Princes
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

Regelblock 6

Nach unten

Regelblock 6 Empty Regelblock 6

Beitrag von MasterSL Mo Okt 14, 2019 5:24 am

Da dieser Regelblock schon mal in Arbeit ist, hier zur Begutachtung und Meinungsbekundung.




Regelwerk PRINCES OF THE UNIVERSE Block 6 (10.0 – 11.3)




10.0 Raumfahrt

Wie bereits in den vorangegangenen Kapiteln deutlich wurde, ist zwischen der interplanetaren und der Interstellaren Raumfahrt zu unterscheiden.
Theoretisch könnte man natürlich auch schon mit der Kenntnis der voran gegangenen Regel Kapitel
Seine Raumfahrzeuge in Bewegung setzen, jedoch gibt es eine ganze Reihe von Feinheiten die dort noch nicht(oder nur am Rande erwäjnt wurden.
Um also böse überraschungen zu vermeiden, wäre auch ein lesen der nun folgenden Kapitel nur wärmstens zu empfehlen.

10.1 Stellare (oder auch Interplanetare) Raumfahrt

Innerhalb der Planetensysteme können sich Raumschiffe zwischen benachbarten Systemzonen unter Benutzung eines STW bewegen. Irrtümlich wird diese Bezeichnung oft als „Schub Trieb Werk“ gedeutet, was allerdings auf die Zeit des ersten und zweiten solren Imperiums zurück zu führen ist. Denn in dieser Zeit gab es nur stellare Antriebe die auf der Schub-Nutzung“ basierten. Da es aber inzwischen nicht nur das Schub Prinzip gibt, benennt man heute die Machinen die für die stellare Bewegung verantwortlich sind als „Stellare Trieb Werke“. Die Zahl der dabei pro Runde durchquerbaren Systemzonen ist mit der Antriebsleistung (bei Schubtriebwerken auch heute noch gerne als „Schubkraft“ bezeichnet) des Triebwerkes identisch. Der Wechsel von einer Systemzone zur anderen (oder z.B. der Start von der Planetenoberfläche ln den Orbit) wird Manöver genannt.

Hier gilt es nun eine dieser „Feinheiten“ zu beachten. Ohne weitere Hilfsmittel ist Beschleunigung über einen Wert der Schub 5,b.z.w. 6 entspricht nicht möglich. Bis zum Wert 5 (inklusive) lässt sich noch gut arbeiten aber bei einem Wert von 6 ist die Erträglichkeitsgrenze erreicht.
Es soll zwar Menschen mit besonders robuster Konstitution und natürlich auch eine Fremdrassen geben die auch bis zu einem Wert von 7 oder 8 vertragen können, aber man sollte sich nicht darauf verlassen. Herzen,Gehirne und Lungen(b.z.w, deren Entsprechungen) vertragen es nicht so gut stark gepresst (zum besseren Verständnis: gequetscht) zu werden.

10.2 Standardmanöver

Als Standardmanöver werden jene Manöver bezeichnet, die einen normalen Energieverbrauch verursach: 1 pwu pro 1 krt Verdrängung. Standardmanöver sind alle normalen Manöver, die vollständig im Raum ablaufen (beispielsweise Zone II -> Zone 111 oder Zone 1 -> Orbit).
Wie weit nun welches Raumschiff im Endeffekt kommt, hängt ganz von der Leistung, seines Schubtriebwerks (und damit von der Anzahl der Manöver je Runde) ab. Bin Raumschiff mit einem 5-g-Schubtriebwerk (und damit 5 Manövern je Runde) kann, also vom EX kommend über Zone V bis Zone II fliegen und dornt dort noch landen (wobei zu beachten ist. daß Starten oder Landen ein Manöver ist* Bin Raumschiff mit nur einem Manöver pro Runde braucht 5 Runden für diesen Weg.
Beispiel
EX -> Zone V (l. Manöver) * Zone V -> Zone IV (2. Manöver), Zone IV ->
Zone 111 (3. Manöver), Zone Ul -> Zone II (4. Manöver), Zone II ->
Terra [RhfA) (5. Manöver).
Egal ob man in den Orbit einschwenkt oder landet, es handelt sich jeweils um ein Manöver und unterscheidet sich nur in Treibstoffverbrauch.

Und schon sind wir wieder bei wichtigen Feinheiten.
Raumfahrzeuge die leistungsfähigere STW haben als 6 benötigen auf jeden Fall technische Hilfsmittel um das überleben ihrer Besatzung sicher zu stellen.
Zur Auswahl stehen hier entweder Schiffseinbauten wie der Andruckabsorber oder Ausstattung der Besatzung mit Mitteln wie dem Beschleunigung-Druckanzug.

Und als weiteres der Hinweis, das es auch STW gibt, die entweder eigene Verbrauchsdaten haben oder sogar eine eigene Energieversorgung.

Shuttles bewegen sich pro Runde nur innerhalb benachbarter Zonen, ebenso eine große Anzahl ähnlicher Boote.

10.2.1 Sondermanöver

Sondermanöver zeichnen sich oft durch einen erhöhten Energieverbrauch aus. Insbesondere gehören Starts von und Landungen auf Planeten zu den Sonder- manövern. In beiden Fällen muß neben der Massenträgheit des Schiffes auch die Schwerkraft des Planeten überwunden werden.
Neben dem Standard Energieverbrauch von 1 pwu/krt müssen pro angefangenen 1 g des Planeten l pwu/krt aufgewendet werden. Ein 50-krt-Schiff, das von einen 6-g-Planeten (GRAV B) startet, verbraucht dabei also 300 pwu (50 pwu * 6). Startet das Schiff von einem Raumhafen. kann es durch dessen Startgerüst Energie einsparen. Es verbraucht jedoch immer mindestens 1 pwu/krt I Bei der Landung auf einem Raumhafen gilt analog das gleiche.
Die Schubleistung des Triebwerkes begrenzt die Gravitation, die das Schiff bewältigen kann: ein
1-g-Triebwerk ist nur bis GRAV 2 tauglich, ein 2-g-Triebwerk bis GRAV-5 usw.
Ein Sondermanöver ist auch das Atmosphären-Manöver, dessen Energieverbrauch wie bei Starts und Landungen berechnet wird. Mittels des Atmosphären-Manövers kann ein Raunschiff seinen Standort auf der Planetenoberfläche beliebig weit verlegen.

Hierbei ist von großer Bedeutung darauf hinzuweisen, das diese Vorgaben für ein Raumfahrzeug das ausschließlich mit Schub arbeitet Gültigkeit haben.
Eine schiffseigene Antigrav-Anlage z.B. hebt die negativen Gravitationswirkungen auf und macht aus Start/Landung ein Standardmanöver.
Dann gibt es auch Triebwerke mit einer eigenen Energieversorgung bei denen regeltechnisch 2 Sondermanöver pro Runde mit eingerechnet sind.
Und beim Neorepulser verringert sich bei Start und Landung der Energieverbrauch sogar.
Das liegt daran, das er kein echtes Antigrav Gerät ist,sondern mittels eines Polarisationsfeldes
von Schwerkraft angezogen oder abgestoßen wird. Bei solchen Start, b.z.w. Landevorgängen wird sein eh schon geringer Energieverbrauch durch den planetaren g Wert geteilt.


10.3 Interstellare Raumfahrt

Die einfache Form der Interstellaren Raumfahrt, die Reise knapp unterhalb der Lichtgeschwindigkeit. ist im Spiel nicht praktikabel, da ein Lichtstrahl für die Distanz von einem Subsektor immerhin 39 Runden (!) benötigt.
Glücklicherweise gibt es ja aber auch noch den Überlichtschnellen Flug.

Dieser „Überlichtschnelle Flug“ ist die Grundlage der Interstellaren Raumfahrt und wie auch schon bei der Stellaren Raumfahrt gibt es eine ganze Reihe technischer Möglichkeiten ihn durch zuführen. Diese „technischen Möglichkeiten“ werden „ÜTW (Überlicht Trieb Werke)“ genannt und es gibt eine ganze Menge unterschiedlicher davon. Deshalb werden sie in zwei grundsätzliche Funktions- Konzepten unterschieden:
Der Sprung:
Jedes „Sprung“ ÜTW (auch oft einfach nur Sprungtriebwerke genannt) ist dazu in der Lage interstellare Entfernungen ohne größere Zeitaufwendungen (auch Null-Zeit genannt) zu überbrücken.
Der Flug:
Jedes „Flug“ ÜTW ist daran erkennbar, das für die Überwindung interstellarer Entfernungen eine durchaus erheblich Zeitspanne benötigt.

