nur Papiertiger. Zum Bau eines Raumschiffes benötigt man eine Werft, Geld und entsprechende Bau Zeit.(siehe dazu auch Produktionskapazität der Werften). Grundsätzlich gilt aber auch hier „Vor Nutzung steht die Fertigstellung“.

9.1.1 Konstruktionsplan

Am Anfang aller Dinge steht immer der Plan! in ihm sind Art, Anzahl. Volumen. Wert und Besonderheiten aller Bauteile aufgelistet.
Beispiel: ln einer WerA soll folgendes Schiff gebaut werden:

Baugruppe  „Träger“                         Volumen             Kosten                Bemerkungen
100 krt  Standard-S-Stahl +85.000 rt 200.000 cu 500 Besatzung
STW-6 -15.000 rt 45.000 cu
GSK-6 (9000 pwu/Runde) -15.000 rt 142.500 cu
HYT-8 -10.000 rt 100.000 cu
Tank -9.000 rt 18.000 cu 1.800 te
AS1 -5.000 rt 10.000 cu 100 DP*
2 HIB -1.000 rt 10.000 cu 1000 Passagiere
Hangar -30.000 rt 60.000 cu 30 krt Hangar
Laderaum -4.000 rt 0 cu 4.000 rt Laderaum
0 rt 585.500 cu
Eine WerA (Produktionskapazität 150 000 cu/Runde) würde für deb Bau dieses Schiffes 6 Monate(Runden) benötigen.

9.1.2 Kennzeichnung

Raumschiffe müssen für den SL unzweifelhaft gekennzeichnet sein. Das beginnt bereits zu Beginn der Bauphase, In welcher das zu bauende Schiff mit seiner Schiffsklasse/Baugruppe gekennzeichnet wird und somit mit den entsprechendem Bauplan übereinstimmt.Nach der Fertigstellung erhält jedes Raumschiff eine Kennzeichnung, den sogenannten Identifikationskode, auch Ident-Code genannt. Dieser ist sechsstellig, wobei immer zwei Stellen durch einen Querstrich voneinander getrennt sind (XX-YY-ZZ). Die beiden ersten Stellen bezeichnen den Besitzer durch dessen interstellare Kurzkennung (die auch im Kontaktteil jeder Auswertung genannt wird), die beiden mittleren Stellen bezeichnen die Schiffsklasse und die beiden letzten Stellen die Schiffsnummer. Die Schiffsnummer kann vom SL in zwei Formen gehändelt werden. Erstens als wievieltes Schiff des Herrschers es gebaut wurde oder als wievieltes Schiff  seiner Klasse/Baugruppe des Herrschers es gebaut wurde. Das zuletzt gebaute Schiff besitzt somit die höchste Nummer. Wird eine Nummer wieder frei {zum Beispiel durch Zerstörung oder Verkauf des Schiffes), dann kann sie wieder benutzt werden.
Die Schiffsklasse gibt entweder die Größenordnung des Schiffes an, wie unten dargestellt. (wobei überlichtflugfähige Schiffe unabhängig von ihrer Größe als Highliner bezeichnet werden) oder
aber einen festen Schiffstyp (der Teil einer eigenen Klassifizierungsliste durch den Spieler ist und zugleich auch eine Baugruppe darstellt).
Bei der Verwendung von Schiffstypen dürfen keine Benennungen der Standard-Liste verwandt werden.
Z.B. Korvette ist nicht statthaft,Wega oder Kampfkorvette hingegen schon.

Korvette Fregatte Leichter Kreuzer Schwerer Kreuzer Schlachtschiff Großkampfscbiff Highliner

(KV) bis 50 krt Verdrängung
(FR) bis 100 krt Verdrängung
(LK) bis 250 krt Verdrängung
(SK) bis 500 krt Verdrängung
(SS) bis 750 krt Verdrängung
(GK) Über 750 krt Verdrängung
(HL) überlichtflugfähiges Schiff jeder Größe
Beispiel;
Robert III. Tuborg baut als achtzehntes Schiff eine Korvette mit 5 krt Verdrängung. Der Ident-Cade des Schiffes lautet: RT-KV-18.

9.1.3  Baureihen  und  Serienproduktion

Schiffsbau ist kostspielig,aber natürlich gibt es Möglichkeiten Einsparungen zu erreichen. Zum einen  gibt es Orte, an denen das Produzieren günstiger ist, Aber genauso interessant sind die Einsparungen durch Baureihen und Serienproduktion. Eine Baureihe sind Schiffe einer eigenen Klasse(Schiffstyp). Durch einen festen Bauplan sind die eigenen Produktionsstätten auf die Teile dieser Schifftypen(Baureihen/Baugruppen) spezialisiert,was den Bau günstiger macht..Das Einrichten einer Baureihe kostet einmalig 10 % des in dem dazugehörigen Bauplan erfassten Schiffswertes. Die Ersparnis beim Bau macht 5 % des Baupreises  bei jedem Schiff dieser Baureihe aus. Bei Veränderungen des Bauplanes der Baureihe gilt dies als neue Baureihe.
Aber die Kosten so einer Baureihe lassen sich noch weiter senken,durch die Einrichtung einer
Serienproduktion,was im Grunde bedeutet Fließbandproduktion.Serienproduktion bedeutet,das diese Serie ununterbrochen gefertigt wird. Dazu müssen nicht tatsächlich jede Runde Schiffe dieses Types fertiggestellt oder die gesamte Produktionskapazität aufgewendet werden. Solange auch nur ein Schiff aufliegt und mindest 1 % der Produktionskosten des zu bauenden Serienschiffes erbracht werden,gilt die Serie als „intakt“
Dadurch können folgende Einsparungen erzielt werden:
1 oder 2 Schiffe: -00%
3 bis 5 Schiffe: -05%
6 bis 10. Schiffe: -10%
ab 11 Schiffen: -15%
Beim Bau ist die Anzahl der schon gebauten Einheiten einer Serie Zweifelsfrei zu benennen
(soundso vieltes Schiff der Serie soundso).Bauplanveränderungen bedeuten das Einstellen der entsprechenden Serie (nach altem Bauplan).
Auf einer Welt mit MeSEA lässt sich also ein gesamt Bonus von 30 % für Schiffe einer Baureihe in
Serienfertigung erreichen.

9.1.4 Umbau

Bereits fertige Schiffe können später umgebaut werden. Der nachträgliche Einbau zusätzlicher Aggregate verursacht Mehrkosten in Höhe von 20% des Wertes des einzubauenden Aggregates.
Der Ausbau eines beschädigten oder veralteten Aggregates kostet 20% des Wertes des auszubauenden Aggregates.
Hier gibt es als Ausnahme die Baureihen und Serienproduktion. Entschließt sich ein Herrscher
eine gesamte Baureihe oder Serie zu modernisieren (und/oder abzuwracken),kostet dieser Modernisierungsumbau nur 10 % Mehrkosten. Desgleichen bleibt die Baureihe/ Serie „intakt“.
Dies funktioniert nur,wenn innerhalb einer Runde alle alten Schiffe verschwunden sind oder zur
Modernisierung aufliegen. Achtung:Serienproduktion ist an einen Produktionsort gebunden,an dem
dann auch modernisiert werden muss.

9.1.5    Reparatur

Aggregate können durch Unfälle oder Kämpfe beschädigt werden. Man unterscheidet vier Beschädigungsgrade,wobei diese nur direkt Aggregate betreffen,wenn diese benannt werden.
Andernfalls sind sie als „Schiffsschaden“ zu betrachten.

Grad C: leichte Schäden. Jeder Schaden,der nicht weiter benannt wird,ist automatisch
                      ein „B“ Schaden.In diesem Falle erhält man einen prozentualen Schadenswert.
                      Dieser Wert entspricht den Reparaturkosten (xx % vom Neupreis). Hierbei zählt
                      der tatsächliche Preis ohne Boni (Ausnahme: man repariert auf einer Welt mit
                      MeSEA,deren Boni hat dann Gültigkeit). Sonder Rohstoffe müssen NICHT erbracht
                      werden.
Grad B: mittlere  Schäden: Auch Sonderrohstoffe sind betroffen und müssen entsprechend
                      prozentual erbracht werden.Ist z.B. ein einzelner Pentadim im Schiff verbaut und der
                      prozentuale Wert liegt unter 50 % muss dieser NICHT ersetzt werden.
Grad A; schwere Schäden. Die Funktionsfähigkeit des Schiffes ist stark eingeschränkt.
                      Sonderrohstoffe müssen ebenfalls ersetzt werden. Auch ein einzelner Pentadim
                      muss auf jedenfall ersetzt werden.Beträgt der Wert 51 % sind(so vorhanden) zwei
                      Pentadim unbrauchbar.(auch hier steht der Pentadim nur für Sonderrohstoffe die
                      in geringer Stückzahl verbaut sind.Wer z.B. 10 Pentadim verbaut hat muss  
                      entsprechend  6 ersetzen). A Schäden können auch innerhalb von C oder B Schäden
                      in Erscheinung treten(direkt benannte Schiffsteile/Aggregate)
Grad X: irreparable Schäden.  Dies entspricht dem Total-Ausfall und ist nicht zu reparieren.
                      Auch X Schäden können innerhalb von A,B und C Schäden auftreten.
Beschädigte Boote können für die Hälfte des Neupreises repariert werden. Dabei ist zu beachten,das
die meisten Boote nur in spezialisierten Produktionsorten gebaut und repariert werden können.
Ansonsten können Reparaturen in Trockendocks, über die Werften sowie die meisten Raumhäfen verfügen, zu den oben genannten Kosten repariert werden, Schäden des Grades X können nicht repariert werden. Die Überreste des beschädigten Teiles müssen ausgebaut und ein neues Teil eingebaut werden. Dies wird gehandhabt wie ein Umbau(oder so es ein ganzen Schiff betrifft,ein
Neubau).
Ein Schiff mit gesamt X ist nicht mehr funkstionsfähig.
Im Grunde sind A oder X Schäden frühestens ab 50 % gesamt Schaden zu erwarten.
Jedoch kann es durch z.B. Durchschlagtreffer oder Sabotage auch bei kleineren (C oder B) Schäden
zu A oder X Auswirkungen kommen.
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Beitrag von MasterSL Fr Jan 25, 2019 1:53 pm

Nein,kann man nicht.Ein Schiff kann auch trotz dem Verlust seiner Struktur überleben.Das ohne eine Unterteilung in Bestand und Struktur ist nicht möglich.Der Verlust aller Bestandspunkte ist mit der Totalen Vernichtung eines Schiffes gleichzusetzen (entsprechend dem Bericht von Sarah Nordmann bei der Allianzsitzung: "expandierende Gaswolken")
Verstärkung: Nein es gibt keine "zusätzlichen" Strukturpunkte,sondern 2 Bestandspunkte werden umgewichtet auf Struktur.....insgesamt also tatsächlich nur 3 Punkte zusätzlich.
Korrekt,das Terkonit erbringt 1 zu 5 Punkte.
ELM muss auf der gesamten Hülle aufgetragen werden,deshalb zählt hier die gesamt krt.
Streubombe: Ja,darüber hatten wir auch schon am Telefon gesprochen,das deren Größe fehlt.Sorry.Die Größe beträgt 1 rt
PF 11 : Wie gut das die Insekten sehr kleine Leute verfügbar haben...... Evil or Very Mad
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Beitrag von MasterSL Sa Jan 26, 2019 8:48 am