Beide Konzepte haben Vor und Nachteile aber durchaus auch Gemeinsamkeiten. So wird auf jeden Fall auch ein STW benötigt um das Raumfahrzeug zu Beschleunigen oder Abzubremsen. Beide benötigen eine mindest- Geschwindigkeit von 25 % LG (Lichtgeschwindigkeit) um auf „Überlicht“ gehen zu können. Da die Höhe der Übertrittgeschwindigkeit jedoch maßgeblichen Einfluss auf Flugverhalten und Auswirkungen hat werden die „Übertritte“ bei beiden Konzepten im allgemeinen bei einer Geschwindigkeit von 50-75 % LG vorgenommen(je höher,je besser).
So ist auch die Wahl des STW für ein Ü-Schiff von Bedeutung. Zwar kann man mit STW 1 genauso wie wie STW 10(oder höher) 75 % LG erreichen aber die Beschleunigungs- sowie auch die Bremsphasen sind entsprechend kurz (oder lang). Was nun z.B. bei einer „schnellen“ Flucht (z.B. vor einen Piraten) beim Eintritt oder bei unerwarteten Hindernissen (z.B. ein Asteroid oder ein anderes Schiff) beim Austritt von großer Bedeutung ist.
In Sonnensystemen ist Start b.z.w. Zielpunkt jedes Ü-Fluges das EX, da es in den Systemen selber zu viele Störfaktoren gibt.
Merke: Bei beiden Konzepten ist Eintrittsgeschwindigkeit gleich Austrittsgeschwindigkeit.
Das Funktionsprinzip und die Besonderheiten der beiden Konzepte:
Der Hypersprung:
Das Funktionsprinzip wurde in der Zeit der großen Isolation entdeckt und führte zur Entwicklung des HTW (Hyper Trieb Werkes). Wie der Name schon sagt, basiert die Sprungtechnik damit auf der Nutzung des Hyperraumes. Der Vorgang hört sich im Grunde recht simpel an. Ein Raumfahrzeug beschleunigt, das Sprungtriebwerk reißt unter Aufwendung einer großen Menge Energie ein Loch in den Normalraum,legt ein Entmaterialisationsfeld um das Raumfahrzeug, welch selbiges sich dadurch in einen Energieimpuls umwandelt. Dieser bewegt sich durch den Hyperraum um (wenn die stabilisierende Energiemenge aufgebraucht ist) wieder gewaltsam in den Normalraum zu fallen (vorzugsweise am Zielpunkt) und sich dort den Gesetzen des Normalraumes gehorchen wieder zu materialisieren.
Dieser Vorgang geschieht, unabhängig von der überwundenen Strecke(Anzahl an SUB) praktisch in Null Zeit.
Nun gilt es hier einiges zu beachten:
Viele Sprungtriebwerke sind fein abgestimmte Geräte, die auf ein exaktes Entmaterialisationsfeld angewiesen sind. Zuviel (z.B. eine Explosion im Feldbereich) oder zu wenig (z.B. ein Absorptionsfeld) Energie können fatale Folgen mit sich bringen.
Dazu kommt das so ein Hypersprung je nach weite und Eintrittsgeschwindigkeit äußerst belastend für Lebewesen und Material ist. Mehr als ein Sprung pro Monat sollte nur im äußersten Notfall durch geführt werden. Auch sei darauf hingewiesen, das Sprungtriebwerke eine Reichweitenbegrenzung haben. Bei alte Triebwerken liegt diese bei 5 SUB, neuere Triebwerke die über Hyperschwingungsdämpfer verfügen kommen auf 8 SUB.
Ganz generell: Im Laufe der Zeit kommt es zur Materialermüdung. Menschen müssen Konstitutions, Sprungweiten und Eintrittsgeschwindigkeits abhängig nach jedem Sprung mit Schmerzen (hauptsächlich im Nacken und Kopf Bereich) bis zu mehr minütiger Bewusstlosigkeit rechnen. Außer im absoluten Notfall ist pro Schiff und Person mehr als ein Sprung pro Monat(Zug) zu vermeiden.Hier runter fallen auch Transmitter Durchgänge oder Transporte durch andere Sprungschiffe.
Die Gefahr von Tod von Menschen und/oder Zerstörung des Schiffes ist gegeben !
Für ein Sprungschiff ist ein Navigator VIP zwingende Voraussetzung. Nur ein solcher kann die Sprungweite und das Sprungziel erfassen und den Zustand des Entmaterialisationsfeldes feststellen und beeinflussen.
Für den Spieler ist die Nutzung des Sprungschiffes die einfachste, denn im Zug müssen nur das Start und das Zielfeld angegeben werden.
ln einem Sprungschiff mitgeführte Raumschiffe und Beiboote können sich vor und/oder nach dem Hypersprung gemäß den Regeln der interplanetaren Raumfahrt bewegen.
Wichtig: Jeder Ein oder Austritt führt zu dem sogenannten „Strukturerschütterungen“ (auch Strukturschock genannt) die angemessen werden können.
Es wird empfohlen bei der Entscheidung für ein bestimmtes Sprungtriebwerk nicht nur die Daten sondern auch die Beschreibung genau durch zu lesen.
Der Überlichtflug:
Bisher ist nur ein echtes Flugtriebwerk bekannt, das Lineartriebwerk. Das Funktionsprinzip gab es zwar in ähnlicher Form bis zum Krieg auch beim Bund von Ilyan, war aber was Reichweite und Bedienung anging für den Krieg gegen ISAAC ungeeignet. Kurz vor Kriegs Beginn wurde in Sol ein effektiveres Model entwickelt. Anders als bei Sprungschiffen wird der Hyperraum
nicht aufgebrochen und das Schiff reist nicht als Energieimpuls(Entmaterialisation) zu seinem
Ziel(Rematerialisation),sondern das Lineartriebwerk (auch Hyperdrive,LTW oder HD genannt) baut um das Schiff herum das sogenannte Linearfeld auf. Im Grunde ist dies eine Blase zwischen Normal und Hyperraum,in welcher weder die Gesetzmäßigkeiten des einen noch des anderen Raumes Gültigkeit haben. So entsteht der Zwischen oder Linearraum in dem es möglich ist,
schneller zu fliegen als das Licht. Der Hyperdrive benötigt 3 Tage für die Überbrückung
eines SUB. Damit ist es im Vergleich zum Sprungschiff natürlich unglaublich langsam und bei voller Ausnutzung seiner Reichweite (10 SUB) ist am Zielpunkt keine weitere Aktion mehr möglich.
Für den Spieler ist dieses Triebwerk schwerer zu handhaben, weil nicht nur Ziel und Startpunkt angegeben werden muss, sondern auch jedes SUB das „Überflogen“ wird.
Die Vorteile sind dafür die fehlende Belastung von Lebewesen und Material und das kein Navigator VIP benötigt wird.

Bekannte Ausreißer:
Es gibt zwei ÜLT die in dem Sinne weder weder Sprung noch Flugschiffe und doch beides sind.
Das erste ist das:
Das Springer Block Triebwerk
Das SBT springt immer nur ein SUB weit, was der Sprung mit der geringsten Belastung ist, kann dafür aber maximal 10 Sprünge durch führen. Das gesamt Konzept des SBT ist so ausgelegt, das es
in Punkto Belastung nahe beim LTW liegt. Ähnliches gilt auch für die Transport Sicherheit und was die Routenplanung angeht. Während Sprünge immer „in gerader Linie“ zum Ziel führen, kann das SBT auch in „Kurven“ benutzt werden (z.B. um ein hyperphysikalisches Hindernis zu umfliegen).
Seine Handhabung für Spieler ist nicht einfach und es werden zumindest zwei Navigatoren VIP empfohlen.
Das Hyperraum-Sprungtor-Modul
Das HSM arbeitet auch nach einem erstaunlichen Konzept und kommt aus Ilyan. Es „springt“ in den Hyperraum fliegt zu seinem Ziel und „springt“ dort in den Normalraum. Ein HSM Schiff benötigt 2 Tage um ein SUB zu überwinden und nominell ist eine maximale Reichweite von 15 SUB möglich. Die Belastung für Lebewesen und Material entspricht in etwa dem SBT. In einem gewissen Rahmen kann es auch leichte Kurven fliegen. Ein Navigator VIP ist zwingend erforderlich, da das Schiff die gesamte Zeit hindurch tatsächlich gesteuert werden muss. Und das macht es für die meisten Lebewesen sehr schwer so ein Schiff zu steuern. Während Insekten die Möglichkeit haben führ lange Zeit in „Ruhe-Starre“ zu gehen(aus der sie auch schnell und problemlos wieder zu „Aktiv“ wechseln können), haben z.B. Menschen dies nicht und müssten 30 Tage durch gehend wach bleiben oder müssen mehrere Navigator VIP mitnehmen.
Für Spieler gilt das gleiche wie bei dem SBT.