9.2 Orbitale Stationen

Dies sind die kostengünstigere Variante der Raumstationen. Die Einsparungen ergeben sich aus der Tatsache das Orbitale Stationen im Normalfall nicht autonom sind,denn sie werden von der
Welt über der sie stehen versorgt. Sie werden in krt berechnet,aber wie Raumschiffe die eigentlich
in rt berechnet werden,aber bei denen der Vereinfachung halber auch krt benutzt werden, kann man
Orbitale Stationen auch in dkrt zusammenfassen(1 dkrt = 10 krt).
Zur Konzeption von Orbital Stationen werden generell Wissenschaftler heran gezogen,die am
Ende einen „Konstruktionsplan“ erstellen,der Patent Entsprechung hat und auch Patent genannt wird. Sobald man dieses Patentpapier jedoch in den Händen hält,kann man die im Papier beschriebene Station so oft bauen wie man möchte...natürlich ohne das ein WISS sich auch
weiterhin darum kümmern müsste. Allerdings möchte man diese Station umbauen,geht die NICHT ohne weiteres. Wie bei Raumbooten muss hier auch wissenschaftliches Personal das Patent überarbeiten oder ein neues Schaffen. Dies hängt damit zusammen das Raumboote und Orbitale Stationen in dem Sinne keine Standardtechnik,sondern angepasste Technik (z.B. verkleinerte Technik) integriert haben. Es liegt nicht in der Hand des Spielers zu entscheiden was die
vorhandenen Technischen Möglichkeiten für Anpassungen hergeben. Auch haben Orbitale Stationen
oft Einfluss auf die Welt über der sie stehen(z.B. Die Zahl der IP,die SMZ,die Produktionskapazität. Auch hier liegt die Entscheidung beim SL. Der Spieler sagt seinem WISS (also somit dem SL) was er erreichen will,und dieser teilt dann wiederum dem Spieler mit,was möglich ist,wie viel die Forschung (Konzeption) kostet und was der Bau so einer Station nach dem
Konzept kostet und wie groß sie ist.
Obwohl Orbitalstationen eigentlich einen Regelkürzel haben,kommt es meistens dazu,das die
neu entwickelten Stationen eine eigene Kennung mitbringen.
Die bisher bekannten und für jeden zu bauenden Orbitalstationen:
Orbitale Werften(WerO/WeMo) Bauwerke/Investitionsobjekte
Orbiter Bauwerke/Investitionsobjekte
SteBa Bauwerke/Investitionsobjekte

Die Orbitale Raketenbasis

Diese wurde in der Zeit des Verzichtes entwickelt und ist eine Ableitung von der Entwicklung ARO/ARAK. Es handelt sich um eine sehr billige und effektive Waffe, die auch in den planetennahen Raum hineinreicht.

Abkürzung: ORA
Tech-Klasse: A
OP: 100+2W20*10 (max.500)
Volumen: 1 dkrt
Energieverbrauch: keiner
Baukosten: 350.000 cu
Produktionsort: FabA
Produktionsrate: 1 ORA/Runde

Die ORA hat 100 Raketen, die sie wahlweise einzeln, in 10er Pulks oder alle auf einmal verschießt.
Im Orbit eines Planeten dürfen max.10 ORA stationiert sein.
Wenn die ORA Raketen verschossen haben, werden sie im folgenden Monat automatisch aufgefüllt (fällt unter die Unterhaltskosten), sofern freier Frachtraum laut Regel oder SHT verfügbar sind.
Die ORA wird von den Spielern(abgesehen von Secret Place) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Secret Place verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Jede WerZ ermöglicht den Bau von ORA für 300 000 cu

Im Zusammenhang mit der ORA:

Das Doppelpatent Atomraketenrohr/Atomraketen

Während des Krieges galt es, schnell eine starke Waffe zu entwickeln. Die Wissenschaftler von Secret Place kamen auf eine ältere Technologie zurück. Viele OP, schnell zu bauen, nicht übermäßig teuer.
Und doch ist es eine Weiterentwicklung in der Nuklearenwaffentechnik. Zu groß für die Rak-Werfer, aber strahlungsfrei. Die „saubere“ Atomrakete, große Explosionswirkung, jedoch ohne Verstrahlung. Dazu die passende Abschussvorrichtung.


Atomraketenrohr
Abkürzung: ARO
Tech-Klasse: A
Volumen: 1000 rt
Energieverbrauch: keiner
Baukosten: 100.000 cu
Produktionsort: FabA
Produktionsrate: 2 ARO pro Runde

Das ARO kann nur mit ARAK bestückt werden. Ausnahmen sind baugleiche Raketen.

Atomraketen

Abkürzung: ARAK
Tech-Klasse: A
OP: 200
Volumen: 200 rt
Baukosten: 2000 cu
Produktionsort: FabA
Kapazität: 200.000 cu

Die ARAK kann in jedem Lagerraum/Frachtraum mitgeführt werden.
Die ARAK sollte nicht in der gleichen Gefechtszone eingesetzt werden. Ihre optimale Wirkung erzielt sie in der nächsten Gefechtszone.
ARO/ARAK wird von den Spielern(abgesehen von Secret Place) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Secret Place verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen FabZ von Bedeutung. Jede FabZ ermöglicht den Bau von ARO/ARAK für 1000 cu pro SMZ/PKE



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Beitrag von MasterSL Sa Jan 26, 2019 8:52 am

Zusatz: Hier sind die aufgeführten FabA KEIN Versehen,aber natürlich nur für den Patentbesitzer selber wichtig
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Beitrag von Eryn Thoreau So Jan 27, 2019 10:29 pm

MasterSL schrieb:9.0    Raumschiffsbau

9.1.1 Konstruktionsplan

Am Anfang aller Dinge steht immer der Plan! in ihm sind Art, Anzahl. Volumen. Wert und Besonderheiten aller Bauteile aufgelistet.
Beispiel: ln einer WerA soll folgendes Schiff gebaut werden:

Baugruppe  „Träger“                         Volumen             Kosten                Bemerkungen
100 krt  Standard-S-Stahl +85.000 rt 200.000 cu 500 Besatzung
STW-6 -15.000 rt 45.000 cu
GSK-6 (9000 pwu/Runde) -15.000 rt 142.500 cu
HYT-8 -10.000 rt 100.000 cu
Tank -9.000 rt 18.000 cu 1.800 te
AS1 -5.000 rt 10.000 cu 100 DP*
2 HIB -1.000 rt 10.000 cu 1000 Passagiere
Hangar -30.000 rt 60.000 cu 30 krt Hangar
Laderaum -4.000 rt 0 cu 4.000 rt Laderaum
0 rt 585.500 cu
Eine WerA (Produktionskapazität 150 000 cu/Runde) würde für deb Bau dieses Schiffes 6 Monate(Runden) benötigen.
Laut meiner Berechnung hat dieses Schiff keinen Laderaum (und nicht 4.000 rt)
Und die WerA bräuchte 4 Runden und nicht 6.
Und: Kann man jetzt auch in einer WerA Hyperraumtriebwerke bauen?  Ich dachte entweder WerO oder WeMa mit darin verbauter Antigrav-Technologie.  Gilt das auch für die WerA?
--edit: Oh, und fast vergessen: olle STW gibts doch gar nicht mehr, zumindest nicht in der Regel. Sollte man für das Beispiel vielleicht besser eins der neuen Triebwerke nehmen? Und dann ggf. den Preis für den GSK6 anpassen?

MasterSL schrieb:9.1.2 Kennzeichnung

Beispiel;
Robert III. Tuborg baut als achtzehntes Schiff eine Korvette mit 5 krt Verdrängung. Der Ident-Cade des Schiffes lautet: RT-KV-18.
Nanana, 5 krt hat aber der Hegemon verboten!!  No

MasterSL schrieb:9.1.3  Baureihen  und  Serienproduktion
Solange auch nur ein Schiff aufliegt und mindest 1 % der Produktionskosten des zu bauenden Serienschiffes erbracht werden,gilt die Serie als „intakt“
Dadurch können folgende Einsparungen erzielt werden:
1 oder 2 Schiffe: -00%
3 bis 5 Schiffe: -05%
6 bis 10. Schiffe: -10%
ab 11 Schiffen: -15%
Hm, die Regelung mit "solange ein Schiff aufliegt und mindestens 1% der Produktionskosten des zu bauenden Schiffs erbracht werden"  würde ich folgendermaßen ausnutzen: Ich lege in meinem 2 WeMa+SteBa-Komplex eine Serie von 11 Schiffen auf (15% Ersparnis), baue z.B. die zwei Schiffe, die ich davon gerade wirklich brauche für die 15% Ersparnis, fange das dritte dann an und baue jede Runde nur 1% der Kosten, solange macht der Gesamtkomplex was anderes, und dann (nach 100 Runden?) schau ich mal.  
Was passiert z.B., wenn die Serie ungeplant unterbrochen wird?
Die alte Regelung, daß 50% der Kapazität für die Serienproduktion verwendet werden müssen, ist vermutlich aufgrund der stark gestiegenen Gesamtkapazität nicht mehr praktikabel, aber vielleicht findet man da eine etwas weniger "löchrige" Regelung?

MasterSL schrieb:9.1.5    Reparatur

Aggregate können durch Unfälle oder Kämpfe beschädigt werden. Man unterscheidet vier Beschädigungsgrade,wobei diese nur direkt Aggregate betreffen,wenn diese benannt werden.
Andernfalls sind sie als „Schiffsschaden“ zu betrachten.

Grad C: leichte Schäden. Jeder Schaden,der nicht weiter benannt wird,ist automatisch
                      ein „B“ Schaden.

Da es unter "Grad C" steht: Ist hier vielleicht gemeint: ""C" Schaden"?
Falls doch B-Schaden gemeint ist, sollte es woanders stehen.

Eryn Thoreau

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Beitrag von Tao Tschen Mo Jan 28, 2019 3:27 am

Eryn Thoreau schrieb:
MasterSL schrieb:9.0    Raumschiffsbau

9.1.1 Konstruktionsplan

Am Anfang aller Dinge steht immer der Plan! in ihm sind Art, Anzahl. Volumen. Wert und Besonderheiten aller Bauteile aufgelistet.
Beispiel: ln einer WerA soll folgendes Schiff gebaut werden:

Baugruppe  „Träger“                         Volumen             Kosten                Bemerkungen
100 krt  Standard-S-Stahl +85.000 rt 200.000 cu 500 Besatzung
STW-6 -15.000 rt 45.000 cu
GSK-6 (9000 pwu/Runde) -15.000 rt 142.500 cu
HYT-8 -10.000 rt 100.000 cu
Tank -9.000 rt 18.000 cu 1.800 te
AS1 -5.000 rt 10.000 cu 100 DP*
2 HIB -1.000 rt 10.000 cu 1000 Passagiere
Hangar -30.000 rt 60.000 cu 30 krt Hangar
Laderaum -4.000 rt 0 cu 4.000 rt Laderaum
0 rt 585.500 cu
Eine WerA (Produktionskapazität 150 000 cu/Runde) würde für deb Bau dieses Schiffes 6 Monate(Runden) benötigen.
Laut meiner Berechnung hat dieses Schiff keinen Laderaum (und nicht 4.000 rt)
Und die WerA bräuchte 4 Runden und nicht 6.
Und: Kann man jetzt auch in einer WerA Hyperraumtriebwerke bauen?  Ich dachte entweder WerO oder WeMa mit darin verbauter Antigrav-Technologie.  Gilt das auch für die WerA?
--edit:  Oh, und fast vergessen: olle STW gibts doch gar nicht mehr, zumindest nicht in der Regel.  Sollte man für das Beispiel vielleicht besser eins der neuen Triebwerke nehmen?  Und dann ggf. den Preis für den GSK6 anpassen?

Ist mir auch so aufgefallen, nur die 4000 rt Lagerraum nicht ( hatte nicht nachgerechnet) und es könnte sein, dass nur die die HTW (der Menschen) orbital gebaut werden müssen

MasterSL schrieb:9.1.2 Kennzeichnung

Beispiel;
Robert III. Tuborg baut als achtzehntes Schiff eine Korvette mit 5 krt Verdrängung. Der Ident-Cade des Schiffes lautet: RT-KV-18.
Nanana, 5 krt hat aber der Hegemon verboten!!  No
bounce  affraid  bounce
MasterSL schrieb:9.1.3  Baureihen  und  Serienproduktion
Solange auch nur ein Schiff aufliegt und mindest 1 % der Produktionskosten des zu bauenden Serienschiffes erbracht werden,gilt die Serie als „intakt“
Dadurch können folgende Einsparungen erzielt werden:
1 oder 2 Schiffe: -00%
3 bis 5 Schiffe: -05%
6 bis 10. Schiffe: -10%
ab 11 Schiffen: -15%
Hm, die Regelung mit "solange ein Schiff aufliegt und mindestens 1% der Produktionskosten des zu bauenden Schiffs erbracht werden"  würde ich folgendermaßen ausnutzen: Ich lege in meinem 2 WeMa+SteBa-Komplex eine Serie von 11 Schiffen auf (15% Ersparnis), baue z.B. die zwei Schiffe, die ich davon gerade wirklich brauche für die 15% Ersparnis, fange das dritte dann an und baue jede Runde nur 1% der Kosten, solange macht der Gesamtkomplex was anderes, und dann (nach 100 Runden?) schau ich mal.  
Was passiert z.B., wenn die Serie ungeplant unterbrochen wird?
Die alte Regelung, daß 50% der Kapazität für die Serienproduktion verwendet werden müssen, ist vermutlich aufgrund der stark gestiegenen Gesamtkapazität nicht mehr praktikabel, aber vielleicht findet man da eine etwas weniger "löchrige" Regelung?