10.4 Operationen

Nach jedem Manöver oder Sprung kann ein Raumschiff eine oder - wenn es die Zeit erlaubt - mehrere Operation durchführen. Damit sind alle Aktionen gemeint. die nicht unmittelbar mit der Bewegung zu tun haben:
Be- und Entladen mit Passagieren und Gütern
Bunkern
Ein- und Ausschleusen von Raumschiffen und Beibooten
Orten
Angreifen und Verteidigen
was einen sonst noch so alles einfallen kenn
Einige dieser Operationen bedürfen der Erläuterung:

10.4.1 Bunkern

Der Begriff selber stammt aus der Seefahrt der Dampfschiff Zeit und bezeichnete das Zuladen von von Kohle. Natürlich werden allgemein bekannte Begriffe gerne angepasst und übernommen. Bei uns steht es für das Zuladen von Schiffsbetriebsmitteln. Das reicht von Atem barer Atmosphäre, geht über Nahrungsmittel, Wasser, Ersatzteile und Treibstoff bis hin zu Munition. Da gilt es einiges zu beachten. Diese Betriebsmittel sind in zwei Kategorien zu sehen: Die Unsichtbaren: Das sind jene, die es zwar gibt aber die Spieltechnisch nicht umgesetzt werden. Zu denen gehören z.B. Luft,Wasser und der Dinge mehr, die ein Schiff benötigt und auch hat, für die der Spieler aber nie einen cu bezahlen muss. Diese werden ohne zu tun des Spielers (und natürlich ohne das er sie abrechnen müsste) automatisch gebunkert und ihre Bezahlung ist genauso „unsichtbar“ (soll heißen theoretisch) wie diese Betriebsmittel selber es sind. Die zweite Kategorie betrifft jene Dinge die auch bezahlt werden müssen. Dazu gehören z.B. der Treibstoff und Munition. Beide Kategorien gibt es generell auf jedem Raumhafen zu erwerben(es sei den es handelt sich um irgend etwas spezielles das entweder Patentgeschützt, keine allgemein gültige Handelsware oder sehr selten ist).
In Raumhäfen auf dem eigenen Staatsgebiet kann der Spieler(Herrscher) vollständig auf Güter beider Kategorien zurück greifen. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit auf „Leeren“ Welten oder fremden Staatsgebiet zu Bunkern. Bei Treibstoff ist das natürlich etwas schwerer, aber sofern ein Raumschiff mit der richtigen Technik ausgestattet ist, kann es auch Standard Treibstoff in Wasserstoffgasnebeln und den oberen Atmossphärenschichten von Gasriesen (Orbit) aufnehmen. Dieser Treibstoff ist jedoch unraffiniert und deshalb von minderer Qualität.Die KKZ des betroffenen Schiffes wird solange halbiert (Dezimalen aufrunden), wie sich unraffinierter Treibstoff in den Tanks befindet. Das heißt, bis das Schiff auf einem Raumhafen mit Trockendock oder in einer Werft eine Tankreinigung absolviert hat. Diese kostet: 1 cu pro te Tankkapazität (raffinierter Treibstoff ist auch auf Planeten mit offenen Gewässern durch simple Elektrolyse erhältlich. Das Raumschiff muß hierzu in einem Küsten-Hex landen. Für die Elektrolyse 10 te wird 1 pwu Energie verbraucht.
Bunkern auf „Leeren“ Planeten:
Natürlich lässt sich dort nicht so umfassend Bunkern. Für Nahrungsmittel gilt mal sehen was Mutter Natur dem Planeten so mitgegeben hat. Für Atem bare Atmosphäre wird es schon schwer. Entweder der Planet hat gerade die passende Gashülle, oder das Schiff muss auch hier die technischen Möglichkeiten haben zu extrahieren und/oder umzuwandeln. Standard Treibstoff siehe oben.
Die meisten Raumschiffe werden in solchen Problemfällen eher recht hilflos da stehen und an Ersatzteile ist schon gar nicht zu denken....
Glücklich das Schiff, dessen Herrscher die Stromlinien Technologie,oder einen Treibstoffsammler oder gar eine Raumschiffskleinfabrik hat einbauen lassen.......
Bunkern auf fremden Staatsgebiet:

Genaueres dazu gibt es in dem Kapitel „Freihandel und Wirtschaft“.
Aber ganz grundsätzlich: Auf jedem Planeten der ein HF: 1 führt dürfen die Güter der „unsichtbaren“ Kategorie käuflich erworben und gebunkert werden. Sich auf fremden Staatsgebiet irgend etwas kostenfrei zu holen (egal ob Kolonie oder „Leerer“ Planet), davon ist abzuraten.
Hat man mit dem entsprechenden anderen Herrscher einen Handelsvertrag, darf man auch Treibstoff kaufen. Alles weitere ist von Verträgen und/oder Genehmigungen mit b.z.w. Von dem anderen Herrscher abhängig.

10.4.2 Orten

Das wichtigste zu diesen Thema wurde ja schon im Kapitel 8.8 Ortungsgeräte behandelt. Hier sei also im besonderen noch mal erwäjnt, das das Orten zur Flugsicherheit zwar unverzichtbar ist, aber das auffinden von Raumschiffen die nicht gefunden werden wollen aber nur sehr schwer ist.
Schon in der alten Regel (Version 4) wurde darauf hingewiesen, „Die Wahrscheinlichkeit einer Entdeckung kann von Raumschiffen jedoch durch 'Ausnutzung von Planetenschatten und geringem Energieverbrauch beeinflusst werden“. Das kann man noch ergänzen, das im Sonnen nahen Orbit
selbst die Energiereduzierung unnötig ist.
Auch was Hyperorter und Planeten Kartographie angeht weiß die alte Regel auch ein paar Sachen zu sagen, denen nicht viel hinzu zufügen ist: „Der Einsatz von Hyperortern innerhalb von Systemen bringt aufgrund der vielfältigen Störquellen {Massenkonzentration, Magnetfeldern und hyperphysikalischen Anomalien ln der Nähe von Sonnen) keine spürbare Verbesserung der Ergebnisse. Sie sind für den interstellaren Raum gedacht, wo sie hervorragend arbeiten und astronomische Objekte und große Raumschiffe auch auf sehr große Distanz, erkennte können.
Daher muß sich auch ein Raumschiff mit dem stärksten Hyperorter im Orbit eines Planeten befinden, um ihn kartographieren zu können.
Nur auf die „große Distanz“ muss noch eingegangen werden. Diese entspricht bei einem System das EX und die nachbar SUB. In einem freien SUB als Standort dementsprechend dieses SUB und seine Nachbar SUB. Grundsätzlich je weiter der Orter von seinem Ziel entfernt ist,um so ungenauer wird er....und da zählen schon die Lichtsekunden.
Ortungsgeräte in der Anwendung:
Grundsätzlich sollten diese Geräte bei Raumfahrzeugen immer laufen wenn diese aktiv (also im Flug im Normalraum) sind. Ausnahme ist natürlich wenn man auf fremden Staatsgebiet zu Gast ist (da sollte man sich auf den Kollisionssorter beschränken). Ortungsgeräte sind hauptsächliche dazu gedacht, die Umgebung ihres Standortes „im Blick zu behalten“. Werden sie so genutzt sind Anweisungen (Zielgebiete der Ortungsaktivitäten) nicht notwendig. Allerdings kann man sie auch für Fernortungen nutzen (Nachbar SUB), in diesem Falle ist eine eine entsprechende Anweisung nötig. Aber Achtung, in diesem Falle wird das Gerät auf ein festes Ziel (SUB) ausgerichtet und die Nah-Ortung fällt aus.
Nun gibt es ja unterschiedliche Ortungsgeräte (und einige davon taugen überhaupt nicht für Fernortungen), und so sind die Ortungsergebnisse auch davon abhängig welches Gerät (oder welche Geräte) man zur Verfügung hat und wie gut das Bedienungspersonal ist.

Jetzt wird sich der eine oder andere fragen, bei den Schwächen die Ortung und deren Geräte haben, wieso eigentlich überhaupt solch teuren Geräte verwenden ?
Dabei ist zu bedenken, hat man keine Ortung, ist man auf die rein optische Beobachtung angewiesen. Und ob die ausreicht einem Objekt auszuweichen das sich mit astronomischen Geschwindigkeiten bewegt (im schlimmsten Falle mit nahezu Lichtgeschwindigkeit), das darf angezweifelt werden.
Und bei Raumkämpfen ist man ohne Ortung aufgeschmissen. Man bedenke, ein anderes Schiff das sich eine Lichtsekunde entfernt befindet (rund 300 000 Kilometer) optisch auszumachen ehe dessen Lichtschneller Waffenstrahl einschlägt (1 Sekunde ) kann man getrost als Wunder bezeichnen.


10.4.3 Angreifen und Verteidigen
Siehe hierzu Kapitel 11.l Raumgefechte

11.0 Kampf


111 Raumgefechte (in Arbeit)

Raumgefechte kommen zustande, wenn sich Raumschiffe verschiedener Herrscher im selben Subsektor oder im selben System aufhalten, wenigstens eine der Parteien Ortungskontakt und Angriffsbefehl besitzt und Waffen dabeihat.
Sollten für ein Raumschiff keine Befehle vorliegen (auch keine grundsätzlichen), wird angenommen, daß der Kapitän verhandeln will.
Der Ausgang des Kampfes hängt von vielen Einzelfaktoren ab (Anzahl und Bewaffnung der Schiffe, Mission, Überraschungsmoment, Führungsqualitäten anwesender VIPs, Moral und Erfahrung der Besatzung und eines Zufallselement in Form eines W10 des Spielleiters) und dürfte meistens ungewiss sein. Eine Taktik für diesen speziellen Fall kann sich positiv oder negativ auf den Kampfverlauf auswirken. Grundsätzlich wird dies aber bei größeren Vorhaben wie Invasion oder bewusst herbeigeführten Hausschlachten empfohlen.
Das Kampfergebnis kann von der völligen Vernichtung einer oder mehrerer Parteien, Flucht, Kaperung und Beschädigung bis zur totalen Ergebnislosigkeit aller Parteien reichte.
Grundsätzlich dauert ein Gefecht, egal ob Raum- oder Landkampf, etwa 6 bis 10 Kampfrunden. Die genaue Anzahl der Runden richtet sich nach den Befehlen, der Moral, der Fluggeschwindigkeit und anderen Faktoren.
MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 368
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 6 Empty Re: Regelblock 6

Beitrag von MasterSL Mo Okt 14, 2019 11:06 pm


11.1 Raumgefechte/Kampfhandlungen

Raumgefechte kommen zustande, wenn sich Raumschiffe verschiedener Herrscher im selben Subsektor oder im selben System aufhalten, wenigstens eine der Parteien Ortungskontakt und Angriffsbefehl besitzt und Waffen dabeihat.
Sollten für ein Raumschiff keine Befehle vorliegen (auch keine grundsätzlichen), wird angenommen, daß der Kapitän verhandeln will.
Der Ausgang des Kampfes hängt von vielen Einzelfaktoren ab (Anzahl und Bewaffnung der Schiffe, Mission, Überraschungsmoment, Führungsqualitäten anwesender VIPs, Moral und Erfahrung der Besatzung und eines Zufallselements und dürfte meistens ungewiss sein. Eine Taktik für diesen speziellen Fall kann sich positiv oder negativ auf den Kampfverlauf auswirken. Grundsätzlich wird dies aber bei größeren Vorhaben wie Invasion oder bewusst herbeigeführten Hausschlachten empfohlen.
Das Kampfergebnis kann von der völligen Vernichtung einer oder mehrerer Parteien, Flucht, Kaperung und Beschädigung bis zur totalen Ergebnislosigkeit aller Parteien reichte.

Im Grundsatz ist diese Darstellung aus der Regel 4 zwar korrekt, bedarf aber einer Erweiterung.
Schon die Überschrift „Raumgefechte“ ist dazu in der Lage, einen falschen Eindruck zu erzeugen, denn so ein Gefecht ist eine Sache in der es einen „Schusswechsel“ zwischen den beteiligten Parteien gibt.
Das wird aber vermutlich eher nur bei regulären, größeren Raumschlachten geschehen.
Jeder Spieler sollte sich eher auf Überraschungs- und verdeckte Angriffe vorbereiten.
Das ist der Grund, das „Kampfhandlungen“ die bessere Überschrift wäre.
In dieser Form eines Angriffs kommt es nicht zu einem Schusswechsel, weil der Angegriffene entweder nicht mehr in der Lage ist das Feuer zu erwiedern (oder es auch nie war = unbewaffneter Frachter), oder einfach nicht dazu in der Lage ist festzustellen von wo der Beschuss erfolgt.
In solchen fällen gibt es (sofern sie erfolgreich waren) keinen großartigen Kampfbericht, denn einer der beteiligten ist nicht mehr dazu in der Lage irgend etwas zu melden oder findet einfach seinen Gegner nicht.
Die dauer eines regulären Raumgefechtes ist an das stärkste beteiligte STW gekoppelt.
Z.B. vier Schiffe sind am Kampf beteiligt, eines mit STW 4, zwei mit STW 6 und eines mit STW 10 = das Gefecht dauert 10 (KR)Kampfrunden. Die STW 4 Einheit verliert nach vier KR seine Bewegungsfähigkeit, die beiden STW 6 Einheiten nach 6 KR. Einzig die STW 10 Einheit behält bis zum Ende des Kampfes voll manövrier fähig).
Ganz allgemein gehört das STW in einer Raumschlacht zu den wirklich wichtigen Maschinen des Schiffes. Nicht nur das darüber die Kampfdauer entschieden wird, sondern darüber hinaus entscheidet die stärke und Reaktionsfreudigleit eines STW darüber ob Ausweich oder Fluchtmanöver gelingen und erbringen auch Boni.
Diese Reaktionsfreudigkeit lässt sich auch recht gut am Treibstoff verbrauch ablesen. Ein Triebwerk das zur Durchführung solcher Gewaltmanöver konzipiert wurde ist ein wahrer Energiefresser.
Wichtig auch: Die bei solchen Triebwerken frei werdenden Kräfte übersteigen sehr deutlich ein STW 6 (und wer seine Besatzung liebt, sollte das nie vergessen).
Hier empfiehlt es sich die Beschreibung der einzelnen Triebwerke zu lesen. Triebwerke die mit Polarisation oder ähnlichen Zug-Schub Varianten arbeiten sind für die schnell wechselnden Anforderungen eines Raumgefechtes eher weniger geeignet.

Auch sollte ein Kriegsschiff nach Möglichkeit so bestückt werden, das es nicht auf eine bestimmte Distanz festgelegt ist.
Raumschiffe die nicht als Kriegsschiffe konzipiert sind, sollten Gefechte meiden und so möglich in Kampfsituationen die Flucht ergreifen.


1111  Normale Gefechtsschäden  (in Arbeit)

Die Auswirkungen von Treffern zeigen sich normalerweise in Verlust von Defensivpunkten (DP) an Schutzschirmen und Panzerungen. Ein Schirm ist erst dann zerstört, wenn während einer Kampfrunde seine Defensivpunkte vollständig verbraucht sind. Sollte dies nicht geschehen, sollte der Schutzschirm such nur einen Defensivpunkt Übrig behalten, steht er in der nächsten Kampfrunde wieder mit voller Leistung zur Verfügung, solange genug pwu da sind.
Anders sieht es bei Panzerungen aus, die sich natürlich nicht wieder regenerieren und mit einer zunehmenden Schwächung ihrer DP die Gefahr eines durchschlagenden Treffers heraufbeschwören. Doch unabhängig von der Gesamtzahl der DP kann es schon vorher zu kritischen Gefechtsschäden kommen, wenn ein sehr glücklicher (oder unglücklicher, je nach Standpunkt des Betrachters) Treffer das Gefecht nachhaltig beeinflusst.
MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 368
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 6 Empty Re: Regelblock 6

Beitrag von MasterSL Di Okt 15, 2019 2:44 am


11.1.1 Normale Gefechtsschäden

Zum ersten muss hier auf Kapitel 8.13.5 Reparatur verwiesen werden, und dann müssen wir in die Basic`s gehen.
Jeder Raumkörper ist erst einmal bloss ein klumpen Materie. Bei unseren künstlichen Raumkörpern wird diese Materiemasse als BP (Bestandspunkte) dargestellt. Da diese unsere künstlichen Raumkörper ja aber auch eine Funktion haben, wird ein Teil unserer Materiemasse, Bestandspunkte genannt. Auch einer Funktion zugeordnet (einen schönen Vorgriff darauf findet ihr auch unter 8.9.1 Die Panzerung und 8.2.2 Die Schiffsstruktur in Zahlen oder: Bestandspunkte und Strukturpunkte). Gehen wir mal davon aus, unsere Materiemasse hat 100 BP von denen 25 der Funktion zugewiesen wurden und die des halb jetzt als Strukturpunkte heißen. Da fehlt doch was......also packen wir jetzt in unsere Materiemasse(bestehend aus 100 BP von denen 25 Struktur sind) noch eine Panzerung hinein. Panzerungen können Einfluss auf die Verteilung reine BP zu SP haben,müssen aber nicht. Gehen wir mal davon aus, hier hat die Panzerung keinen Einfluss. Nun hat unsere Materiemasse nicht nur 100 BP von denen 25 SP sind sondern auch noch 500 Defensivpunkte(DP). Ach ja, wir könnten vielleicht die Funktionen noch erweitern...also bauen wir auch einen Schutzschirm ein(AS1).....Für die Regel befindet sich dort eine Materiemasse bestehend aus 100 BP von denen zugleich 25 auch SP sind mit 600 DP..
Für den Spieler ein 100 krt Stahlschiff mit Pf 500 DP und einem AS1 (100 DP). Jetzt zieht dieses Schiff in den Kampf....sein Gegner hat in etwa die gleiche Größenordnung...1.KR(Kampfrunde) Beide Schiffe fangen schon auf äußerste Distanz an zu feuern. Beide Schirme halten, kein Treffer erfüllt die Voraussetzungen für einen Durchschlagtreff( Besonders guter Trefferwurf + mehr als 10 % der vollständigen Schildkapazität/bei 100 DP also 11 OP). 2.KR.Beide Schiffe verkürzen die Distanz (leider weiß unser Kommandant nicht, das der Besitzer „drüben“ weniger Panzerung,dafür aber mehr Schirm verbaut hat. Und so....) Unser Kommandant sieht,das seine Waffensysteme den Schirm drüben nahe an den Zusammenbruch bringen...Aber leider Überwindet der Kommandant drüben Problemlos. Damit fällt der AS aus und auch die Panzerung bekommt ein paar Treffer ab. 3 KR. Unser Kommandant verkürzt weiter die Distanz,denn er muss den Schirm „drüben“ knacken. Allerdings hat das auch der Kommandant „drüben“ bemerkt und verlängert die Distanz wieder. Da beide STW ungefähr gleiche Leistung haben,bleibt der Abstand also gleich. Das Ergebnis: Drüben ist der Schirm wieder nahe am Limit, aber bei unseren Kommandanten schlagen die Treffer ein. Die Panzerungs DP sind halbiert(das waren also noch nicht einmal besonders gute Treffer).4 KR. Unser Kommandant ist in der Klemme. Um noch zu gewinnen müsste er mit einem Schlag nicht nur „drüben“ den Schirm erledigen, sondern auch noch die Panzerung(von der er nicht weiß wie stark sie ist) und ein paar schwere Treffer anbringen. Und das ohne selber in eine Energiewolke verwandelt zu werden(denn er hatte ja nur noch 250 Panzerungs DP. Aber bei einer weiteren Distanz Verkürzung(so sie dann überhaupt funktioniert) kann man kaum noch vorbei schießen.
Also entscheidet er sich für die Flucht. Leider ist unserem Kommandanten nicht klar, das „drüben“ nicht nur einfach ein Kommandant das Ruder führt, sondern ein KOMM. Während also unser Kommandant die Distanz vergrößert (Flucht Manöver) ist sich der KOMM ebenfalls über die Situation völlig im klaren und verkürzt. Egal was der Andere macht, für den KOMM gilt es in den Nahkampf zu kommen, denn das eigene Schiff ist völlig einsatzfähig, der Andere hat ganz deutliche Treffer abbekommen. Das Ergebnis ist, die Distanz bleibt schon wieder gleich, was aber zum Vorteil des KOMM ist. Zwar gelingt es unserem Kommandanten einen Durchschlagtreffer zu landen(der Schirm „drüben“ steht also noch) aber gleichzeitig hagelt es Treffer auf sein fast ungeschütztes Schiff und es kommt wie es kommen muss. Anders als beim Schirm gilt es bei der Panzerung nur 10 % der tatsächlich vorhandenen DP zu übertreffen + Wurf für besonders guten Treffer....Das geht ins Schiff. Da die Struktur eh schon angegangen war ist das das Aus für unseren Kommandanten. Alle SP aufgebraucht, damit verliert das Schiff seine Funktionsfähigkeit.
Für unseren Kommandanten und unsere Materiemassen ist die Sache also erledigt und alles weitere liegt in der Hand von dem „drüben“.....