"Beim Bau ist die Anzahl der schon gebauten Einheiten einer Serie Zweifelsfrei zu benennen"
Daraus folgert für mich, Ersparnisse gibt es wenn eine bestimmte Anzahl an Schiffen gebaut wurde, die Änderung liegt also bei der Regel 1% oder 50% der Nutzung der Kapazität um den Bonus aufrecht zu erhalten... Auf den ersten Blick ist das zu wenig, aber da es eine Schiffsliste mit 10 Plätzen gibt passt das - so finde ich - sehr gut....
MasterSL schrieb:9.1.5    Reparatur

Aggregate können durch Unfälle oder Kämpfe beschädigt werden. Man unterscheidet vier Beschädigungsgrade,wobei diese nur direkt Aggregate betreffen,wenn diese benannt werden.
Andernfalls sind sie als „Schiffsschaden“ zu betrachten.

Grad C: leichte Schäden. Jeder Schaden,der nicht weiter benannt wird,ist automatisch
                      ein „B“ Schaden.

Da es unter "Grad C" steht: Ist hier vielleicht gemeint: ""C" Schaden"?
Falls doch B-Schaden gemeint ist, sollte es woanders stehen.
Könnte auch passen, bisher waren meine zahlreichen Schäden immer tituliert, wenn das nicht gemacht wird, wird der Schaden zum B-Schaden...
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Beitrag von MasterSL Mo Jan 28, 2019 5:57 am

Die Lösung der Fragen ist recht einfach.......Fehler des Trägerbauplanes, b Schaden,sowie 5 krt: Zum ersten Zeitdruck,zum Zweiten(Bauplan) hatte ich den mehrfach verändert,der erste war etwas komplexer und der Preis höher bis mir aufgegangen ist,das das als beispiel vielleicht ungünstig wäre....das b beim c Schaden Tippfehler,die 5 krt eine null verschluckt.....Um ehrlich zu sein,sind mir die Fehler nach dem Hochladen und überfliegen auch aufgefallen.....aber ich habe mich da auch ein wenig auf Annette verlassen,die die Regel ja am Ende schön und verständlich macht....... Twisted Evil
Hypertriebwerke: Warum sollte eine WerA auf die Einrichtung von Antigravanlagen verzichten ? Nein,das gilt für alle Werften die mit einem A glänzen,das sie überlichttriebwerke bauen können. Schließlich ist die WeMa nur ne doppelt so große WerA...
Annettes Serien Idee.....Schiffe werden nacheinander gebaut.....sobald Du also nr. 1 aufgelegt hast kannst Du nr kannst Du nr.11 erst bauwen wenn nr 1 fertiggestellt ist....und nr. 1 greift auf den bis zu diesem Zeitpunkt verfügbaren Bonus zurück....0.Erst das dritte
Schiff kann auf einen Bonus (5 % ) zurückgreifen......Und das ändert auch eine zweite Werft im Verbund nicht.....ist nicht die gleiche Serie.....
Und die 1 % ist beabsichtig....könnte ja sein,das man da ein Schiff hat,nach 14 Einheiten der Bedarf daran gedeckt ist,man aber genau weis irgendwann später brauch man wieder welche davon.....wäre doch schade entweder gezwungen zu sein das Schiff endlos weiter zu bauen oder einfach später wieder bei null anfangen zu müssen......
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Beitrag von MasterSL Mo Jan 28, 2019 11:34 am


9.3 Raumstationen

Neben den Raumschiffen, deren Hauptaufgabe der Transport von Gütern und Personen sowie die Verteidigung der Staatsinteressen ist (was den Angriff miteinschließt!), gibt es auch noch die Raumstation, ein bemanntes, meist ziemlich großes, frei im Raum oder Orbit befindliches Gebilde ohne Schub oder Sprungtriebwerke. Die Hauptaufgaben einer Raumstation sind die Stützpunkt-, Relais- und Verteidigungsfunktionen sowie die Basis für Produktionsstätten.
Eine Raumstation kann alles sein, was in Raum schwebt, sehr groß ist. sich nicht bewegt, höchstens über einen Korrekturantrieb verfügt (oder Düsen, die es in Rotation halten) und bemannt ist. Es kann sich also um ein totales Kunstgebilde handeln oder auch ausgebaute, ausgehöhlte kleine Himmelskörper wie Meteoriten, Asteroiden etc.

9.3.1 Stationsstruktur

Die Größe einer Station wird in Dekakiloregistertonne (dkrt) gemessen. Eine dkrt besteht aus 10 krt . Raumstationen können in beliebiger Größe gebaut werden, müssen aber mindestens 1 dkrt aufweisen, und Abstufungen sind nur in ganzzahligen Vielfachen von 1 dkrt erlaubt, (z.B. 5 dkrt oder 13 dkrt, nicht 12.5 dkrt!)
Es gibt drei verschiedene Formen für den Bau von Raumstationen:
Form; Kosten/dkrt(in Stahl gerechnet):
Kompaktform 10,000 cu = Kompakt
Freiform 8.000 cu = offene Struktur
Naturform 5.000 cu von Raumschiffen abweichende Bauform
Aus naheliegenden Gründen,kostet jeder dkrt Hülle x 10 der Kosten einer Raumschiffshülle pro krt.
Ausnahme ist die Naturform,da in Naturform keine Schiffe gebaut werden.

Die Vor- und Nachteile der einzelnen Formen sind:
Kompaktform:
Die Station ist ein geschlossener, meist geometrischer(Kugel, Quader etc.) Körper ohne, großartige Auswüchse, Antennen oder labile Strukturen. Der Vorteil liegt darin daß eine solche Station effektiver zu panzern ist als eine Freiformstation. Ein Nachteil sind eindeutig die hohen Kosten und die relativ unflexible Raumausnutzung (75%).
Freiform:
Eine solche Station hält Sich an keine geometrischen Konventionen und hat diverse Auswüchse, Hohlräume und komplexe Verzweigungen. Der Vorteil dieser Bauweise ist. daß man immer genau das anbauen kann, was man benötigt (Raunausnutzung 80%), und daß die Station auch später noch ausbaufähig ist. Der schwerwiegendste Nachteil ist. daß eine solche Station nur nicht panzerbar ist, und daß man sie weder in Gasnebeln, Sonnennähe, noch im Orbit um Gasriesenbauen darf. Auch von der Errichtung solcher Stationen in oder in der Nähe von Asteroidengürteln ist abzuraten. Aufgrund ihrer filigranen Struktur sind sie äußerst anfällig gegen äußere Einwirkungen.
Naturform:
Hierbei handelt es sich um ausgehöhlte und ausgebeuteten Himmelskörper. Ihr Vorteil liegt eindeutig darin, da man keine äußere Hülle mehr konstruieren muß, da diese ja durch den Meteoriten gegeben ist. Dies führt zu erheblicher Kostenersparnis und zu fast optimaler Raumausnutzung (90*). Eine solche Struktur kann nicht gepanzert werden, sondern hat je nach Verhältnis vom Volumen des Meteorits zum genutzten Raum eine natürliche Panzerung. (Eventuelle Schutzschirme müssen natürlich das Gesamtvolumen des Meteoriten abdecken, was zu erhöhten Energieverbrauch führt!). Der entschiedene Nachteil dieser Bauweise ist jedoch, dass man erst einmal einen geeigneten Meteoriten finden, einfangen und zum Bauplatz bringen muss. (Alternativ hierzu kann man auch den Bauplatz zum Meteoriten bringen) Die Wahrscheinlichkeit für geeignete Objekte ln einem Asteroidengürtel liegt zwar bei etwa 75%. Im freien Raum hat man nur eine Chance von 15% und weniger. Der Transport solcher (meist unverhältnismäßig großer) Raumkörper ist ein nicht zu unterschätzendes Problem.
Beispiel:
Eine Station soll 10 dkre groß werden. Eine Kompaktform würde dann 75000 rt Nutzraum bieten, eine Freiform 80.000rt und eine Naturformstation 90.000 rt. Um eine 10 dkrt große Naturformstation zu errichten, sollte man aber schon einen mindestens 25 dkrt großen Meteoriten wählen, damit die Gesteinshülle auch ausreichend dick ist!
Nutzraumquote Stahl Titan
Kompaktform 75% 85%
Freiform 80% 90%
Naturform 90% - (nicht möglich)
Wie bei Raumschiffen benötigt man 10rt Titan für 1 krt Volumen.
Ungerechnet in Stationsgroßen: 100 rt Titan pro 1 dkrt Strukturvolumen.

9.3.2 Technische Einbauten

Diese entsprechen den gleichen Vorgaben wie bei Raumschiffen (abgesehen davon das alle Antriebsaggregate wegfallen).Ein passender Korrekturantrieb wird automatisch verbaut und
in der Hülle untergebracht. Ausnahme ist hier die Naturform. Ist der Basiskörper 10 x größer
als die Station,gibt es keinen Kurskorrektur Antrieb.

9.3.3 Stammbesatzung

Eine Raumstation benötigt zum funktionsgerechten Betrieb eine Stammbesatzung von 1 Person pro dkrt. Die Quartiere und Infrastruktur für dieses Personal ist ln der Struktur enthalten. Jedoch muß für jeweils 10 Personen ein Energieverbrauch von 1 pwu/rnd gerechnet werden.
Will man die Stammbesatzung verringern und Teile der Station automatisieren, so steigt der Energieverbrauch. (Der Grundverbrauch bleibt der gleiche und zusätzlich fallen pro 10 eingesparten Personen weitere 5 pwu/rnd an.)
Beim Bau einer Station werden Unterkünfte für Stammbesatzung und einige hochgestellte Persönlichkeiten bereits berücksichtigt. Pro angefangene 10 Personen Stammbesatzung ist eine Kabine für VIPs mit eingeschlossen (kein erhöhter Energiebedarf).

9.3.4 Bewohner

Die Besonderheit bei Raumstationen (die ja weitest gehend autonom sind) ist,das sie neben der technischen Stations-Stammbesatzung auch Bewohner im Sinne von Einwohner und damit über
IP verfügen kann. Für diese muss natürlich entsprechender Lebensraum eingebaut werden.
Ist die Station also als Wohnstätte für mehrere Tausend oder sogar Zehntausend Personen geplant, mit allen Annehmlichkeiten, die das Leben in Städten und Kolonien bildet, dann muß für jeweils 500 Personen eine BioS eingebaut weiden. Diese BioS enthält alles, was man benötigt. um 500 Personen am Leben: und bei Laune zu halten, außer eines Energieerzeuger! Die Energie zum Betreiben der. BioS muß von der Station geliefert werden. und beträgt 50 pwu/rnd pro BioS.
Die BioS (nicht zu verwechseln mit der BioSp) ist die einfachste Möglichkeit Lebensraum für größere Menschengruppen zu erzeugen.

Abkürzung: BioS
Tech-Klasse: A
Volumen: 10.000 rt
Baukosten: 8.000 cu
Energieverbrauch: 50 pwu/rnd
Kapazität: 500 Personen

9.4. Sonstige Besonderheiten von Raumstationen

Wo es Einwohner gibt und IP,kann es auch IP Objekte geben.Ausnahme sind hier natürlich IP Objekte die selber entweder Orbitale oder Raumstationen sind. Auch gibt es bei verschiedenen Bauwerken besondere Auswirkungen.

9.4.1 Panzerung

Grundsätzlich unterliegt das Panzern den gleichen Regel wie bei Raumschiffen.Die Ausnahme ist hier die Naturform.
Naturform wird nicht gepanzert und hat somit keinen Panzerfaktor sondern nur DP.
Diese DP ergeben sich aus dem Grundkörper Minus Nutzvolumen mal Festigskeits Faktor des Grundkörper in dkrt.Der FF wird durch wissenschaftlich geschultes Personal ermittelt(z.B. Prospektor oder Wissenschaftler).Dieser FF stellt die Zusammensetzung des Grundkörpers dar (von
einer Eis/Staub/Gas/Geröllkugel bis zu einem fest verschmolzenem Granit/Eisen Objekt. Natürlich hat nichts davon die gleiche Festigkeit wie Panzerplatten,daher gibt es auch nur 5 Stufen.
Beispiel:
Eine Station von 10 dkrt in einem Meteoriten von 200 dkrt in der ungüstigsten Zusammensetzung hätte 200 dkrt Minus 10 = 190 mal 1 = 190 DP. In der günstigsten Zusammensetzung 190 x 5 = 950 DP.
Dabei ist zu beachten,das sollten die DP 10 x so hoch(oder höher) wie die Stationsstruktur
(Nutzraumvolumen) sein halbiert sich dieser Wert,da aus rein Technischen Gründen die Station
nicht „mittig“ im Grundkörper plaziert wurde,sondern zu einer Seite.
Ist dieser halbierte Wert immer noch 10 so groß wie die Stationsstruktur wird wiederum halbiert.
Dieser Vorgang wiederholt sich,bis der DP Wert den Wert Station x 10 unterschreitet (mindestens um 1 dkrt).
Die DP ergeben sich automatisch und ohne zusätzliche Kosten.

9.4.2 Raumdock

Ein Raumdock (DOCK) ist für große Raumschiffe gedacht, die nicht vollständig in irgendwelchen Hangars untergebracht werden können und aus naheliegenden Gründen eine Einrichtung,die man in Raumschiffen eher nicht findet.
Das Raumdock enthalt Andockhaken. Mann- und Frachtschleusen. Versorgungsleitungen etc. An jedes Raumdock können maximal 5 Raumschiffe anlegen und Fracht, Passagiere oder Treibstoff aufnehmen oder abgeben.
Abkürzung: DOCK
Tech-Klasse: A
Volumen: 10.000 rt
Personal: 50 Personen
Energie: 40 Pwu
Frachtkapazitat: 20.000 rt/rnd
Dockkapazitat: 200 krt (maximal 5 Raumschiffe)
Kosten: 25.000 cu
Mehrere Docks können zu einen großen zusammengefügt werden, um Raumschiffen von mehr als 200 krt das Anlegen zu ermöglichen. Ein Dock für 1000 krt wäre ein DOCK-5, und hatte die jeweils fünffachen Werte in Volumen, Frachtkapazitat, Dockkapazität und Kosten. Allerdings bleibt die Zahl der gleichzeitig anlegenden Schiffe auch hier auf fünf begrenzt!
(Vorgriff: Raumstationen mit einer WerA und mindestens einem DOCK-5 sowie einer garantierten Energieversorgung von gelten als WerO.)

9.4.3 Investitionsobjekte

Eine Raumstation, die entsprechend groß ist und genügend Einwohner hat, kann über IP verfügen. Hat sie IP, so kann sie auch Investitionsobjekte beherbergen. Da es sich bei einer Raumstation immer um eine geschützte Kolonie handelt, ist der UV-Wert automatisch mindestens 9(12) (stellare Kultur). Daraus folgt bei einer Mindesteinwohnerzahl von 1.000 Personen verfügt die Raumstation über IP-Wert von 4. Auf einer Raumstation können keine IP durch Investition in die Infrastruktur erworben werden! Dies ist nur durch bauliche Maßnahmen möglich!
So kann man nun IP Objekte Einbauen,sofern man genügend Platz und Energie Verfügbar hat.
Die benötigten Werte sind bei den Investitionsobjekten zu finden.
Eine kleine Abweichung gibt es bei den Werften. Verbaut man eine WerA und ein DOCK 5 in einer Raumstation (bitte daran denken,das neben dem Dock Volumen pro Dockstufe auch die entsprechende Menge freier Fracht/Laderaum (20 000 rt) vorhanden sein muss) und kann deren
Energieversorgung sicherstellen,gilt diese Kombination als WerO.
Ebenfalls eine Bonsonderheit von Raumstationen gibt es bei Raumhäfen: Zwar kann man durch aus einen Raumhafen verbauen,aber ein DOCK 5 in einer Raumstation gilt ohne IP Aufwendung schon als RhfA (ist also auch für Raumstationen ohne ausreichend Einwohner verfügbar)

9.5 Bauvorgang

Sicher wird es nicht überraschen,das Stationen ganz ähnlich wie Raumschiffe gebaut werden.
Ganz grundsätzlich hat man hier wie zwei Möglichkeiten.
Die erste ist,das man einen WISS die Sache überträgt. Dieser Vorgang ist der gleiche wie bei
Orbitalen Stationen.
Die Zweite ist,man fertigt einen eigenen Bauplan für die Raumstation an.Dieser Vorgang ist der
gleiche wie beim Raumschiffsbau.
Abweichungen zum Raumschiffsbau sind(oder werden auch in der folge noch) erläuter und zu beachten.
Raumstationen werden nicht zwangsläufig auf Werften gebaut. Wobei Orbitale Werften den Bau deutlich vereinfachen.
Um eine Raumstation fertigzustellen gibt nun es unterschiedliche Möglichkeiten:
1. Man baut die Station direktem Einsatzort und schafft das nötige Materiel mit Raumschiffen an Ort und Stelle.
2. Man baut die Station im Orbit um einen Planeten, der über Produktionskapazität verfügt, und schleppt sie anschließend an den Bestimmungsort. Hierbei benötigt man nur eine gewisse Anzahl an Shuttles zum Materialtransport.
3. Man baut die Station auf einer Orbitalwerft und schleppt sie anschließend an den Bestimmungsort. Hierbei spart man sich den Materialtransport und die Energieversorgung.

9.5.1 Energieversorgung während des Bauvorganges

Sobald die Raumstation nicht auf einer Orbitalen Werft, sondern im freien Raum oder Orbit gebaut wird, muß die Energieversorgung zum Zusammenbau gewährleistet sein. Mindestens ein Raumschiff muß mindestens 1.000 pwu pro Runde zur Verfügung stellen. ln Abhängigkeit der verfügbaren pwu/rnd wird die Bau- kapazität pro Runde ermittelt:
Es gilt: für je 250 000 cu Stationswert sind 1000 pwu für den Zusammenbau zur Verfügung zu stellen.
Die Einzelteile müssen vorher ganz normal produziert (und bezahlt), zum Bauplatz geschafft und dort zusammengesetzt werden. Zusätzlich fallen hier dann noch ein mal 10 % Bauwert in cu an.

9.5.2 Konstruktionsplan

Bevor man eine Raumstation baut. muß man einen Konstruktionsplan erstellen. Anders als bei Raumschiffen ist der Konstruktionsplan von Stationen
immer vorher dem SL zur Genehmigung vorzulegen. (Insbesondere, wenn der
Einbau von Investitionsobjekten geplant wird!) Erst wenn diese Genehmigung
erteilt ist, kann der. Bau beginnen!
Im großen und ganzen entspricht der Bauplan in der Form,dem Bauplan der auch für Raumschiffe Verwendung findet.

9.5.3 Kennzeichnung

Eine Raumstation wird mit ihren „Weltendaten“ direkt im Systemprofil verzeichnet.Vorgegebene
Baugruppen oder Klassen gibt es nicht,da die meisten Raumstationen „Einzelstücke“ sind.
Es steht dem Spieler aber frei für sich solche Baugruppen/Klassen/Typen oder sogar Serien
anzulegen.

9.5.4 Umbau/Reparatur

Auch hier gilt die gleiche Regelung wie für Raumschiffe.

955 Fertige Raumstationen

Die bisher einzige frei verfügbare Raumstation:

Der Producer Light

Hierbei handelt es sich um den Bau einer Raumstation unter Einbeziehung/Umbau/Einbau schon
vorhandener planetarer Bauten zu einer Großwerft.
Bei dem Bau der Producer Light kann jedwede militärische/halb militärische Installation (mit Ausnahme von Waffensystemen) kostensenkend in die Raumstation übernommen (d.h. vom Planeten aus übertragen werden). Zum Bau kann neben militärischen Produktionsorten durch Aufträge an die Privatwirtschaft auch die zivile Industrie einbezogen werden. Ungefähr 50 %
der FabZ eines Planeten sind dazu in der Lage, sich an dem Bau einer Producer Light zu beteiligen
mit ca. 200 000 cu je FabZ.
Sinngemäß handelt es sich bei der Producer Light um eine geschützte Kolonie, die schon durch ihre Fertigung 3 Strukturmaßnahmen integriert hat, mindestens 10 000 Bewohner benötigt und maximal 55 000 Bewohnern Platz bietet. Konstruktionsbedingt sind weder weitere Strukturmaßnahmen noch eine Erhöhung der max. Bevölkerung möglich. Da es eine autonome Kolonie ist, benötigt sie zur Versorgung ihrer Produktionsstätten 100.000 rt freies Frachtraum-Volumen, ohne selber welches zu schaffen. Aufgrund der Konstruktion in Freiform muss sie sehr langsam und vorsichtig geschleppt werden (pro Monat eine Systemzone). Diese Vorsicht muss man auch bei Umsetzungen innerhalb einer Systemzone walten lassen.

Abkürzung: PROL
ZIV: 9
Tech-Klasse: A
IP: verfügt über theoretische 8-10 IP
Einwohner: mindestens 10 000 - höchstens 55 000
SMZ: 20 (fest)
Volumen: 500 dkrt Freiform
PWU: 180 000 (aus GSK)
10 000 (aus GEN Notsystem)
100 000 (aus BAT Notspeicher)
Lebensraum: max. 55 000 Bewohner (durch RUL)
Produktionskapazität: 1 650 000 cu (entpricht 1 WeMo + 1 FaMa)
Baukosten: 10 000 000 cu
Laderaum: 1 000 000 rt (Konstruktionsbedingt notwendig)
Unterhaltskosten: 100 000 rt (freies Frachtraum-Volumen)
Produktionsort: Zugewiesene Produktionsstätten, mindestens 1 WerA
Produktionsrate: produktionsstättenabhängig
Weltendaten: IP:08:08 (bis 10:10 möglich) SMZ:20 HF:1

Konstruktionsbedingt entspricht der PROL auch einem Raumhafen mit 40 000 te.
Die Produktion des PROL ist „korrespondierend“, d.h. es können Werft sowie auch
Fabrik-Produktionen vorgenommen werden (jedoch immer nur ein zugewiesenes Patent), jede
neue Zuweisung kostet 400 000 cu (ohne Zeitverlust) oder eine Runde mit dem Verlust von 400 000
cu Produktionskapazität.
Die PROL verfügt über ein eigenes akademisches Bildungssystem und kann pro Monat 3000 Personen (Standard) aus- und weiterbilden, oder 2000 Raumschiffsbesatzungsmitglieder oder 100 Offiziere.
Abgebaute und im PROL eingebaute planetare Installationen erbringen eine
Kostenersparnis/Senkung von:
2 000 000 cu durch WeMo
800 000 cu durch WerO(modern)
500 000 cu durch WerO(alt)
700 000 cu durch WeMa
600 000 cu durch FaMa
350 000 cu durch FabA(modern)
50 000 cu durch FabA(alt)
400 000 cu durch RaMa
100 000 cu durch RhfA(modern)
50 000 cu durch RhfA(alt)

Andere Objekte durch Einsatz eigener Ingenieure feststellbar

So,Leute nur noch die Teile Sonderstationen und Gimmicks und der Technik Teil ist erledigt
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Beitrag von MasterSL Fr Feb 01, 2019 4:32 pm


9.6 Sonderstationen

Hierbei handelt es Sich um technische Funktionsstationen,die aus technischen und/oder
Sicherheitsgründen separiert werden müssen. Man findet sie auf Planeten (wie z.B. die Energie-
Übertragungs Stationen (welche orbitale Einrichtungen wie die SteBa benötigen,da über diese
der größte Teil ihres Energie Bedarfs gedeckt wird) genauso wie auf Orbitalen- oder Raumstationen(wie z.B. Großtransmitter). Die Sicherheitserwähgungen beziehen sich in diesem Fall weniger auf die Sicherheit der Anlagen als vielmehr auf die Sicherheit ihrer Umgebung (was
das Leben von Bevölkerungen mit einschließt).

9.6.1 Die Hypersprung Ein-Bahn-Station

Dieses Hypertransport System besteht aus drei Komponenten: Einer Station mit einer komplexen
Rechenanlage und dem Energieversorgungssystem, der „Bahn“,einer Art Hyperenergieverteiler und HTW und den Waggons(was im Grunde nur die Transporteinheiten der Bahn sind).
Die Station berechnet innerhalb der Reichweite des Systems alle Notwendigen Daten des Zielpunktes (genaue Position,benötigte Energieaufwendung für die gesamte Bahn).Anschließend
versorgt die Station den die Bahn mit der benötigten Energie. Die Bahn selber ist im Prinzip nur das Kopfteil (wie die Lokomotive einer Eisenbahn) und kann mit bis zu 8 Waggons verbunden werden.
Die Grundreichweite des „Kopfteiles“ beträgt 8 SUB,mit jedem angehängten Waggon veringert sich diese jedoch um ein SUB. Befindet sich am Ziel keine Ein-Bahn-Station muss die Bahn mit einem Raumschiff zu einer derartigen Station geschafft werden. Die Bahn ist für ihre Sprünge zwingend auf eine Station angewiesen !
Die Waggons sind genormte standard Behälter,die (sofern benötigt) mit den Einbauten für ihr
Transportgut versehen werden müssen(es sei denn,dieses Transportgut kommt für den Transport mit einem einfachen Laderaum aus.Evetl. Für die Waggons benötigte Energie wird ebenfalls von der Station(mit dem Umweg über den „Kopfteil“ der Bahn geliefert.
Besonders zu beachten ist: Mit der Bahn lassen sich KEINE Lebewesen transportieren und befindet
sich am Zielpunkt keine Bahnstation sollte man einen Waggon mit Energieliferanten ausgestattet haben. Stationen müssen sich im freien Raum befinden.

Abkürzung: HEBS (Station)
HEB (Kopfteil)
WAG (Waggon)
Tech-Klasse: A/A/A
Volumen : 100.000 rt/20 000 rt/10 000 rt
Sprungweite: max 8 -
Transportvolumen: eine Vollständige Bahn/6 Waggons/ 9000 rt
Energieverbrauch: 100 pwu pro Bahnglied und SUB
Baukosten: 350 000 cu/150 000 cu/ 3000 cu+Einbauten
Rohstoffe: 20 000 rt S-Stahl und 1-8 Pentadim/1 Pentadim/ -
Kennzeichnung: HEBx...(Zahl für angehängte Waggons.
Für jeden HEB hat es eine genaue Lade und Waggon Liste zu geben.

9.6.2 Das Transmittersystem

Hierbei handelt es sich um eine hervorragende Verbesserung des alten TSM.
Zwar sinkt die nominelle Reichweite auf 5 Sub, aber da das neue TSM auch in der Art von Relais in Reihe geschaltet werden können, erhöht sich die Reichweite tatsächlich auf 20 Sub. Pro Zug kann jede TSM-Station nur entweder als Sender (S), Empfänger (E) oder Relais (R) arbeiten. Wie beim alten TSM müssen die Stationen schon bei der Produktion aufeinander eingestellt (geeicht) werden. Nachträgliche Änderungen sind nicht möglich.
D.h. geht eine Station verloren, geht die Strecke verloren. Für jedes Sub, das eine Station überbrücken kann, muß bei der Produktion zur Kalibrierung und Eichung 1 Pentadim-Quarz aufgewandt werden. Das heißt Start- und Endstation kommen mit max. 5 aus, Zwischenstationen
benötigen max.10. (Für besonders Schlaue: aber mindestens einer.)
Hypertransporte sind belastend, d.h.das TSM kann von einer Person max. 20 mal pro Runde bei Sub 0 (also innerhalb eines Systems) benutzt werden.
Zusätzlich benötigt jede Station 10 rt Titan bei der Produktion.

Abkürzung: TSM S/R/E (Streckenbezeichnung jeden Zug änderbar)
Tech-Klasse: A
ZIV-Minimum: 9
Baukosten: 200.000 cu pro Station
Volumen: 3.000 rt stationär
Kapazität: 20 krt
Reichweite: 0-5*4 Sub
Energieverbrauch: 300 pwu pro Sub (aber mind. 300)
Rohstoffe: 1 Pentadim-Quarz pro Sub; 10 rt Titan


9.6.3 Der Hypertunnel

Der Hypertunnel(oft auch als Wurmlochtransmitter bezeichnet) wird in Modulen gebaut, von denen max. 10 Stück zusammengeschaltet werden können. Für einen Transport per HYTU sind zwei Stationen nötig, die über die gleiche Reichweite (also Anzahl der Module) verfügen müssen. Der Tunneldurchgang gilt nicht als Hypersprung. HYTU-Stationen müssen in Raumstationen installiert werden. Durch den Tunnel können 1000 KRT in beide Richtungen passieren.

Abkürzung: HYTU? (1-10)
Techklasse: A
Volumen: 2000 rt
Reichweite: 1 Sub pro Modul (max.10)
Kapazität: 1000 KRT
Preis: 250 000 cu je Modul
Rohstoffe: 1* 5 D Quarz je Modul
Energieverbrauch: Reichweite*50* KRT
Achtung: Pro Runde kann immer nur eine Gegenstation angepeilt werden.

9.6.4 Der Großraumtransmitter

Der GT (Großtransmitter) ist dazu in der Lage, über eine Entfernung von 15 Sub maximal 1000 krt zu senden (wobei am Ziel natürlich auch ein GT stehen muss). Da das Justieren und Einpegeln sehr aufwendig ist, kann der GT pro Monat nur einmal senden. Das Objekt fliegt bei der Sendestation in den Abstrahlkegel und taucht neben der Empfangsstation im Rematerialisations-Feld wieder auf.
Den GT gibt es in zwei Versionen: den GTO (orbitale), welcher sich im Orbit einer Kolonie befindet und von dieser mit Energie versorgt wird, und den GTR (Raumstation), welcher über eine eigene Energieanlage verfügt.

Abkürzung: GTO GTR
Techklasse A A
Rohstoffe: 3 5D Quarze 3 5D Quarze
Volumen: 10 DKRT 20 DKRT
Aufwendungen: SUB x 100 x krt = cu
Preis: 3 Millionen cu 5 Millionen cu
ACHTUNG: Schiffe mit Sprungtriebwerken dürfen diese nach Nutzung eines GT nicht in Gang setzen.Bei Tansmittern sind zwei Dinge zu beachten: Transmitter verbrauchen riesige Energiemengen und zu viele Transmitter in der gleichen Region stören sich und andere Geräte.
Und je größer der Transmitter,um so heftiger seine Streustrahlung
Da es Aufgrund seiner Bauweise keine direkte Energieabrechnung geben kann,wird der Aufwendungs Betrag nicht in pwu sondern in cu geleistet( Stromrechnung).Bei einer MeSEA
dürfen natürlich auch hier die üblichen 10 % abgezogen werden.

9.6.5 Das Transmitter-Netzwerk

Das Transmitter-Netzwerk ist eine Familie von Transmittersystemen, die alle interaktiv miteinander arbeiten. Sie sind planeten- und/oder raumschiffgebunden, und mit ihrer Hilfe können Gegenstände und Lebewesen über weite Strecken transportiert werden. Das System besteht aus mehreren Einzelteilen, die alle ihre eigenen spezifischen Werte haben. Es gibt dabei eine Unterteilung in Sender, Empfänger, Relais und Kurzstreckenstationen.

Abkürzung: LTK LTS; LTE; LTR
Tech-Klasse: A A
Verdrängung: 1.000 rt bodengebunden
Transporrvolumen: s.o. 10 krt
Reichweite: gleiche Sys.zone maximal 8 SUB
Kapazität: 500 rt (s.u.) 500 rt
Energieverbrauch: 250 pwu SUB x 100 x krt = pwu
Baukosten: 125.000 cu 500.000 cu oder 1 000 000 cu
Rohstoffe: 1 5-D-Quarz 1 oder 2 5-D-Quarze pro 2 SUB

LTS können nur senden, und benötigen l 5-D-Quarz für je 2 SUB. Kennzeichnung erfolgt durch dem Kürzel nachgesetzte Entfernungsangabe (zB: LTS4 für ein LTS mit 4 SUB Reichweite).
LTE können nur empfangen. Für sie gelten sonst gleiche Bedingungen wie für LTS.
LTR sind Relaisstationen, die sowohl senden als auch empfangen können und benötigen 2 5-D-Quarze pro 2 SUB.
Für ihren Betrieb brauchen LTS/LTF/LTR die Energieversorgung einer Kolonie mit mindestens 1 IP!

LTK- Diese Variante dient der Bewältigung von Kurzstrecken. lhr Vorteil ist, daß sie auf Raumschiffen eingebaut werden können
LTK können an alle anderen Varianten des LT-Projektes senden und von ihnen empfangen, solange die Reichweite des LTK dabei nicht überschritten wird. (So kann von einem LTR/LTS aus der gleichen Systemzone empfangen werden, nicht jedoch von einem 3 SUB entfemten LTR/LTS!)
Der LTK benötigt entweder pro Einsatz 250 pwu oder die Versorgung durch eine Kolonie mit mindestens 1 IP. Ein LTK kann nur solche Güter transportieren, deren Hauptabmessungen 5 rt nicht
überschreiten.

ACHTUNG! Jedes der Geräte kann nur EINMAL PRO SPIEIZUG senden und EINMAL PRO SPIELZUG empfangen. Kettensendungen sind nicht erlaubt, da jedes zu transportierende Gut nur EINMAL PRO SPIELZUG verschickt werden darf.

Senden und Empfangen zählen jeweils als 1 Einsatz und verbrauchen jeweils 250 pwu!


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Beitrag von MasterSL Mo Feb 04, 2019 1:57 am


9.7 Gimmicks

In diesem Abschnitt wird Technik behandelt,die keinem anderen Abschnitt zugewiesen werden kann.

9.7.1 Die Kaserne

Die Kaserne steigert die die Kampfkraft von Bodentruppen und erhöht die Kampfmoral.

Abkürzung : KASE
Tech-Klasse: A
Baukosten: 50.000 cu

KEIN INVESTIONSOBJEKT (benötigt keine IP). Eine planetare Einrichtung.
Pro eigenem Planeten nur eine KASE möglich. Wirkung durch beständige Ausbildung, Training und Manöver.
20 % Kampfkrafterhöhung, und die Moral wird um zwei Stufen verbessert.
KASE werden von den Spielern(abgesehen von New Hope) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu New Hope verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen AKA von Bedeutung. Jede AKA ermöglicht den Bau von KASE für 1000 cu pro SMZ/PKE

9.7.2 Das Fusionsgewehr

Eine Waffe mit Mikroreaktor, die einen Strahl verschießt, der bei dem getroffenen Ziel eine Materie- Mikrofusion verursacht. Erfinder „Der verrückte Vishnu“.

Abkürzung: FUG
Tech-Klasse: A
OP: +1
Baukosten: 1000 cu
Produktionsort: FabA
Kapazität: 300 FUG/Runde
Jede Art von Kampfgruppe kann damit ausgestattet werden. Hinten wird ein F hinzugefügt, z.B. MIKGF.

9.8 Robotik/Kybernetik

Hier zu gehören alle vollautomatischen Einrichtungen (wie z.B. auch die AGF,der ROF,das
URS,die ORA,alle Bordcomputer u.s.w),meistens schon daran erkennbar,das sie keines Personals bedürfen. Aufgelistet werden jedoch nur jene Systeme,die NICHT schon anderweitig aufgeführt wurden.

9.8.1 Die Nyarloiden

Bei NYL (Nyarloiden) handelt es sich um Bio-Roboter, die in ihrem äußeren Erscheinungsbild den Nyarlanthotep nachempfunden sind. Hierbei wird der Körper aus synthetischen Materialien hergestellt und anschließend mit einem separat erzeugten Gehirn gekoppelt. Dieses Gehirn befolgt Direktiven, die ihm einprogrammiert wurden. Es sind dies:
1.) Den Befehlen des Bewahrers ist Folge zu leisten.
2.) Kein NYL darf einen Nyarlanthotep verletzen oder zulassen, daß er verletzt wird.
3.) Ein NYL ist dem Reich der Nyarlathotep gegenüber unbedingt loyal.
4,) Ein NYL hat den Befehlen zu gehorchen, die ihm ein vorgesetzter Nyarlanthotep erteilt.
5.) Ein NYL muß seine eigene Existenz schützen.
Die Priorität der Direktiven ist von 1 nach 5 abnehmend.
Allen NYL ist gemeinsam, daß sie keinerlei Nahrung oder Luftzufuhr benötigen. Die nötige Energie beziehen sie aus einem eingebauten Minireaktor, der bei normaler Beanspruchung mindestens 20 Jahre hält und problemlos ausgetauscht werden kann. Es gibt zwei Modelle von NYL: NNYL - Normal-NYL: Dies sind die im Grunde die Arbeitsmaschinen, sie haben in etwa die gleiche Größe und das gleiche Aussehen wie Nyas. Ein NNYL überlebt Belastungen von bis zu 15 g, und ist unter 10 g Belastung noch voll einsatzfähig. 50 NNYL können unter Bereitstellung der Geldmittel eine BioK oder BioH errichten, ohne daß ein Raumschiff von 50 krt Größe notwendig wäre. KNYL - Kampf-NYL: Diese Kampfmaschine hat eine andere Priorität der Direktiven. In besonderen Fällen kann die Direktive 5 alle anderen Direktiven "überspielen". KNYL sind größer und massiver als NNIL gebaut und verfügen über ein Arsenal eingebauter Waffen und Defensiv-vorrichtungen. (Insbesondere dadurch: 8 OP, 15 DP) . Sie verfügen über eine Bewegungsweite von 6 hex/Runde in normaler Schwerkraft und sind bis 12 g voll einsatzfähig, überleben jedoch auch bis zu 18 g. Ihre Herstellung und Programmierung ist ungleich komplizierter und aufwendiger, deshalb sind sie um einiges teurer als NNYL.

Abkürzung: NNYL KNYL
Techklasse: A A
Volumen: wie Nya/Mensch 3* Nya/Mensch
Bewegung: wie Nya/Mensch 6 hex/rnd
OP: wie Nya/Mensch 8 OP
DP: wie Nya/Mensch 15 DP
Kosten: 500 cu 9.000 cu
Die Herstellung weiterer Modelle ist ohne Forschung nicht möglich.
Dabei ist darauf hinzuweisen,das es sich um Bio-Tech Forschung handelt.

9.8.2 Der Starcruiser

Ein Atmosphären/Bodenfahrzeug. Dieses Bodenfahrzeug kann „abgeworfen“ werden und landet selbsttätig. Es ist stark, wendig und kann in den Orbit aufsteigen. Der Man bekämpfte damit nicht nur Bodentruppen und Abwehrstellungen, sondern auch Jagdmachinen und Raumschiffe.

Abkürzung: Crui
Tech-Klasse: A
OP: 40
DP: 60
Volumen: 200 rt
Baukosten: 100.000 cu
Rohstoffe: 20 rt Titan
Reichweite: im orbitalen Flug ganzer Planet

9.8.3 Das Autonomes Rohstoff-Abbau-System

ARAS (Autonomes Rohstoff-Abbau-System) ist eine mobile selbstständige Abbauanlage, die
Rohstoffe abbaut, extrahiert, veredelt und lagert. Sie ist in der Lage, von der Umlaufbahn aus
eigener Kraft die Planetenoberfläche zu erreichen, sich darauf zu bewegen und wieder in die
Umlaufbahn aufzusteigen.
Momentan sind ARAS nur zum Abbau der Rohstoffe Titan, Vulcanium, Ynkelonium und
5-D-Quarze geeignet. Paradrogen unterliegen anderen Regeln.

Abkürzung: ARAS
Techklasse: A
Volumen: 10.000 rt
Laderaum: 2* 1.000 rt
Bewegung:
(auf Planeten) 1 Hex/Runde
(im Raum) Orbit->Planet oder Planet->Orbit
Kapazität: entspricht in etwa einer entsprechenden einfachen Mine
Baukosten: 50.000 cu

Ein ARAS ist nicht in der Lage, Rohstoffvorkommen zu finden oder zu identifizieren! Er kann
lediglich bereits von einem PROS entdeckte und markierte Vorkommen abbauen.


9.9 Personal gestütztes Gerät

Multifunktions Raffenerie

Hierbei handelt es sich NICHT um ein IP Objekt. Die Raffenerie kann auch auf unbesiedelten
Planeten abgesetzt(ausgeladen) oder in Raumstationen (auch ohne Bevölkerung) eingebaut werden.
Sie ist halbautomatisch und kommt deshalb mit wenig Personal aus.Die Raffenerie ist in sich geschlossen und atmosphären unabhängig.Regelmäßig alle drei Monate muss sie mit 25 000 rt
Versorgungsgütern im gleichen Wert in cu beliefert werden. Teil der Raffenerie sind vier mobile
„Sammler“ (Abbaugeräte/Flugfähig). Die Sammler können Rohstoffe Sammeln (Hierzu zählen auch die benötigten Grundstoffe für Standard Treibstoff. Diese Rohstoffe werden in die Raffenerie
verbracht und dort aufgearbeitet. Die Raffenerie hat eine Lagerkapazität von 150 000 rt. Die Wirkung der Raffinerie entspricht pro Runde 4 x einer Standard Mine,oder viermal 10 000 te.
Die Umweltschäden sind mit jenen identisch der entsprechenden Minen.
Bei te entspricht der USE Faktor 10 % der erzeugten te Menge. Ein PROS oder SUBWISS ist
für den erfolgreichen Betrieb notwendig. Ein nur für die Verwaltung von Raffinerien eingesetzter
PROS oder SUBWISS kann bis zu 25 Raffinerien Systemweit leiten .

Abkürzung: MUR
Techklasse: A
Volumen: 300.000 rt
Lager: 150 000 rt
Bewegung:
MUR keine Bewegung
Sammler: 1 Hex/Runde
oder Orbit->Planet oder Planet->Orbit
Kapazität: je Sammler wie eine Mine oder 10 000 te/Runde
VIP: 1 PROS oder SUBWISS
Personal: 500 Personen
Baukosten: 350 000 cu
Die MUR/Sammler können für jeden Rohstoff verwandt werden der abbaubar ist. Die MUR
versorgt die Sammler mit Energie und steht selbst daher im Range eines „Mutterschiffes“.
Die eigene Energieversorgung läuft wahlweise über ein eigenes Kraftwerk (durch Sammlerertrags unabhängige Treibstoff Raffinierung),durch eine Kolonie oder durch Raumstation oder
Orbitalstation.
MUR können,wenn sie nicht mehr benötigt werden natürlich auch wieder eingeladen werden.
Für den Transport einer MUR benötigt man 300 tu,die man allerdings auch in drei Transporten a 100 tu aufteilen kann. Das Lager ist in dem Sinne NICHT Teil der MUR,da dieses erst vor Ort
durch den Einsatz der Sammler errichtet wird.
Ist das Lager voll,stellt die MUR ihre Arbeit ein,es ist also angezeigt immer rechtzeitig die Ausbeute abzuholen.

Der Mech

9 Meter hohe humanoide Kampfmaschine. Flugfähig. Auch zum Entern geeignet.
Es handelt sich um eine technische Verbesserung des Original-Patentes.

Abkürzung: MECH
Techklaasse: A
OP: 80
DP: 50
Besatzung: 2 Personen
Bewegung: Gesamter Planet
Volumen: 200 rt
Baukosten 70 000 cu

Der medizinische Roboter „Medicus“

Eine im Grunde sehr einfache Maschine,die autonom zur Durchführung der ersten Hilfe in der Lage ist,hauptsächlich jedoch zur Unterstützung eines Mediziners gedacht ist. So hat er in seinem
Körper eine vielzahl medizinisches Gerät und im begrenzten Umfang weitere Standard Hilfmittel
verfügbar. Er ersetzt den Tragekoffer eines Sanitäters oder Arztes.
Er hat weder DP noch OP.

Abkürzung: Medo
Techklaasse: A
Bewegung: wie Mensch x 2
Form: Humanoid
Volumen: 20 rt
Baukosten 7000 cu

Der Einmann Panzeranzug Hero

Hierbei handelt es sich um eine Auftragsarbeit für Wega. Vorlage ist das alte MECH Patent.
Von Gestalt handelt es sich also um ein vier Meter großes Humanoid wirkendes Objekt.
In selbiges steigt ein entsprechend ausgebildeter Infanterist ein und wird an den „Hero“
angeschlossen.In der Folge werden seine Bewegungen direkt auf den Panzeranzug übertragen.
Der „Hero“ ist mit Ortung,AGA,ADA,Panzerung,Lebenserhaltungssystem,Hydraulik und
Gefechtsunterstützendem System ausgestattet. Es sind keine Waffen eingebaut,statt dessen
verfügt er über mehrere „Ausrüstungspacks“,die „per Hand“ angewendet werden.Bei dem
„Hero“ handelt es sich in dem Sinne um ein „Bodenkampf Gerät“. Aufgrund seiner AGA ist
er schwebe Fähig und kann orbital abgesetzt werden.

Abkürzung: Hero
ZIV: 9
Tech-Klasse: A
Besatzung: 1
DP: 70 (Panzerung und Schirm)
Volumen: 70 rt
Reichweite: 10 Hex/Boden/laufend
20 Hex/Schwebeflug
8 Hex/taktisch angepasst
Baukosten: 50 000 cu
Derzeitig verfügbare Ausrüstungspacks(max.2 gleichzeitig anwendbar)
A: Thermo-Impuls-Blast Gun (50 OP/20 rt/Zweihändig zu führen/18 000 cu)
B: Fusionshandgranaten (25 OP/5 rt/Einhändig/10 000 cu)
C: Schild (40 DP/25 rt/Einhändig/30 000 cu)
D: Vibro-Schwert (20 OP/ 15 rt/Einhändig/20 000 cu)
E: Dagger-Bazooka (20 OP/10 rt(20 rt mit Dagger-Gürtel)/Zweihändig/8000 cu+ Dagger)
HERO werden von den Spielern(abgesehen von Wega) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Wega verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen FabZ von Bedeutung. Jede FabZ ermöglicht den Bau von HERO für 1000 cu pro SMZ/PKE

Das Transportboot „Muli“

Hierbei handelt es sich um eine Auftragsarbeit von Gidius Primus. Die Regierung von Gidius
Primus benötigte ein Transport Gerät für ihr eigenes Transport und Funktionsbehälter(Kontainer)
System. So entstand der Allround Transporter Muli,der ähnlich dem Halbschiff Konzept gebaut ist.
Die Oberseite entspricht dem üblichen Aussehen eines kleinen Raumschiffs mit Kanzel,Mittelteil
und am Heck großen Triebwerksdüsen.Die Unterseite hingegen ist flach und glatt und beherbergt
Die Klammern und Anschlüsse nicht nur für die Behälter des Freifahrer System,sondern ist auch so
flexibel das alle anderen Behälter(Kontainer) Systeme damit Transportiert werden können. In
Verbindung mit einem Not- Funktionsbehälter lässt sich der Muli auch als Rettungsboot verwenden.
Die Energieversorgung läuft über Bootsübliche Energiezellen.und ein FOM Spezial Triebwerk.
Selbstverständlich ist es mit AGA und ADA ausgestattet.

Abkürzung: Muli
ZIV: 9(12)
Tech-Klasse: A
Schub: 12
Kapazität: Transportbehälter(auch mehrere) bis gesamt Volumen 60 krt
Volumen: 10 krt
Besatzung: 2 Personen
DP: 10
Baukosten: 30 000 cu
Der Muli gehört zu den Raumbooten.
Die Technik ist einfach und robust. Im Grunde besteht der Muli nur aus einer Steuereinrichtung,
Halterungen und Anschlüssen für Transportbehälter,Transportsicherungen, Energiezellen und
Triebwerken.
Muli werden von den Spielern(abgesehen von Gidius Primus) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Gidius Primus verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen FabZ von Bedeutung. Jede FabZ ermöglicht den Bau von Muli für 2000 cu pro SMZ/PKE

Der Schwerer gepanzerter Gleiter

Flugfähiges Kampffahrzeug zum planetaren Einsatz. Obwohl der Bootsklasse zugehörig
und dazu fähig in einer Systemzone zu verkehren und vom Raum aus zu landen,ist es einzig
zum Kampf auf Welten entwickelt. Der SGG ist selber jedoch nicht dazu in der Lage eine
Planetenoberfläche zu verlassen (auch wenn er eine Orbit nahe Flughöhe erreicht.
Seine Energieversorgung ist Bootsüblich(Energiezellen). Um möglichst hohe
Gefechtsgeschwindigkeit zu erreichen ist er mit AGA und ADA ausgestattet.

Abkürzung: SGG
ZIV: 9
Tech-Klasse: A
Besatzung: 2
DP: 40 (Panzerung und Schirm)
OP: 20 (Spezial Impulskanone)
10 (Spezial VLG)
20 (Spezial Thermo-Blast-Kanone)
Volumen: 120 rt
Bewegung: Ganze Welt oder 6 Manöver innerhalb einer ZONE
Baukosten: 35 000 cu
Rohstoffe: 1 rt Titan
Zwar ist er in dem Sinne Teil von Bodenstreitkräften,jedoch auch dazu in der Lage gegen
Planetar operierende Jagdmaschinen den Kampf aufzunehmen,wo er durch seine Konzeption
ein gleichwertiger Gegner ist. Im freien Raum jedoch ist er dem Konzept von Raumkampf Maschinen hoffnungslos unterlegen.
SGG werden von den Spielern(abgesehen von Alpha Crusis) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Alpha Crusis verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen FabZ von Bedeutung. Jede FabZ ermöglicht den Bau von SGG für 1000 cu pro SMZ/PKE


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Beitrag von MasterSL Mo Feb 04, 2019 2:00 am

Zusatz: So das war es.....der Block geht jetzt an Annette zum überarbeiten....war also meint,ich habe etwas vergessen,oder Änderungswünsche hat,bitte nicht warten bis Annette mit dem Schön machen und abändern bei den schon besprochenen Punkten fertig ist.....
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Beitrag von Piet_van_de_Flughten Mo Feb 04, 2019 7:21 pm

MasterSL schrieb:
Starbird Klasse B:  
Militär:
je 10 erbringen bei Raumgefechten 2 OP und 4 DP  / bei 550 Überhang OP ist  ein Starbird
vernichtet.Preis:500 000 cu
Polizei:
je 10 erbringen 0,6 % bei getarnt einschleichende Schiffe im System zu entdecken (Schmuggler Bekämpfung) und erhöhen um den gleichen Wert die Verbrechensbekämpfung (was es auch Agenten schwerer macht). Preis: 120 000 cu  
Sanitätsboot:
je einer kann in der Massenbehandlung bis zu 10 000 Personen versorgen und somit aktiv Pandemien verhindern und bei Katastrophen die Verluste an Bevölkerung verhindern. Preis:         200 000 cu
Astro:
je 10 erbringen 0,2 % Wahrscheinlichkeit Gefahren für Planeten(z.B. Asteroiden) frühzeitig zu
festzustellen und entweder Mittels Anwesender Militär Sponsoring Einheiten zu beseitigen oder
die Regierung zu warnen. Preis: 140 000 cu
Katastrophenschutz:
je einer kann für 10 000 Personen im Katastrophenfalle Hilfebringen und Verluste in der Bevölkerung vermeiden.Ist auch je ein Sanitätsboot der gleichen Klasse vor Ort,verdoppeln sich die Werte beider Einheiten.Preis: 160 000 cu
Schlepper:
Je 10 erbringen im System eine Schleppkraft von 800 krt,die der Spieler für 10 cu pro zu schleppenden krt nutzen kann. Maximal 100 Schlepper können so eine Schleppkraft von
8000 krt für ein Schleppgut verfügbar machen.Preis: 180 000 cu.
Tanker:
Je 10 erbringen die Möglichkeit in einem gesamten System (unabhängig von Rhf und Ort )
136 000 te zu tanken.Bei 20 Tankern wahlweise auch te+. Voraussetzung ist das in dem System
ein Rhf (oder eine andere freie Tankstelle) vorhanden ist. Preis: 120 000 cu

Mit dem Sponsoring bin ich nicht so recht glücklich.
Z.B. die Sache mit den 10 Starbird Militär B, welche im Raumgefecht 2 OP & 4 DP bringen.
10 Starbird Militär B kosten 5 Mio cu und haben einzeln etwa 150 OP und 300 DP. Kaufe ich 10 Stück, verteile diese in dem 5 Zonen-System gleichmäßig, so habe ich in jeder Zone 2 Starbird Militär B stehen. Damit kann auf jede Situation so reagiert werden, daß zumindest 1 Starbird Militär B zum Einsatz kommen kann. Es wären also 150 OP und 300 DP im Kampf.
Wie soll hier das Sponsoring konkurrieren können. Also ich würde es so nicht verwenden.
Andere (nicht alle) Sponsoringbeschreibungen haben, meiner Meinung nach ähnliche Probleme. Sie sind zu teuer für zu wenig Effekt.

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Beitrag von MasterSL Mo Feb 04, 2019 11:29 pm

So ein Sonnensystem ist recht groß,und je ein Schiff pro ZONE ist bequemes Futter für jeden verdeckt operierenden Angreifer.Denn in diesem Falle gibt es für das Einzelschiff keine Rückendeckung oder Unterstützung......aber vielleicht ist Dir die Bedeutung dieser 2 OP b.z.w.
4 DP nicht so ganz klar. Wie meinst Du werden die Wirksam ? Ich vermute,Du nimmst an pro Gefecht ? Das ist nur die halbe Wahrheit...
pro Einheit ist und Gefecht ist richtiger....Das mag jetzt bei großen Schiffen nicht wirklich von Bedeutung sein,aber 10 EMJ bringen damit 20 OP und 40 DP mehr mit ins Gefechtsfeld......Das heißt,mit den Sponsoring Einheiten kommt ein Bonus ins Spiel,der sobald man ihn eingebracht hat der im Hintergrund vorhanden ist und jeder Raumkampfeinheit zur Verfügung steht ohne das er betankt,repariert und erst in Position gebracht werden muss. Und ein Bonus der nicht mittels von einem getarnten Schiff,das mit DARTs ausgestattet ist plötzlich weggeblasen wird.....Bei Deiner Idee müssten die verbliebenen 4 Starbirds dann erst einmal auf die Suche gehen....d und da sind wir schon wieder bei: So ein Sonnensystem ist groß.....die vier Einheiten müssten sich jetzt also entweder Einzeln auf die Suche machen (Friede den Seelen der armen Besatzungen) oder aber im Verband operieren. Und jetzt wird es wirklich heikel....schalten sie die Schirme schon an (und verbrauchen ständig Energie) oder gehen sie das Risiko ein dies nicht zu tun,und bei einem erfolgreichen auffinden des Feindobjektes (was übrigens gar nicht so wahrscheinlich ist,wenn die getarnte Feindeinheit gute Befehle hat) mindestens ein Schiff zu verlieren bevor es überhaupt zu einem Gefecht kommt.......Frag mal Christian wie schnell sogar ein 200 krt Pott am Ende ist.....und da war es nur ein Überraschungsangriff.......der zudem nicht ganz gelang,sonst hätte das Ergebnis vielleicht so gar anders aussehen können..... Ich möchte auch darauf hinweisen das das Sponsoring einen Bonus erbringen soll,und nicht eine unsichtbare Kampfflotte im Hintergrund erzeugt....Ja,das Sponsoring ist teuer.....und ja,sicherlich könnte der einzelne Spieler selber etwas vergleichbares für weniger Geld auf die Beine stellen.....aber die vorgefertigten Sponsoringschiffe sind ja auch eher für jene gedacht,die sich diese Mühe nicht machen wollen,und da darf es dann auch schon mal etwas teurer sein. Sonst würden ja die Spieler benachteiligt,die sich mühsam eigene Konzepte entwickeln.....denke ich zumindest. In diesem Falle gibt es also nur zwei Möglichkeiten: Die vorgefertigten Sponsoring Schiffe aus der Regel vollständig und ersatzlos zu streichen (was wiederum dem Anspruch der Vereinfachung für Spieler die sich um derartige Dinge nicht selber einen Kopf machen wollen wieder sprechen würde) oder sie ungefähr so zu lassen wie sie sind,und Spieler wie Du (die sich sogar sehr ausgiebige Gedanken über Sponsoring machen) ihre eigenen Konzepte bauen und die anderen erwähnten Spieler für ihr Sponsoring dann halt etwas mehr bezahlen müssten.
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Beitrag von MasterSL Di Feb 05, 2019 9:20 am

Zusatz: Davon abgesehen,soll das Sponsoring nicht die Hauptbeschäftigung des Spielers sein.... hin und wieder mal ein Sponsoringschiff gekauft,wenn gerade mal etwas Geld über ist.....irgendwann sammelt sich das denn an......Es geht hier nicht generell um das Ersetzen der Aufgaben der Regierungen (sprich Spieler) sondern um einen Bonus. Und Verteidigung ist eine Regierungsaufgabe,denn die Sponsoringschiffe kommen bei einer Offensive gar nicht zum tragen.
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Beitrag von Eryn Thoreau Di Feb 05, 2019 2:50 pm

MasterSL schrieb:(...).... hin und wieder mal ein Sponsoringschiff gekauft,wenn gerade mal etwas Geld über ist  (...)
Hm...spielen wir vielleicht unterschiedliche Spiele? Oder ist bei irgendwem tatsächlich manchmal Geld über??   rabbit

MasterSL schrieb:4 DP (...) pro Einheit ist und Gefecht ist richtiger....
...schade, daß ich meine Fighter schon verkauft habe...

Aber gut, daß nochmal drüber gesprochen wurde, denn "pro Einheit" wär mir auch im Leben nicht eingefallen...

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Beitrag von Eryn Thoreau Di Feb 05, 2019 3:04 pm

MasterSL schrieb:Bei te entspricht der USE Faktor 10 % der erzeugten te Menge
Was ist ein USE, und was bedeutet der ganze Satz?

Btr. Kaserne:
- hat denke ich bei den Raumschiffsgimmicks nicht so viel verloren, das sollte man in der endgültigen Regel dann eher zu den planetaren Bauten schreiben.
- und im letzten TUPKA war die Kaserne auch nur für die hegemoniale Liste und nicht für die Regelliste freigegeben - genau wie übrigens der Maschinenleitstand, der Strahlenreflektor und der verstärkte Laser von New Hope, die Atomraketen und der Treibstoffsammler von Secret Place, die Tritanpanzerung und die Deuterium-Zelle von CA.  Haben die betreffenden Spieler die Patente mittlerweile für die Regelliste freigegeben?  Falls nicht, müßtest Du sie denke ich nochmal fragen und ihnen ggf. noch nen Bonus gutschreiben.

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Beitrag von MasterSL Di Feb 05, 2019 9:11 pm

Was soll ich Dir sagen,Annette......tatsächlich gibt es Spieler die am Ende ihrer Runden immer noch beachtliches an Barschaft übrig haben....im letzten Quartal sogar zur Einnahme Runde.....
FGT: Nichts spricht dagegen,das Du Dir soviele FGT zulegst wie Du Geld hast.....Allerdings wird Dir das bei einem Basiswert von 3 DP zu 2 OP und Schub 5 wenig bringen....
USE: Schau bei den Minen nach,da ist der Begriff erläutert...in Kurzform steht dies für Umwelt Schäden Einheiten.
Bei den Gimmicks steht nur etwas von Technik,nichts von "Raumschiffstechnik".....Sonst hätte weder das FUG noch der Hero da etwas zu suchen.
Wir sind uns schon einig,das alle im TUPKA aufgeführten Patente von jedem benutzt werden dürfen ? Gut....jetzt die Preisfrage: Warum gibt es folgenden Satz in der Regel: "....... werden von den Spielern(abgesehen von .......) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu ........ verfügbar ist." Die Bedeutung ist recht einfach: Die entsprechenden Produktionen werden nur durch das Patentinhabende Reich durch geführt (b.z.w. dessen privater Wirtschaft) und nur der Patentinhaber ist auch weiterhin genötigt diese Produktionen über eigene Fabriken (z.B. FabA) laufen zu lassen und ist an die im Patent genannten Produktionsbedingungen gebunden.....Andere Patente wurden inzwischen freigegeben(Z.B. Treibstoffsammler....).
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Beitrag von Piet_van_de_Flughten Di Feb 05, 2019 10:05 pm

MasterSL schrieb:....Das mag jetzt bei großen Schiffen nicht wirklich von Bedeutung sein, aber 10 EMJ bringen damit 20 OP und 40 DP mehr mit ins Gefechtsfeld...... Das heißt,mit den Sponsoring Einheiten kommt ein Bonus ins Spiel, der sobald man ihn eingebracht hat der im Hintergrund vorhanden ist und jeder Raumkampfeinheit zur Verfügung steht ohne das er betankt, repariert und erst in Position gebracht werden muss. Und ein Bonus der nicht mittels von einem getarnten Schiff,das mit DARTs ausgestattet ist plötzlich weggeblasen wird.....
Wenn die Sponsoring OP & DP pro eingesetzte Raumkampfeinheit zählt, so sollte dies auch verständlich im Regeltext stehen. Mir ist das aus der bisherigen Formulierung nicht klar gewesen.

Ganz unverwundbar sind die Sponsoringeinheiten ja allerdings nicht. Mit der Vernichtung von ein paar hundert DP lassen sich mehrere Millionen cu Sponsoringinvestition "ausschalten". Aber das läßt sich wohl nicht, ohne unnötig komplizierte, Lösungen ändern. Das würde ich nicht wollen.

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Beitrag von Piet_van_de_Flughten Di Feb 05, 2019 10:22 pm

MasterSL schrieb:
Das   Container-Modul
...
Der Container hat ein Volumen von 6 krt,von denen 5 der Frachtaufnahme Dienen.
Ein in Hangar eingeschleuster Containers zählt hier mit 6 krt Verdrängung für die Hangarplatzbelegung.
...
Abkürzung  COMOD
Tech-Klasse:             A
Baukosten:            Container abhängig
Volumen:            6.000 rt
Containertypen:
TANCON 600 te Tankvolumen 6.000 cu
PASCON         6 HIB (3.000 Passagiere) 30.000 cu
LADCON 3.000 rt Laderaum  1 500 cu
HANCON 5 000 rt Hangarraum 4.000 cu
KABCON 600 KAB (600 Passagiere) 6.000 cu
WERCON       2000 rt Laderaum für Wertvolle Fracht 15 000 cu
...

Piet_van_de_Flughten schrieb:Nette Anpassungen beim COMOD.
Allerdings scheint bei den Angaben zu den Containertypen keine Anpassung auf den nun größeren vorhandene 5 krt Frachtraum stattgefunden zu haben. Es sollte vielleicht eher so aussehen, oder ...
TANCON 1.000te Tankvolumen 10.000 cu
PASCON 10 HIB (5.000 Passagiere) 50.000 cu
LADCON 5.000 rt Laderaum 3.000 cu
HANCON 5 000 rt Hangarraum 10.000 cu
KABCON 1.000 KAB (1.000 Passagiere) 10.000 cu
WERCON 4.000 rt Laderaum für wertvolle Fachte 20.000 cu
Ich möchte hier auf die "fett" markierte Passage hinweisen. Der Frachtraum wurde von den alten 3 krt auf 5 krt vergrößert, was auf die eingebauten Komponenten Einfluß hat. Im obersten Text wurde noch mit dem 3 krt Frachtraum gearbeitet. Ich habe in meinem Text diese Zahlen auf den 5 krt Frachtraum angepaßt.
Es sollte im Regeltext auch deutlicher beschrieben werden, daß die COMOD außen am Raumschiff transportiert werden kann.

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Beitrag von MasterSL Di Feb 05, 2019 10:35 pm

hm....den verstehe ich jetzt nicht so ganz.....natürlich sind auch die Sponsoring Einheiten nicht unverwundbar....aber bei den Starbird B sind 550 überhang OP nötig,damit ein SB B vernichtet ist......ja,wenn man selber nur ein Schiff vor Ort hat,aber 100 Sponsoring Schiffe aktiv sind und der Gegner mit genug OP angreift geht eine ganze Masse zu Bruch.....aber ansonsten ist der Verlust an Sponsoring Einheiten wie ich denke angemessen......zumal,wenn man die Schiffe direkt einsetzen würde,dieser Verluste um einiges höher wären....aber sind ja auch nur Bonus Bringer.Und deshalb soll ja auch jedes Sponsoring nur in Maßen durch geführt werden.....Hm....und insgesamt gesehen ist mir schon klar,das militärisches Sponsoring vermutlich nie mehr als insgesamt 80 Punkte verteilt auf DP und OP erbringen wird ist für mich zumindestens klar,weil dieses Sponsoring allgemein sehr teuer ist. Und diese wenigen (im verhältnis gesehen) Punkte werden für ein echtes Kriegsschiff (das mit Panzerung und Schirm nicht unter 750 DP und gut doppelt,wenn nicht gar drei mal soviele OP unterwegs sein wird) sind diese eher unerheblich. Aber bei kleineren Einheiten sieht dies ganz anders aus....In Systemen bei der Verteidigung gerade durch kleinere Einheiten,kann dies eine enorme Wirkung haben. Ich gebe zu,das war schon wieder mal so ein Punkt,wo ich angenommen habe,das völlig klar ist,das ein Verband von 10 Schiffen a 200 krt mit einem gesamt Bonus (bei 10 SB B) von insgesamt 2 zusätzlichen OP und vier zusätzlichen DP schallendes Gelächter verursachen würde und das entsprechende Sponsoring zweifellos getrost lieber in reguläre Schiffe zu investieren sei....aber bei 10 Schiffen a 200 krt + 100 EMJ (über die fast jeder inzwischen verfügt) sind die Sache denn schon ganz anders aus.....öhm.....bevor jetzt noch einer auf die FGT Idee kommt......glaubt mir,soviel könnt ihr gar nicht bauen,das die nicht sauber zerlegt werden bevor sie tatsächlichen nutzen haben....und die moralischen Aspekte wären Fatal...(Mensch und Material ist unserem Herrscher völlig egal.....wenn der Soldaten oder Piloten sucht,sieh blos zu,das du irgendwo ein sicheres versteck findest....) und noch mal eine Spur schlimmer,wenn das ganze denn nicht zumindest ein Erfolg war.
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Beitrag von Piet_van_de_Flughten Di Feb 05, 2019 10:53 pm

MasterSL schrieb:....aber bei 10 Schiffen a 200 krt + 100 EMJ (über die fast jeder inzwischen verfügt) sind die Sache denn schon ganz anders aus.....
Oh...

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Beitrag von MasterSL Di Feb 05, 2019 10:54 pm

COMOD:
Das hast Du schon mal angeführt. Auch wenn ich da eine andere Meinung vertrete,überlasse ich hier den Spielern die Entscheidung.
Ich möchte nur darauf hinweisen,das z.B. 1000 Kabinen gleich 5000 rt bedeuten.....Auf den verbleibenden 1000 rt müssen nicht nur die ganzen technischen Einrichtungen,sondern auch noch das ganze Futter für 1000 Personen für mindestens einen Monat untergebracht werden. Eine gewisse Anpassung wurde schon vorgenommen...im Grunde erfolgte die Vergrößerung im Vergleich zum alten Modul nur um dem angenommenen Platz Mehrbedarf durch neue zusätzliche Zechnik zu entsprechen,über die die alten Containermodule nicht verfügten.Die Original Daten:
Containertypen:
TANCON Grundcontainer + 600 te Tankvolumen + 6.000 cu
PASCON Grundcontainer + 6 HIB (3.000 Passagiere) + 30.000 cu
LADCON Grundcontainer + 3.000 rt Laderaum + 0 cu
HANCON Grundcontainer + 2.400 rt Hangarraum + 4.000 cu
KABCON Grundcontainer + 600 KAB (600 Passagiere) + 6.000 cu
Man beachte das die Container 5 krt umfassten und im Schnitt 2 davon für die Container Standardtechnik ausgewandet werden mussten.Daraus ergibt sich: weitere Technik was bedeutet entweder weniger Nutzraum oder eine Vergrößerung des Containers.
Also,Meine Damen und Herren Spieler....macht was draus......
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Beitrag von MasterSL Di Feb 05, 2019 10:56 pm

ehm...also es waren nicht die 10 Schiffe a 200 krt,über die fast jeder verfügt...die 100 EMJ waren gemeint.....
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Beitrag von Piet_van_de_Flughten Di Feb 05, 2019 11:25 pm

MasterSL schrieb:COMOD:
Das hast Du schon mal angeführt. Auch wenn ich da eine andere Meinung vertrete,überlasse ich hier den Spielern die Entscheidung.
Ich möchte nur darauf hinweisen,das z.B. 1000 Kabinen gleich 5000 rt bedeuten.....Auf den verbleibenden 1000 rt müssen nicht nur die ganzen technischen Einrichtungen,sondern auch noch das ganze Futter für 1000 Personen für mindestens einen Monat untergebracht werden. Eine gewisse Anpassung wurde schon vorgenommen... im Grunde erfolgte die Vergrößerung im Vergleich zum alten Modul nur um dem angenommenen Platz Mehrbedarf durch neue zusätzliche Zechnik zu entsprechen,über die die alten Containermodule nicht verfügten.Die Original Daten:
Containertypen:
TANCON Grundcontainer + 600 te Tankvolumen + 6.000 cu
PASCON Grundcontainer + 6 HIB (3.000 Passagiere) + 30.000 cu
LADCON Grundcontainer + 3.000 rt Laderaum + 0 cu
HANCON Grundcontainer + 2.400 rt Hangarraum + 4.000 cu
KABCON Grundcontainer + 600 KAB (600 Passagiere) + 6.000 cu
Man beachte das die Container 5 krt umfassten und im Schnitt 2 davon für die Container Standardtechnik ausgewandet werden mussten.Daraus ergibt sich: weitere Technik was bedeutet entweder weniger Nutzraum oder eine Vergrößerung des Containers.
Also,Meine Damen und Herren Spieler....macht was draus......
Also hat der COMOD 6.000 rt Gesamtvolumen und 3.000 rt Frachtraum.
Der Alte MOD-CON hatte auch ein Gesamtvolumen von 6krt und ein Frachtraum von 3 krt.
Ich habe kein Problem damit, daß dies so ist. Allerdings bin ich verwirrt, daß Du in Deinem Text von 5 krt zur Frachtaufnahme schreibst. Ich füge das Zitat jetzt nicht noch einmal ein. Vielleicht ist das ja auch nur ein Zahlenfehler.
Was kann der COMOD denn eigentlich mehr oder besser, als die alte Version? Aus dem vorgeschlagenen Regeltext kann ich hier nichts entnehmen.

Piet_van_de_Flughten

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