Da es ja schon die besagten Vorgriffe gibt, erschien mir eine bloße Werte wiederholung als unnötig, dafür aber ein Hinweis auf das Zusammenspiel verschiedener Faktoren als vielleicht interessant für den Spieler. Wobei ich erwähnen muss, das die Struktur nur einer der Punkte ist, der einen Kampf schlagartig entscheiden kann. Ein Treffer der das STW beschädigt oder zerstört macht ein Schiff zur Tontaube. Ein Treffer im Reaktor kann es ohne Energie zurück lassen. Ein Treffer in Tanks oder Munitionslagerstätten kann ein Schiff vernichten.

Und auch die alte Regel sollte hier unbedingt noch zu Worte kommen:
Die Auswirkungen von Treffern zeigen sich normalerweise in Verlust von Defensivpunkten (DP) an Schutzschirmen und Panzerungen. Ein Schirm ist erst dann zerstört, wenn während einer Kampfrunde seine Defensivpunkte vollständig verbraucht sind. Sollte dies nicht geschehen, sollte der Schutzschirm such nur einen Defensivpunkt Übrig behalten, steht er in der nächsten Kampfrunde wieder mit voller Leistung zur Verfügung, solange genug pwu da sind.
Anders sieht es bei Panzerungen aus, die sich natürlich nicht wieder regenerieren und mit einer zunehmenden Schwächung ihrer DP die Gefahr eines durchschlagenden Treffers heraufbeschwören. Doch unabhängig von der Gesamtzahl der DP kann es schon vorher zu kritischen Gefechtsschäden kommen, wenn ein sehr glücklicher (oder unglücklicher, je nach Standpunkt des Betrachters) Treffer das Gefecht nachhaltig beeinflusst.
MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 368
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 6 Empty Re: Regelblock 6

Beitrag von MasterSL Mi Okt 16, 2019 2:21 am


11.1.2 Kritische Gefechtsschäden

Kritische Schäden entstehen durch Durchschlag oder schwere Treffer. Für Durchschlagtreffer bedarf
es immer etwas, das duchschlagen werden kann. Mit anderen Worten: DP. Diese DP werden in E und M unterschieden (energetisch und materiell). Beide werden für sich gewertet, was nichts anderes bedeutet, als das ein Schirm-Durchschlag nochlange kein kritischer Schaden sein muss.
Zum Durchsclagen eines Schirmes muss ein besonders guter Trefferwurf erzielt werden.
Der natürliche gute Trefferwurf ohne Boni oder Mali entspricht einen Würfelergebnis von 20 % auf zwei 10 seitigen Würfeln oder 1 und 2 auf einem W20.
Die Chance auf einen natürlichen guten Treffer lassen sich mit Boni steigern oder mit Mali senken (wobei die Mali die Boni des Beschuss Gegners sind). So kann es maximale Boni und Mali von 50 % geben. Die Boni des passiven(Beschossenen) werden als Mali von den Boni des Schützen abgezogen.
Damit hat man jetzt aber ersteinmal nur einen guten Trefferwurf. Nun müssen genug OP her um mindestens 10 % der Schirmkapazität( nicht dessen tatsächlich noch vorhandene DP) erreicht werden. Gelingt dies muss der Treffer noch ausreichend OP haben um auch 10 % der materiellen DP (denn die 10 % des Schirmes werden ja abgezoge) zu überwinden(wobei hier nur die tatsächlich verwendet. vorhandenen zählen). Reichen die OP aus, den Schirm sowieso zum zusammenbruch zu bringen, dann geschieht dieses und Schirm DP + 10 % werden von den OP abgezogen.
Und wenn jetzt noch OP übrigbleiben, ist dies der Duchsclagstreffer.

Wirkung:
Nun wird die Wirkungstabelle (20 Positionen) und ein W20 verwendet.
Auf der Tabelle sind die Anlagen eines Raumschiffes erfasst. Natürlich gibt es Schiffe die mehr Positionen aufbringen, aber die meisten Anlagen lassen sich in einer „Obergruppe“ Unterbringen.
Der W20 wird gerollt und es kommt z.B. zum Würfelergebnis 1. Das ist immer Energieversorgung, denn da die meisten Spieler Reaktoren verwenden ist dies auch eine der gefährlichsten Punkte.
Die größe des Aggregates wird mit den OP abgeglichen. Bleibt weniger als 50 % vom Reaktor übrig, explodiert das ganze Schiff. Sind es z.B. Batterien werden Batterien im Umfang der OP vernichtet (daran denken, 1 OP steht hier für (Waffenabhängig) für mindestens 1krt. Bei mehreren Objekten in einer Gruppe wird beginnend bei dem größten Aggregat der Inhalt der Gruppe im Ausmaß der OP vernichtet. In der W20 Liste stehen auch 2 Positionen für einen verfielfachten Schaden.
In Massenschlachten fällt die Tabelle weg und der W20 gibt einen Schadensmultiplikator wieder.
OP x W20, wobei 1 und 2 das gleiche ergeben (1 = Schaden + Schaden, 2 = 2xSchaden).

Kann man Durchschlagstreffer gezielt herbei führen ?
Ja, mit einer Anweisung gezielten Punktbeschuß vorzunehmen. So lassen sich auch bestimmte Ziele ausschalten (Triebwerke,Waffensysteme).
Allerdings kann nicht jede Waffe für Punktbeschuss verwendet werden. Ein Plasmawerfer z.B. ist dafür völlig ungeeignet, denn er ist eine reine Vernichtungswaffe. Allerdings gibt es hier die Möglichkeit des Kernbeschusses. Das heißt das eine Reihe dieser Waffen mittig auf das gleiche Ziel feuern. Zweck ist es bei Kompakten Schiffen von einer seite des Schiffes bis in dessen Zentrum zu schießen so das das ganze Schiff zur Gaswolke wird oder das länglich gebaute Schiffe in der Mitte durchbrechen.

Schwere Treffer:
Sobald ein Schiff keine DP mehr verfügbar hat, gibt es keine Durchschlagtreffer mehr sondern nur noch Schwere Treffer. Ein Schwerer Treffer ist es, wenn die einschlagenden OP dazu in der Lage sind 10 % eines Schiffes zu vernichten (was bei 100 krt nur 10 krt/BP sind). In diesem Falle wirkt der schwere Treffer wie ein Durchschlagtreffer.

Empfehlung: Anhand der Daten und der Beschreibungen sollte jedem klar sein, das ein Schiff von unter 200 krt nichts in einem Gefecht zu suchen hat und man sollte solche Schiffe vorsorglich mit „Flucht-Order“ ausstatten.


11.1.3 Bergung beschädigter Schiffe (in Arbeit)
Um ein manövrierunfähiges Schiff abzuschleppen, benötigt man mindestens zwei andere Schiffe, die zusammen folgende Bedingung erfüllen müssen:
SchubSchlepper * KRTSchlepper >= 2* KRTHavarist
Beide Schlepper müssen an das zu bergende Schiff andocken.
Die zur Bewegung des beschädigten Schiffes notwendige Antriebsenergie wird anteilig auf die Schlepper verteilt. Der Verband kann nur auf Raumhafen oder Orbitalwerften landen/andocken und erhält keine Treibstoffeinsparung für das Startgerast. Die Verlegung auf eine Werft oder ein Trockendock ist möglich, weitere Atmosphären-Manöver nicht.
Bei Hypersprüngen ln angedockten Zustand besteht ein 20%iges Risiko, daß die Dockvorbindung reißt und eines der Schiffe aus dem Hyperraum geworfen wird. (Das soll auch schon unbeschädigte Raumschiffe vernichtet haben.)
MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 368
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 6 Empty Re: Regelblock 6

Beitrag von MasterSL Do Okt 17, 2019 2:08 am


11.1.3 Bergung beschädigter Schiffe

Ganz grundsätzlich sollte man für Bergungs und Abschleppaktionen dafür spezialisierte Schiffe einsetzen. Kein X-beliebiges Schiff hat das dafür erforderliche etliche krt große Equipment an Bord
und ebenso wenig ist die Besatzung entsprechend spezialisiert ausgebildet worden.
Alle Manöver bei solchen Unternehmungen sind höchst gefährlich.
Sollte es zu einem Notfall kommen, der es unumgänglich macht mit „normalen“ Schiffen eine Bergung oder ein Abschleppen durch zu führen, gilt folgendens: Der oder die „Schlepper“ müssen fest mit dem abzuschleppenden Schiff verbunden sein. Hier helfen natür Andockstationen und Klammern. Da diese aber lediglich für das Andocken konzipiert sind gild es noch zusätzlich das Schweißgerät und Metalverbindungen (z.B. Ketten) zu schwingen. Erst dann kann man mit dem jetzt mehrere Stunden staudernden Schubmanöver beginnen, bei dem es gilt ganz langsam auf STW 1 zu beschleunigen. So kann man sich dann mit Schub 1 auf sein Ziel zu bewegen. Dort gilt es dann
genauso langsam abzubremsen und Schluss endlich auch wieder die Schweißverbindungen und Andockverbindungen wieder zu trennen. Vermutlich müssen letztere repariert werden.
Auf diese weise ist jedes Schiff in der lage sich und eine etwa gleichgroße Masse mit Schub 1 zu bewegen.
Aber noch einmal mit Betonung: Dieses Manöver ist weder für Schlepper noch für Geschleppten gefahrlos.
Landungen auf Planeten sind so nicht möglich, Andocken an orbitalen Objekten schon.
Es gibt keine erhöhten Energieaufwendungen, denn zwar wird da mehr Masse bewegt aber das
bei einer behäbigen Dauerleistung auf Schub 1
Interstellares Schleppen:
Hier gilt das obige noch um einiges mehr, denn nicht nur das Schlepper und Schleppgut sachte auf Schub 1 beschleunigt werden müssen, nein hier muss mit diesen Schub 1 auch noch mindestens 50 % LG erreicht werden. Und weil das nicht reicht, gilt es auch noch ein Blick auf das ÜTW zu werfen. Bekanntermaßen haben alle HTW und HTW Abkömmlinge eine Leistungsreserve von ca. 20 % (was bedeutet sie könnten theoretisch 20 % krt mehr transportieren als ihre Nennleistung vorgibt). Das HYT hingegen hat nur eine Reserve von 5 %, da mehr das Entmaterialisierungsfeld destabilisieren würde. Und der HPD hat zwar auch 20 %, aber hier lässt sich die Leistung mehrerer
HPD nicht miteinander verbinden, da es sich die Linearfelder immer UM ihr Trägerschiff legen.
Das bedeutet beim HTW können 5 gleichgroße Schiffe ein ebenfalls gleichgroßes Schiff mitnehmen......Allerdings wäre das nicht zu empfehlen, denn in diesem Falle müssten sich auch 5 Navigatoren aufeinander abstimmen. Beim HYT würden für den gleichen Fall schon 20 Schiffe benötigt werden. Beim HPD könnte ganz generell nur ein Schiff mitgenommen werden, das 1/5 so groß ist wie der Schlepper, da keine Schirme „übereinander“ gelegt werden können.
Allerdings (ganz wichtig), es gibt keine Garantiere das solch „Überlicht-Transporte“ auch ans Ziel kommen.
Es entstehen keine zusätzlichen Energieaufwendungen, da die eh bereit gehaltene (und in den Transport eingerechnete) Leistungsreserven verwendet werden.

112 Planetengefechte (in Arbeit)

Planetengefechte kommt zustande, wenn sich Bodentruppen verschiedener Herrscher auf dem gleichen Planeten aufhalten und mindestens eine der Parteien den Angriff befohlen hat.
Die angreifende Partei ist dabei diejenige, die sich bewegt und die Initiative sucht, Während sich die verteidigende Seite auf defensive Bewegungen und kleinere Gegenangriffe beschränkt. Haben beide Seiten Angriffsbefehl, kommt es natürlich zu komplizierten Offensivmanövern auf beiden Selten, da niemand ergriffene Initiative wieder abgeben will. Das Ergebnis eines Bodenkampfes ist abhängig von vielen Faktoren, unter anderem aber von der Moral der Truppen, dem Gelände, der allgemeinen Situation, anwesenden VIPs, des Würfels und der speziellen Taktik. Diese sollte bei Planetengefechten, welche vorauszusehen sind, vom Spieler vorgegeben werden, am Besten anhand der (hoffentlich vorhandenen) Planetenkarte.
Greift man eine unbekannte Welt an, sollte man allgemeine Taktiken angeben, wie z.B.: Meine MIKO werden an Investitionsobjekten gleichmäßig verteilt abgesetzt, vorrangig jedoch im Bereich von Raumhäfen und Werften.















MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 368
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 6 Empty Re: Regelblock 6

Beitrag von MasterSL Do Okt 17, 2019 11:33 pm


11.2 Planetengefechte

Planetengefechte kommt zustande, wenn sich Bodentruppen verschiedener Herrscher auf dem gleichen Planeten aufhalten und mindestens eine der Parteien den Angriff befohlen hat.
Die angreifende Partei ist dabei diejenige, die sich bewegt und die Initiative sucht, Während sich die verteidigende Seite auf defensive Bewegungen und kleinere Gegenangriffe beschränkt. Haben beide Seiten Angriffsbefehl, kommt es natürlich zu komplizierten Offensivmanövern auf beiden Selten, da niemand ergriffene Initiative wieder abgeben will. Das Ergebnis eines Bodenkampfes ist abhängig von vielen Faktoren, unter anderem aber von der Moral der Truppen, dem Gelände, der allgemeinen Situation, anwesenden VIPs, des Würfels und der speziellen Taktik. Diese sollte bei Planetengefechten, welche vorauszusehen sind, vom Spieler vorgegeben werden, am Besten anhand der (hoffentlich vorhandenen) Planetenkarte.
Greift man eine unbekannte Welt an, sollte man allgemeine Taktiken angeben, wie z.B.: Meine MIKG werden an Investitionsobjekten gleichmäßig verteilt abgesetzt, vorrangig jedoch im Bereich von Raumhäfen und Werften.


11.2.1 Truppenbewegungen/Taktische Bewegungen/Bewegungspunkte

Alle Bodenstreitkräfte habe eine ihrer Art entsprechenden Bewegungsrate, der einfachheit und Verständnis halber hierBewegungspunkte genannt. Dieses Bewegungsrate ist bei den entsprechenden Einheiten nachzulesen und wird in der Regel „Hex“ genannt. Diese Bewegungsrate entspricht der maximal möglichen monatlichen Reichweite der Einheiten. Natürlich kostet nicht jede Bewegung die gleiche Anzahl an Bewegungspunkten. Anlandungen kosten generell zwei Bewegungspunkt (es sei den, es handelt sich um Gerät das im Orbit ausgestoßen werden kann und den Weg zur Oberfläche alleine Schaft).
Ebenfalls hat die Zeit Einfluss auf die Bewegungsrate. Dies ist vor allen bei strategischen Gründen sehr wichtig. Wenn eine Einheit für 5 Hex (Bewegungspunkte) einen monat benötigt, der Kampf aber erst mitte des Monats beginnt können logischerweise auch nur noch die helfte der Bewegungspunkte verfügbar sein(0,5 wird aufgerundet).
Natürlich gibt es auch noch weitere Bewegungs-Erschwernisse wie das Gelände. Und ebenso natürlich hat nicht jede Einheit zwangsläufig die gleichen Erschwernisse. Grundsätzlich bedeutet das betreten einen Erschwernis-Hex (egal ob als reine Wegstrecke oder zum Kampfzwecke) das die entsprechende Einheit 2 Bewegungspunkte verbraucht.
Infanterie:
Hier zählen Gebirge,Klippen,Dschungel,Sumpf, Eis, Wüste, Vulkan und Flüsse als Erschwernis.
Ganze Wasser Hex lassen sich nicht überwinden.
Allerdings beim Anwenden oder aufsitzen von/auf Gerät zählen die Vorgaben dieses Gerätes.
Gerät/Bodengebunden:
die gleichen Vorgaben wie Infanterie. Anzumerken ist, das ab einer größe von 50 rt auch noch Wald und Dschungel hinzu kommen.
Gerät/Bodennah(schwebend):
keine. Allerdings größer als 50 rt kommen Gebirge,Klippen,Dschungel,Waldund bebautes Gebiet hinzu. Einzelne Wasser Hex können uberwunden werden.
Gerät/Flegend
Keine. Allerdings kann es größen bedingt zu Einschränkungen bei Zwischenlandungen kommen.
Auch Wasser Hex bilden kein Hindernis.

Allgemein:
Aufgrund der Beschreibungen von Geräten und/oder Logik Gründen kann es zu vereinzelten hier nicht erfassten Erschwernissen kommen (z.B. ein Panzer wird niemals über eine Personen-Seil-Hängebrücke fahren)

1122 Kampfmöglichkeiten (in Arbeit)

Bodentruppen können mir Gegner im gleichen Hex bekämpf an. (Ausnahme: Schwebepanzer können euch benachbarte Hex beschießen.} Grundsätzlich können die Offensiv- und Defensivwerte von Raumschiffen und Bodentreppen nicht miteinander verglichen werden. (Ausnahme: Raumabwehrstellungen) Raumschiffe können jedoch -aue der Luft und aus dem niederen Orbit (mit entsprechenden Modifikatoren) Bodentruppen beschießen und Panzer können gegen gelandete Baumschiffe vergehen.














MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 368
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 6 Empty Re: Regelblock 6

Beitrag von MasterSL Fr Okt 18, 2019 4:21 pm


11.2.2 Kampfmöglichkeiten/Gefechte/Kampfhandlungen

Bevor wir uns jetzt in dieses Kapitel vertiefen, sollte hier die alte Regel mit einem Zitat zu Wort
kommen: „Grundsätzlich können die Offensiv- und Defensivwerte von Raumschiffen und Bodentreppen nicht miteinander verglichen werden“. Was soll uns das sagen ? Ganz einfach, das es Boden und Raum OP und DP gibt. Was aber auch naheliegend ist, wenn man sich die „Raum OP“ näher anschaut. Nimmt man jetzt einen TBK1 (oder einen LL/Leichter Laser/ für Spieler die schon beim alten Spiel dabei waren) hat man nun eine Waffe die 1 OP Schaden macht. Nehmen wir jetzt noch ein „nacktes“ Stahlraumschiff und schießen mit einer dieser Waffen aus nächster nähe auf dieses Schiff ein mal, schlägt dort dieser eine OP ein und vernichtet ein krt. Nicht sehr beeindruckend ? Eine Frage der Sichtposition, denn dieser eine krt entspricht 1000 rt. Mit anderen Worten: In der heutigen Zeit würde ein Sattelschlepper mit angehängten Kontainer einfach verschwinden, denn seine Masse würde nicht einmal 10 % der Schadenswirkung ausmachen.
Also merke:
1 Raum OP entspricht bei voller Schadenswirkung in etwa 1 krt
1 Boden OP entspricht bei voller Schadenswirkung in etwa 1 rt

Die Kampfhandlung selber findet im allgemeinen immer auf dem Hex statt, auf dem die Kontrahenten aufeinander treffen (d.h. Die Gegner müssen sich auf dem gleichen Hex befinden).
Ausnahme hier bei ist Gerät (z.B. Panzer), welches in seiner Beschreibung explizit eine größere Reichweite ausgewiesen hat.


Transportierte Einheiten verbrauchen anteilig so viele Bewegungspunkte wie zeitlich gesehen ihr Transportmittel zum Zielort benötigt (z.B. verbraucht ein Transportmittel die Hälfte seiner Bewegungspunkte um sein Ziel zu erreichen, verbrauchen auch die transportierten Einheiten die Hälfte ihrer Bewegungspunkte). Dabei gibt es zwei Besonderheiten: Die Anlandung von Bodentruppen aus dem Raum kosten immer zwei Bewegungspunkte und es gibt keine „angebrochenen“ Bewegungspunkte. Diese werden immer aufgerundet.

Jede aktive Handlung (z.B. Angriff) kostet einen Bewegungspunkt. Passive Handlungen (z.B. Verteidigung) kosten KEINE Bewegungspunkte. Ausnahme ist selbstverständlich, wenn man sich zum Zweck der Verteidigung aus seinem Standort Hex entfernt.

Raum OP nehmen allgemein nicht an Bodenkämpfen teil, da ihre Schadenswirkung so groß ist, das sie in den Bereich der Massenvernichtungsmittel geraten und dabei nicht nur eigene Truppen sondern auch Zivilisten gefährden. Hierbei ist daran zu denken, das Kämpfe eher in urbaner Umgebung als irgendwo als Feldschlacht zu erwarten sind. Durch viele Raum-Waffen sind auch
Naturkatastrophen und/oder schwere Umweltschäden zu erwarten.
Der Einsatz von Raum OP muss zweifelsfrei angewiesen werden.

Bodenkampfeinheiten die auch als Raum OP wirken können:
Spieltechnisch sind diese so zu betrachten, das sie ihre Waffen 10 x gegen Raumziele verwenden können und dann als Raum OP zählen, danach aber ihre Energie für den laufenden Monat vollständig aufgebraucht haben und unabhängig von ihren Bewegungspunkten sich weder bewegen,noch Angreifen, noch verteidigen können.

Raumabwehrstellungen:
Diese verwenden hauptsächlich Raum OP und DP und dürfen auch ganz normal vom Raum aus angegriffen werden. Für Bodeneinheiten sind diese natürlich nur schwer mit Bodenwaffen Angreifbar, da ihre DP Raum DP sind. Sofern sie Bodenabwehrwaffen haben (z.B. Boden-Boden Raketen) verfügen diese natürlich auch nur über Boden OP.

Wichtig:
Im Normal Fall finden Kämpfe ja nicht aus reinem Zerstörungswillen statt, sondern um etwas in seinen Besitz zu bringen, zu erobern. Dies ist ohne Infanterie meistens nicht möglich, den Gerät (z.B. einem Panzer) fällt es eher schwer ein Gebäude oder ähnlich enge Orte zu betreten und einzunehmen.

11.2.3 Gefechtsverluste

Da bei Gefechten Verluste kaum vermeidbar sind, treten sie auch auf, Bodentruppen werden immer in vollständigen KG als Verluste verbucht. (Jeweils zum Teil vernichtete KG schließen sich zu neuen KG zusammen, so da immer vollständige KG operieren.) Gerät kann in Bodengefechten auch nur beschädigt werden. Es ist dann zwar nicht mehr einsatzbereit, muss dann aber nicht neu gekauft; sondern nur zum halben Neupreis repariert werden.


1124 Beschädigung von Investitionsobjekten (in Arbeit)

Bei besonders heftigen Gefechten, oder wem eine Seite es so befiehlt, kann es auch zu Schäden an Investitionsobjekten kommen, die umkämpft werden. Heißt es in der Taktik z.B.: "Gegen den Raumhafen und darin verschanzte Truppen wird rücksichtslos vorgegangen", dann kann es durchaus passieren, daß die Radarleitsteile explodiert, oder Bombenkrater das Landefeld umpflügen.










MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 368
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 6 Empty Re: Regelblock 6

Beitrag von MasterSL Sa Okt 19, 2019 2:23 am


11.2.3 Gefechtsverluste

Da bei Gefechten Verluste kaum vermeidbar sind, treten sie auch auf, Bodentruppen werden immer in vollständigen KG als Verluste verbucht. (Jeweils zum Teil vernichtete KG schließen sich zu neuen KG zusammen, so da immer vollständige KG operieren.) Gerät kann in Bodengefechten auch nur beschädigt werden. Es ist dann zwar nicht mehr einsatzbereit, muss dann aber nicht neu gekauft; sondern nur zum halben Neupreis repariert werden.
Für Infanteristen zählt, das zum vernichten selbiger ihre DP+1 OP (Boden) benötigt wird.


11.2.4 Beschädigung von Investitionsobjekten/Zivilschäden

In diesem Kapitel geht es um Bauwerke und Zivilisten. Bei jeder militärischen Auseinandersetzung
gerade in Urbanen Umgebungen sind solche (gerne auch Kollateral Schäden genannt) Ereignisse
geradezu zwangsläufig zu erwarten. Die Kampfhandlungen machen schließlich nicht vor Industrie
Anlagen oder Wohngebieten halt. Kampfeinheiten gehen in und um solche in Stellung und bekämpfen sich dort.
Ganz abgesehen davon kann es schon bei Beschuss aus dem Raum hier zu Treffern kommen, denn wie schon erwähnt, Raum OP sind im Grunde nicht für den planetaren Einsatz gedacht und glänzen hier nicht nur damit, das das Beschuss-Feld nicht auf die Ziele eingegrenzt ist (Schiffe sind sehr
gut zu unterscheiden, aber der Verlauf von Regierungsgebäuden, Industrie Anlagen und Wohngebieten ist allgemein fließend), sondern damit das sie große Zusatzschäden verursachen können mit denen im Raum nicht zu rechnen ist (ein Sonnen-heißer Plasmaball der im Luftleeren
Raum ein Ziel trifft ist nicht zu vergleichen mit einem der auf einem bewohnten Planeten mit Atmosphäre einschlägt...).

Natürlich kommt es auch zu jenen Schäden die nicht wirklich „kollatarel“, weil beabsichtig sind.
Es geht hierbei um Sprengungen oder Sprengfallen und ähnlichen Maßnahmen, die egal von welcher Seite sie durch geführt werden, zivile Einrichtungen in militärische Auseinandersetzungen
verwickeln.

Für die kämpfenden Parteien gilt:
Zivile Bodeneinrichtungen verfügen generell nicht über DP, was bedeutet das jeder Treffer
durch Raum OP für jeden OP 1000 rt vernichtet (Boden OP pro Treffer nur 1 rt). Dazu kommen dann natürlich Zusatzschäden (z.B. Feuer die ausbrechen) die (abhängig von der eingesetzten Waffe) bis zu 100 % betragen.
Auch verfügen einfache Zivilisten nicht über DP (Anders als Infanteristen), so das hier ein
Treffer mit Raum OP pro OP bis zu 1000 Zivilisten tötet (ein Boden OP nur einen).
Ein ziviles Boden Bauwerk (und in dem Sinne zählen auch z.B. FabA zu zivilen Bauwerken) das zu mehr als 50 % beschädigt wurde gilt als zerstört und kann nicht repariert werden.
Ebenfalls zu den Schäden zählt das entstehen von „USE“ (Umweltschäden Einheiten), die so sie
nicht beseitigt werden bleibende Nachwirkungen erzeugen.
Auch als Hinweis: geplante Kampfhandlungen die gegen unbewaffnete Zivilisten durch geführt werden gelten in der Hegemonie als Gräueltat.

113 Enterkämpfe (letztes Kapitel Block 6 in Arbeit)

Natürlich können "Bodengefechte” auch an Bord von Raumschiffen oder Raumstationen stattfinden. Solange die Schiffe oder Stationen über Lebenserhaltungssysteme verfügen, können zu solchen Manövern (vorausgesetzt sie müssen nicht durch den freien Raum) auch BIKG eingesetzt werden. (Bsp.: Eine Raumstation wird durch in einem Frachter versteckte Truppen gestürmt. Der Frachter legt dazu am Raumdock der Station an: Die B1KQ können ohne Schutzanzug die Station angreifen!) Im Normalfall sollte man in raumgebundenen Bodengefechten jedoch nur MIKG verwenden, da es der Seite, die die Kommandozentrale des Schiffes oder der Station kontrolliert, natürlich freisteht, den gesamten Komplex dem Vakuum auszusetzen. Dies wäre für Truppen ohne Schutzanzug verheerend.
Kämpfe in Raumschiffen und Raumstationen werden nach den gleichen Regeln wie Planetengefechte ausgekämpft. Beschädigungen irgendwelcher Geräte sind hier wesentlich wahrscheinlicher.











MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 368
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 6 Empty Re: Regelblock 6

Beitrag von MasterSL Sa Okt 19, 2019 9:14 pm


11.3 Enterkämpfe/Bordkämpfe

Natürlich kann es auch an Bord von Schiffen oder Raumstationen zu Kämpfen kommen. Im Normal Fall handelt es sich hierbei dann um Kaperung-Versuche oder Meutereien. Im Unterschied zu Bodengefechten kann Gerät nur sehr begrenzt verwendet werden (Platzgründe). Im Innern von Raumschiffen oder Stationen verbietet sich der Einsatz von Raum OP natürlich aus naheliegenden Gründen von alleine (Kabumm). Allerdings muss man auch mit Boden OP etwas vorsichtiger umgehen, den Schießereien in der Nähe der Tanks,Konverter oder von Munition lassen sehr schnell aus Boden OP Raum OP werden. Da bei solchen Kämpfen hauptsächlich Infanterie verwendet werden kann (in diesem Falle zählt auch die Besatzung als Infanterie) ist das Tragen von Raumanzügen unerlässlich. Dafür gibt es verschiedene Gründe: Die Kampfpartei welche die Steuerung des Lebenserhaltungssystems hält entscheidet über Art und Zusammensetzung der Bordatmosphäre (oder ob Überhaupt Atmosphäre....), finden die Kämpfe im Raum statt, ist auch immer mit Hüllen-Lecks zu rechnen und auch nicht ganz zu übersehen gibt es viele Infanterie Waffen, die in engen Räumlichkeiten eingesetzt die Luft so stark erhitzen, das sie nicht mehr Atembar ist (der hegemoniale Impulsblaster z.B. lässt die Atmosphäre schon nach wenigen Schüssen so „kochen“ das Haut anfängt Blasen zu bilden und ein Einatmen zur sofortigen Zerstörung einer menschlichen Lunge führt....von den Atemwegen mal ganz zu schweigen). Schiffsbesatzungen verfügen generell über Raumanzüge, bei Bodeninfanterie trifft dies nur auf Marineinfanterie (MIKG) zu. Deren Kampfanzüge haben zugleich Raumanzug Funktion.
Bei Kämpfen in Raumschiffen und Raumstationen sind Bewegungspunkte von eher geringer Bedeutung, den es gilt ja nicht planetare Entfernungen zu überwinden und sie sind in dem Sinne Schon nach wenigen Stunden, höchstens Tagen abgeschlossen und es gibt ein von drei möglichen Ergebnissen. Eine der beiden Seiten hat gewonnen, was im Umkehrschluss bedeutet das eine der
beiden Seiten verloren hat. Das dritte Ergebnis ist ein Patt. Die Kräfte beider Seiten reichen nicht aus die Kontrolle zu übernehmen und den Gegner vernichtend zu schlagen. Dies führt im allgemeinen dazu, das sich beide Seiten irgendwo (vorzugsweise in wichtigen technischen Anlagen)
verschanzt haben.
Hier muss es auch einen kleinen Hinweis geben: Es gibt Raumschiffe und Stationen die über „Selbst-Zerstörungsanlagen“ verfügen. Es kann also bei drohender Niederlage oder Patt dazu kommen, das selbige aktiviert wird.
Ein weiterer Hinweis: Nein, diese Anlagen gibt es nicht automatisch sondern muss in Art (Bombe/Konverter Übersteuerung) und Funktion (nur der Kommandant kann sie aktivieren, drei Personen mit aktivierungs- Berechtigung müssen diese gemeinsam einleiten, ein Schaltpult mit rotem Knopf, Abbrechbar oder auch nicht) dem SL mitgeteilt werden. Das verursacht keine Zusatzkosten muss jedoch auf den Bauplänen vermerkt werden. Nach einer erfolgreichen Kaperung dem SL mitzuteilen, das das nicht möglich ist, denn das Schiff hat ja eine Selbstzerstörungsanlage wird nur dazu führen, das der SL antwortet, das es in dem Spiel nur Dinge gibt von denen der SL vorher auch orientiert wurde.

Die Kampfregeln:
Grundsätzlich findet auch hier Kapitel 11.2 Anwendung. Auch das Kapitel 11.2.3 lässt sich auch
übertragen. Das Gefechtsfeld sieht jedoch völlig anders aus. Raumschiffe und Stationen sind auf
optimale Raumausnutzung gebaut, was bedeutet, die Verhältnisse sind eng und überall sind
technische Installationen zu finden (weit weiten offenen Flächen oder Straßen breiten Gängen ist eher nicht zu rechnen).
Es werden( so nichts anderes angewiesen ist) generell Boden OP/DP verwendet
Besonders wichtige Punkte (im allgemeinen die Kontrollstationen und in diesem Sinne zählt auch die Kommandozentrale als Kontrollstation) sind besonders sicher konstruiert.
Die Anzahl dieser Punkte richtet sich nach der Schiffsgröße und eventuellen einbauten.
Jeder dieser Punkte muss erobert und gehalten werden, was bedeutet man muss den Gegner entweder vollständig ausschalten und/oder pro Punkt ein KG(10 Mann(oder vergleichbar) abstellen können um ihn zu halten. „Halte-Truppen“ gelten grundsätzlich als verschanzt.
Verschanzt: Verschanzte Einheiten erhalten erhöhte DP (Standard 1)
Die Punkte werden aus der Struktur heraus gerechnet: Strukturpunkte geteilt durch 10 (aufgerundet) gleich Anzahl Punkte (Kontrollstationen)
Weitere Punkte durch Einbauten: Es gibt unterschiedliche Einbauten mit unterschiedlichen Boni.
Die Boni für Strukturverstärkungen (abgesehen von der Erhöhung der Strukturpunkte sind unter
8.2 und 8.9.1 nach zu lesen).
Zusätzlich zählen Einbauten wie z.B. MLS/GLS und Schläferstation als zusätzlicher Punkt.
Große Räume (Hangars/Laderäume) können auch mit jedem bekannten Gerät angegriffen/verteidigt werden und zählen in dem Sinne als mehrere Punkte (ihre Größe geteilt durch 10 aufgerundet).Jedes Gerät zählt als KG.
Offene Struktur ist generell auch mit jeglichen Gerät angreifbar.
Reicht die Besatzung eines Raumschiffes (oder Station) nicht aus um alle Punkte zu besetzen, fallen unbesetzte Punkte kampflos an den Angreifer.
Stationen: werden über 100 dkrt/1000 krt nur noch über dkrt die Strukturpunkte bei der Ermittlung
der Kontrollstationen verwendet oder der ermittelte Wert wiederum durch 10 geteilt.
Durch Selbstzerstörung oder versehentlicher Zerstörung (z.B. Schusswechsel bei den Treibstoff Tanks mit Treffer auf die Treibstoff Tanks) wird der Kampf beendet. Bei Selbstzerstörung mit Fluchtzeiteinstellung können die beteiligten unter Umständen flüchten.
Bei zufälliger Zerstörung oder Selbstzerstörung ohne Zählwerk gibt es keine Flucht, da es sich in dem Falle um plötzliche b.z.w. Sofort wirksame Ereignisse handelt. In solchen Fällen gibt es auch keine Kampfberichte.
Kapitulation:
Bei geringer Moral oder der entsprechenden Anweisung kann es vorkommen das sich eine der beteiligten Parteien Ergibt. Damit ist selbige aus dem Kampfgeschehen an sich heraus und wird von der Großen Konvention geschützt (Humane Behandlung).


Damit ist der Block 6 fertig und ihr könnt jetzt Eure Meinungen und Vorschläge vortragen.
Ist ja schließlich möglich, das ich wichtige Fragen vergessen habe.... oder die Formulierungen unklar sind.....oder Jemand viel bessere Ideen hat.








MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 368
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 6 Empty Re: Regelblock 6

Beitrag von Gesponserte Inhalte


Gesponserte Inhalte


Nach oben Nach unten

Nach oben


 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten