Princes
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Regelblock 5

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Eryn Thoreau
MasterSL
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Beitrag von MasterSL Fr Nov 30, 2018 1:41 am

Hallo Leute,
Nach längerem Nachdenken habe ich mich entschlossen,die fertigen Teile des Regelblock 5 vorab zur Ansicht zu stellen.Sollte das zu einer schnelleren Beurteilung der Regeln durch die Spieler führen,werde ich das ab jetzt immer machen.....



Regelwerk PRINCES OF THE UNIVERSE Block 5 (8.0 – 9.9)




8.0 Technik

In diesem Abschnitt werden die technischen Mittel erfasst,welche dem Spieler(Herrscher) zur Verfügung stehen.
Hauptsächlich geht es dabei um Raumschiffe,Raumstationen,Orbitalstationen,
Sonderstationen(z.B. Transmitterstationen) und Boote. Nichts davon wächst auf Bäumen oder fällt vom Himmel (zumindest sollten sie das nicht). Also müssen sie gebaut werden. Zu diesem Zweck
benötigt er als erstes natürlich Objekte die in den Planetaren/Orbitalen Bauwerken beschrieben sind
und Namen wie „Fabrik“ oder „Werft“ tragen (bei Raumschiffen sind Werften zwingende Voraussetzung). Nun hat der Spieler drei Möglichkeiten zu besagten Schiffen und Stationen zu kommen.
1.Er baut seine Schiffe nach eigenen Konstruktionsplänen,die er unter zur Hilfenahme der Regel
selbst erstellt.
2.Er baut mit zur Verfügung gestellten Bauplänen(z.B. Von Verbündeten oder beim SL erfragten/
im Spiel sind immer „freie“ Baupläne im Umlauf).
3.Konstruieren und die Aufsicht über staatliche Werften und Fabriken entsprechen nicht dem
Spielinteresse des Spielers.In diesem Falle kann er seinen Bedarf über den „freien Markt“ oder
andere Spieler (z.B. durch Auftragsausschreibung im MB) decken.
Die nächsten Kapitel beschäftigen sich zu erst ein mal nur mit Möglichkeit 1

8.1 Der Raumschiffsbau

Raumschiffe im Sinne der Regel sind alle künstlichen Raumkörper die zumindest stellare Flugfähigkeit aufweisen und von einer Besatzung gesteuert werden. Hier zu zählen also auch
Raumboote die diese Voraussetzung erfüllen(siehe dazu auch unter Raumboote)

8.1.1 Die Schiffsstruktur

Die Größe eines Raumschiffs wird in Kiloregistertonnen bemessen. Eine Kiloregistertonne (krt) besteht aus 1.000 Registertonnen (rt). Eine Registertonne entspricht einem Volumen von 2,83 m3. Raumschiffe können in beliebiger krt-Größe über 10 Kiloregistertonnen gebaut werden.
Dabei sollte der Spieler sich nicht auf den Wert 2,83 konzentrieren,sondern im Auge behalten
das die krt nur ein Spielelement ist,mit dem sich Menge und Größe der Schiffseinbauten bestimmen lassen.
Raumschiffe sind geteilt in die Hülle und die innere Struktur und werden in drei Formen gebaut.

Form: Kosten/krt/alle Preis Angaben in Stahl
Kompakt 1000 cu
Halbschiff 900 cu
Offene Struktur 800 cu

Zu den einzelnen Formen:

Kompakt:
Hierbei handelt es sich um eine das gesamte Raumschiff umschließende feste Hülle.In der Zeit des
alten Imperiums wurde diese Form auch Kugel oder Standard genannt. Die Kompakte Bauweise macht Schiffe ausgesprochen stabil und widerstandsfähig. Zudem macht sie das Schiff auch panzerungsfähig. Im Gegenzug ist sie dafür aber auch die aufwendigste Bauform,was sich in den
Kosten und einer geringeren Nutzraumquote niederschlägt.
Diese Bauform ist besonders bei Militär- und Spezialschiffen (z.B. Schiffe die auch auf Gasriesen eingesetzt werden) beliebt. Alle bisher bekannten Kompaktschiffe sind selber voll lande-fähig,
sind aber auch dazu in der Lage Start und Landehilfen von Raumhäfen zu nutzen.

Halbschiff (M/O):
Eine Entwicklung der Springer.Die Halbschiffshülle kann in zwei Strukturen gebaut werden,M und O.Grundsätzlich besteht sie ungefähr zur Hälfte aus einem Teil der alle Charakteristika der Kompaktform aufweist,während der andere Teil „offen“ konstruiert ist und in diesem Offenen Teil
zwei Varianten aufweist.M (mit Aufbauten) und O (ohne Aufbauten). Bei M werden auf der offenen Fläche verschiedene Funktionsaufbauten angebracht (z.B. ein Gittergerüst zum einhängen verschiedener Frachten) die allerdings das Transportvolumen auf gesamt Größe des Schiffes
beschränken und in dieser Variante muss auch für diese gesamt Größe der Hüllenpreis entrichtet
werden. Die Variante O hat zwar im Grunde auch ein paar Aufbauten,aber diese beschränken sich auf nicht mehr als 10 % der angepeilten Schiffsgröße (die hier auch von den Maschinen des Schiffes bestimmt wird ).Bei diesen Aufbauten handelt es sich im allgemeinen z.B. um Ladekräne
oder Teleskopsäulen mit Versorgungsanschlüssen für Frachtbehälter. Das Transportvolumen ergibt sich hier aus den Maschinenanlagen des Schiffes(z.B. Triebwerke),der maximalen Länge der
Teleskopsäulen und daraus wie Stapel-Fähig die Fracht ist. In der Bauform O entstehen nur Hüllenkosten für den Kompakten Schiffsteil. Das Prinzip entspricht dem Kontainerschiff.
Der Offene Bereich ist selbstverständlich über Schleusen für die Besatzung zu betreten.
Das Halbschiff vereint in sich in geminderter Form die Vor- und Nachteile der Kompakten sowie auch der Offnenstruktur.
Nur bis max. 600 krt ist ein Halbschiff selbstständig Landefähig.
Nur bis max. 300 krt kann ein Halbschiff Start/Landehilfen nutzen(wobei hier unbeladene Halbschiffe der Variante O durchaus nahezu die Werte einen Kompaktschiffes erreichen können).
Ein Halbschiff kann nur bedingt mit Panzerung und/oder Strukturverstärkung versehen werden.
Extreme Orte (wie z.B. Gasriesen) sollten nur mit starken Schutzschirmen angeflogen werden,da ein Teil des Schiffes ja sehr empfindlich reagiert.

Offene Struktur:
Im Grunde ist das genau das was es aussagt: Eine offene Struktur ohne umschließende Hülle.
In dieser Struktur sind verschiedene Behältnisse und Druckkörper „aufgehängt“,welche im Grunde
den Mannschaftsbereich enthalten.Es kommt vor,das sogar Maschinenanlagen „im freien“ stehen.
(zum besseren Verständnis: Man nehme den Eifelturm,dichte seine Räumlichkeiten(z.B. Aussichtsplattform) ab,versehe das ganze mit Maschinenanlagen,und schon hat man ein Schiff offene Struktur......
Die offene Struktur ist die absolut billigste Möglichkeit ein Raumschiff zu bauen. Allerdings sind diese Schiffe nur bis 200 krt landefähig und Start/Landehilfen werden generell empfohlen.
Eine Panzerung ist nicht möglich,Strukturverstärkungen nur bedingt.
Im zweiten solaren Imperium war es anerkannte Vorgehensweise riesige offene Raumschiffe (HL)
mit 1500 krt und wenig Schub zu bauen,aber mit HTW deren einzige Aufgabe es im Grunde war
viele stellare Raumschiffe aufzunehmen und von EX zu EX zu springen und somit diese Schiffe
zu transportieren.Diese HL wurden per stellarer Schiffe versorgt und ein eigenes „Einfliegen“ in
Systeme war gar nicht geplant.
Bei Schiffen offener Struktur sollte man eines immer im Auge behalten: Der zweite Name von offener Struktur ist „Empfindlich“,also niemals Gesteinsfelder,Gaswolken,Gasriesen,
Asteroidengürtel oder ähnlich gefährliche Orte anfliegen.

8.1.2 Baumaterialien für Hüllenbau und Schiffsstruktur

Es gibt folgende Baumaterialien:

Stahl
Sternendichter Stahl
Terkonit

Stahl:
Ist der Standardbaustoff. Im Grunde immer und überall verfügbar. Stahl erbringt eine Nutzraumquote von 75 % bei Kompaktschiffen,80 % bei offener Struktur,bei Halbschiffen
ist auch noch die Variante von Bedeutung,da dort der Nutzraum vom Schiffsteil abhängig ist.
Bei M entspricht es den vorgaben jeweils für Kompakt,b.z.w. Offene Struktur.Bei O
entspricht die eine Seite den Vorgaben für Kompakt,die andere Seite 100 % Minus evtl. Aufbauten.

Sternendichter Stahl
Vom Feind (ISAAC) genutzt,von der Hegemonie erbeutet.Im Grunde einfacher Stahl der Molekular verdichtet wurde. So ergibt sich eine enorme Festigkeit und eine ebenso enorme Strahlungsabschirmung des Materials. Allerdings verdoppelt sich auch sein Gewicht. Im Normalbetrieb fällt dies zwar nicht weiter auf,aber bei schnellen Flugmanövern sowie bei Starts und
Landungen laufen die Schubtriebwerke schnell auf „Überlast“. Theoretisch ist auch eine ungemein
starke Panzerung möglich,aber es hat sich erwiesen,das die S-Stahl Panzerung die
Schiffsstruktur erheblich beeinträchtigen kann.
Abkürzung: S-Stahl
Tech-Klasse: A
Baukosten: 2000 cu je krt Raumschiffvolumen
Nutzungsquote: 85% kompakt, 90% offen
Betr. Panzerung siehe unter Panzerung

Terkonit
Eine Sol Entwicklung. Über den Herstellungsprozess ist nicht viel bekannt,allerdings wird es
seit 01/07 n.d.V. frei gehandelt.Gerüchten zur Folge wird es auf kleinen Kolonien produziert,
weil die Herstellung nicht ganz ungefährlich ist. Man benötigt Weltraumbedingungen,
Plasmakammern und künstliche Gravitationsfelder.Es handelt sich im Endergebnis um einen
hervorragenden Werkstoff,der seinen hohen Preis Wert ist,da er in dem Sinne einen
„natürlichen“ Panzerfaktor aufweist.
Spieltechnisch:
Terkonit wird von den Spielern(abgesehen von Sol) nicht selber produziert,sondern von der
örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob es in dem Sinne durch
Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das es als Regelteil
ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Sol verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch
die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Da es sich um einen Baustoff der hauptsächlich in der Raumfahrtindustrie Verwendung findet handelt. Jede WerZ ermöglicht
die Verwendung von Terkonit für 250 000 cu.
Terkonit steht noch unter Patentschutz.
Abkürzung: Terkonit
Techklasse: A
PZF 5/3 (natürlicher Panzerfaktor)
Nutzraumquote: 90 %
Produktionskosten: Kompakt: 2500 pro krt
Offen: 2200 pro krt
Weiteres betr. Panzerung unter Panzerung

8.1.3 Material Modifikationen

Es gibt diverse Möglichkeiten das eingesetzte Material zu modifizieren.Die bekannteste ist das seit den Anfängen des ersten Imperiums angewendete legieren (Eine andere Möglichkeit ist die
grundsätzliche Veränderung des Materials z.B. S-Stahl oder Terkonit). Ausgangsstoff beim legieren ist immer Stahl.

Titanium
Die wohl bekannteste und am weitesten genutzte Legierung. Es entsteht durch Zugabe von
10 rt Titan auf 1 krt Stahl (also 1 %). Das so entstandene Titanium hat nun eine 10 % höhere
Nutzraumquote als der Stahlverbau erbringt (kompakt 85 %,offen 90 %)
Es ist zwar nicht zu empfehlen,diese Quote lässt sich noch erhöhen um max. weitere 5 %.
Je weitere Zugabe Titan in Höhe von 1 % erbringt 1 % weiteren Nutzraum (Titanium+ 1-5).

Titanium S
Eine modernere Art der Titan Anwendung. Obwohl grundsätzlich gesehen der Produktionsprozess
dem „normalen“ Titanium nicht unähnlich,verliert hier das Material nicht an Masse sondern gewinnt nur an Stärke. Allerdings bedarf es eines 2 % Zuschlages (20 rt auf ein krt).Auch sei anzumerken,das der Prozess ähnlich aber nicht gleich ist und so lässt sich Titanium S nicht mit
Titanium oder Titanium+ mischen. Titanium S bewirkt eine Strukturverstärkung um 50 %.

Ynca
Hierbei handelt es sich um eine Ynkelonium Legierung. Theoretisch ließe sich Ynkelonium
auch wie Titan zur Nutzraumerweiterung verwenden. Da dafür jedoch die gleichen Zuschläge
und Ergebnisse wie bei Titan entstehen,Ynkelonium aber um ein vielfaches Seltener ist als Titan
wird es dazu eigentlich nicht genutzt. Wenn man es aber dennoch tun möchte wird das Endprodukt Yncanium betitelt.
Aber seine wenigen (bis jetzt bekannten) Eigenschaften kommen anderer Orts viel besser zur
Geltung.Hier an dieser Stelle sei das Ynkelonium nur in seiner einfachsten Verwendungsform als Strukturverstärker in der Legierung „Ynca“ b-z.w. YncaT erwähnt.
Das Produktionsverfahren entspricht in etwa dem Titanium S (20 rt auf 1 krt/2 % Zuschläge)
und bewirkt eine Verdopplung der Strukturstärke. Erstaunlicherweise lässt sich Ynca zwar nicht mit Titanium S mischen,sehr wohl aber mit Titanium,was aus Inca und Titanium YncaT macht.
Bei diesem Verfahren wird die Strukturstärke des Titanium verdoppelt ohne Nutzraumverlust.
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Beitrag von MasterSL Di Dez 04, 2018 2:53 pm


8.2 Triebwerke und Energieversorgung

Hier werden stellare und interstellare Triebwerke und die unterschiedlichen Möglichkeiten der
Energieversorgung behandelt

8.2.1 Stellare Triebwerke

Stellare Triebwerke (die auch gerne Schubtriebwerke genannt werden) erreichen maximal
einfache Lichtgeschwindigkeit und sind notwendig um im Normalraum manövrieren zu können
(was Starts und Landungen mit einschließt).
Sie unterscheiden sich nicht nur in Funktionsprinzipien sondern auch in ihrer Schubstärke,
die in g ausgedrückt wird. Ein STW-1 kann ein Schiff innerhalb eines Systems um eine Zone bewegen, ein STW-6 sogar um sechs Zonen. Darüber hinaus bestimmt die g-Zahl die Beweglichkeit des Schiffes in Gefechten und die maximale Planetenschwerkraft. die das Schiff überwinden kann. (Der Versuch, mit einem STW-2 auf einem Planeten mit 6 g Erdanziehung zu landen, wird in einem Absturz enden!)
Im folgenden sind die Schubleistungen in g angegeben und das Volumen, das das Schubtriebwerk bewegen kann so wie das Volumen das es vom Nutzraum der Zelle belegt.

8.2.2 Der Neo-Repulser

Dieses Triebwerk ist eine Kombination aus der alten Repulsrückstoßtechnik,dem Gravitations-Flug-Modul aus Ilyan und dem Gravitationsaggregat aus Hellas.
Ein besonderer Antrieb, da er nicht mit der Aufhebung von Schwerkraft arbeitet, sondern einerseits mit einem gegenpoligen Grav-Feld, so daß das Schiff von der planetaren Gravitation abgestoßen (geschoben) wird, andererseits baut es in Flugrichtung ein Anziehungsfeld auf (irgendetwas liegt immer in Flugrichtung, das Grav-Wellen verschickt). Immer das Feld mit der größten Wirkung wird gegenüber der schwächeren Quelle gestärkt. Durch die Integration des Hellas Gravitations-Aggregates wurden diverse Schwächen von Repulser und GFM neutralisiert.

Abkürzung: NeR
Tech-Klasse: A
Energieverbrauch: jedes Manöver 5 pwu pro Modul
Kapazität: 100 krt je Modul
Volumen: 2000 rt je Modul
Schub: 8
Baukosten: 60.000 cu
Achtung: zur vollen Nutzung des Triebwerkes Empfiehlt sich der Einbau eines Andruckabsorbers
oder die Nutzung von Absorberanzügen.

8.2.3 Das Kombinations-Gravitations-Aggregat

Das KGA wird als Antrieb für Raumschiffe eingesetzt und ersetzt normale Schubtriebwerke.
Das KGA erzeugt im Innern des Raumschiffes starke Gravitationsfelder,die in den Raum vor den Bug projiziert werden. Das Raumschiff wird nun von diesen Gravitationsfeldern angezogen und beschleunigt in Richtung dieser Felder. Da sich somit die Feldquelle auf die Felder zubewegt, aber der Abstand KGA/Gravitationsfeld konstant bleibt, bewegen sich die Felder praktisch durch den Raum und ziehen das Schiff hinter sich her.
Die KGA können miteinander gekoppelt werden, wodurch sich der Schub und somit die Anzahl der Manöver vermehrt, wobei die technisch-energetisch realisierbare höchste Kopplungszahl bei 10 KGA liegt. 10 KGA entsprechen in etwa einem 10-g-Schubtriebwerk.
Sind in einem Raumschiff bereits KGA installiert, so kann deren Anzahl bis zur Maximalzahl aufgestockt werden, ohne daß die bereits vorhandenen KGA ausgetauscht werden müssen. Allerdings ergeben sich Umbaukosten von 25% des Baupreises der zusätzlich zu installierenden KGA.
Das „Kombinations-Gravitations-Aggregat“ (KGA) verfügt über vier Funktionen:
1. Es arbeitet es als Ersatz für Schubtriebwerke bis zum maximalen Schub (Zug) von 10
2. Als Gravitationstriebwerk. Dieses neutralisiert das Gewichts des eigenen Schiffes und ermöglicht so die einfache Landung auf quasi jedem Planeten.
3. Zur Erzeugung der Bordschwerkraft.
4. Als Beschleunigungs-(Andruck)-Neutralisator, ohne den eine Beschleunigung über Schub 7 unmöglich wäre.

Abkürzung: KGA-? (1-10)
Tech-Klasse: A
ZIV-Minimum: 9
Baukosten: 100.000 cu
Volumen: 3.000 rt je Modul
Schub: 1 auf 50 krt je Modul
Landefeld: 100 krt je Modul
Energieverbrauch: 100 pwu je Modul
Schwerkraft: 200 krt je Modul
B-Neutralisation: 50 krt je Modul
Ein Raumschiff mit 10 KGA trägt in seinem Bauplan in der Rubrik Unterlicht-Antriebsart die Bezeichnung KGA-10
Beispiel: Ein 500-krt-Raumer mit 10 KGA hat Schub 10, kann sich in ein Antigrav-Landefeld
hüllen, das gesamte Schiff mit eigener Schwerkraft versorgen und seine gesamte Masse vor
Beschleunigungsdruck schützen.
Ein 1000-krt-Raumer würde 20 KGA benötigen.
Ein 100-krt-Raumer immer noch 10 (weil für Schub 10 mindestens 10 KGA nötig sind).
Ein 600-krt-Raumer würde 12 KGA benötigen.
Wenn man in ein 50krt-Schiff nur ein Modul einbaut, hat man ein 50krt-Schiff mit Schub 1. Baut man in ein 100 krt-Schiff nur ein Modul ein, bewegt sich das Schiff gar nicht, weil ein Modul eben nur 50 krt stemmen kann. Mit 2 Modulen hätte das 100 krt-Schifff Schub 2.
Ein 300 krt-Schiff benötigt für Schub 6 auch 6 Module.
Achtung: die Module beziehen immer ihre Energie, es sei denn sie werden deaktiviert.
Bei Deaktivierung kein Schub, keine Schwerkraft, kein Druckschutz, kein Landefeld.
Zum Hochfahren benötigt das System je Modul 3 Sekunden.

8.2.4 Das Fusions TOM Triebwerk
Durch die Kombination des Fusionstriebwerkes mit dem TOM entstand ein sehr wirkungsvoller Antrieb mit deutlich besseren Leistungswerten als die alten Triebwerke aufzuweisen hatten.
Betrieben wird es mit angereicherten Uran Blöcken

Abkürzung: FOM
Tech-Klasse: A
Volumen: 15% des TOM-Trägers
Schub: 10
Baukosten: 2 cu je rt Größe des FOM
Achtung: zur vollen Nutzung des Triebwerkes Empfiehlt sich der Einbau eines Andruckabsorbers
oder die Nutzung von Absorberanzügen.
Angereicherte Energie Blöcke
Die angereicherten Uranblöcke werden von der Privaten Wirtschaft hergestellt und sind in der Handhabung unbedenklich. Jeder Block hat eine Lebensdauer von 12 Monaten und wird in dieser Zeit vollständig verbraucht (ohne Reste, die zu entsorgen wären). Jeder Block nimmt 20 % des FOM ein, in welches er installiert wird.

Abkürzung: FaEB12 (FOM angereicherte Energie Blöcke)
Tech-Klasse: A
Volumen: 20% des Träger-FOM
Preis: 5 cu je rt des FaEB
Die Zahl im FaEB-Kürzel gibt die aktuelle Brenndauer in Monaten an (jede Runde um 1 reduzieren).

8.2.5 Der Ionenmotor

Das Besondere an diesem Triebwerk ist, daß es ähnlich wie die meisten Bootstriebwerke funktioniert,und alle vier Monate von einer Kolonie aufgeladen werden muß (auf der mindestens ein RhfA, WerA oder eine FabA vorhanden sein muß). Dieses Aufladen geschieht automatisch, sobald man auf einer eigenen Kolonie landet (welche die Voraussetzung erfüllt) und ist kostenfrei. Weiter benötigt das Triebwerk keinerlei Energie und muss somit nicht mit bordeigenen Mitteln versorgt werden.

Abkürzung: IOM
Tech-Klasse: A
Schub: 8
Volumen: 10% des Schiffes
Baukosten: 3 cu je rt Volumen
Achtung: zur vollen Nutzung des Triebwerkes Empfiehlt sich der Einbau eines Andruckabsorbers
oder die Nutzung von Absorberanzügen.
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Beitrag von Eryn Thoreau Fr Dez 07, 2018 2:55 pm

- Halbschiff:
Im Prinzip sinnvoll, Schiffe zu bauen, die die wichtigen Sachen (Triebwerke, Energieversorgung, Lebenserhaltungssysteme,...) kompakt mit ner Hülle haben und die Fracht billiger außen verstaut...allerdings kann ich mir anhand der Beschreibung noch nicht so recht vorstellen, wie das spieltechnisch umzusetzen ist.
Und ich bitte zu bedenken, daß der Raumkampf für Dich ja jetzt schon nervig umzusetzen ist - wenn Du nun noch anfangen mußt, bei Treffern zu unterscheiden, ob der kompakte Teil getroffen wird oder einer der offenen Aufbauten...
Und damit nicht genug gibt es nochmal die Unterscheidung M und O, die wieder unterschiedlich zu behandeln sind...
Vorschlag: M und O weglassen, und klare Berechungsregeln für die Halbschiffsstruktur. Vor allem auch für benötigte Triebwerksgrößen etc.

- Sternenstahl:
Regelblock 5 schrieb:Theoretisch ist auch eine ungemein starke Panzerung möglich,aber es hat sich erwiesen,das die S-Stahl Panzerung die Schiffsstruktur erheblich beeinträchtigen kann.
Das hätte ich dann gerne ein wenig genauer, bevor ich nach der neuen Regel anfange, Schiffe zu bauen. Oder kommt das noch unter der Panzerungsregel?

- Terkonit:
Regelblock 5 schrieb:PZF 5/3 (natürlicher Panzerfaktor)
Nutzraumquote: 90 %

Was bedeutet PZF 5/3: mal fünf und mal drei? Oder fünf Drittel? Und das ohne daß man tatsächlich Panzerung einplant?
Und die hohe Nutzraumnquote gilt sowohl für kompakt als auch für offen?
Nun haben wir ja aber im Raumkampf-Thema gelernt, daß eine hohe Nutzraumquote zu Lasten der Struktur und damit der Stabilität geht. Das ist sicherlich auch hier so?

- Titan zur Strukturverstärkung nutzen, ohne die Nutzraumquote zu verbessern: ergibt Sinn - allerdings würde ich einen völlig anderen Namen empfehlen, denn wenn "Titanium" völlig andere Eigenschaften hat als "Titanium S", sind Verwechslungen vorprogrammiert.

- Ynca: hm, ich mußte es erst dreimal lesen, jetzt klingt es aber logisch. Noch bißchen an der Formulierung arbeiten, aber erst wenn der Block fertig ist...

- Triebwerke: Ich finde es auf eine nicht näher erklärbare Weise nervig und frustrierend, wenn die ganzen verschiedenen Antriebe, mit denen man erst beworfen wurde und sich dann inhaltlich auseinandergesetzt hat, jetzt kunterbunt durcheinandergemischt werden. Klar, kann man machen. Kann man aber auch lassen.
Ich sehe keine Vorteile darin. Für eine Grundregel klingen die Erklärungen z.T. auch etwas sehr speziell, also ich stelle mir jetzt vor, daß ich als Einsteiger über ein Triebwerk lese, das aus drei verschiedenen Sachen zusammengebaut ist, von denen ich noch nie was gehört habe...

- Neo-Repulser:
- 5 pwu pro Modul für jedes Manöver? Sondermanöver wie Starts/Landungen eingeschlossen? Die kosten doch normalerweise mehr...

Dann: verstehe ich richtig, daß das im Prinzip ne Kombination aus dem GFM und dem normalen Schubtriebwerk ist? (also schon ne Kombination aus Grav-Technik und Rückstoß-Technik) Warum hat es dann nicht Schub 12?
- Die Verwendung von Andruckabsorbern wird empfohlen. Jetzt kann man einen Andruckabsorber ja nur in Verbindung mit einer Antigrav-Anlage bauen. Aber gerade die wäre doch durch die Verwendung des Hellas-Aggregates nicht nötig, oder?
(allgemein wäre beim Thema "stellare Triebwerke" noch der Hinweis angebracht, daß Schub 6 das Maximum ist, was Menschen ohne Andruckabsorber (oder Druckanzüge) oder andere Formen der Antigrav-Technologie vertragen können)
















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Beitrag von MasterSL Di Dez 11, 2018 2:31 pm

Hm,in der Kampf Durchführung sehe ich eher weniger Probleme die Treffer sind entweder
per Befehl des Angreifers geregelt und wenn der nicht vorhanden ist,wird der Schaden gerecht verteilt.....Hm,und wo ist das Problem mit den Triebwerksgrößen ? Entweder Du baust M,dann hat man eine gesamt Hülle und damit auch seine Triebwerksgrößen.Bei O hat man den festen Schiffsrumpf mit der "glatten" Ladefläche,und wieviel dort geladen werden kann hängt zu einem großen Teil von den Maschinen(Triebwerken) ab.....hat der Rumpf 100 Krt die Triebwerke sind aber für 250 krt ausgelegt lassen sich Kontainer oder Werkstücke für 150 krt "aufstapeln".
Terkonit 5 bei Kompakt,3 bei Offen......
Jein.......Terkonit ohne zusätzliche Panzerung sind DP der Struktur gleich BP.....
Anderer Name,der keine Verwechslungen verursacht aber seine Verbindung zum Titan deutlich macht.....Titanit ?
Hm...kann ich verstehen.....allerdings ergeben sich die Veränderungen durch diverse Kritik an den Triebwerken....bei der beiseitigung der Kritipunkte näherten sich die Triebwerke so sehr an,das es am Ende Sinn machte ein paar Triebwerke zusammen zu führen.
In der Tat,tut es statt einer solaren Antigrav Anlage auch das Hellas Aggregat....
Ja,ein Hinweis betr. des Schubproblemes für Lebewesen wird wohl eingefügt werden müssen....
Ich kann Dir versichern nein,beim Repulser kostete es noch nie mehr....
Und was andere Triebwerke angeht hast Du selbstverständlich recht......
Allerdings ist der Repulser ein relativ träges Triebwerk (Energieersparnis ist oft mit dem Verlust der "Spritzigkeit" eines Triebwerkes verbunden.....
Und es hat keine 12,weil es offensichtlich keine 12 hat......
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Beitrag von Eryn Thoreau Do Dez 13, 2018 1:03 am

MasterSL schrieb:Hm,in der Kampf Durchführung sehe ich eher weniger Probleme die Treffer sind entweder
per Befehl des Angreifers geregelt und wenn der nicht vorhanden ist,wird der Schaden gerecht verteilt.....

Na ok, also Du mußt es ja ausrechnen...ist halt für das entsprechende Schiff pro Treffer doppelte Berechnung.

MasterSL schrieb:Hm,und wo ist das Problem mit den Triebwerksgrößen ? Entweder Du baust M,dann hat man eine gesamt Hülle und damit auch seine Triebwerksgrößen.Bei O hat man den festen Schiffsrumpf mit der "glatten" Ladefläche,und wieviel dort geladen werden kann hängt zu einem großen Teil von den Maschinen(Triebwerken) ab.....hat der Rumpf 100 Krt die Triebwerke sind aber für 250 krt ausgelegt lassen sich Kontainer oder Werkstücke für 150 krt "aufstapeln".

Ah, ok, verstehe.
So trocken liest es sich erstmal wie völlig unnötig; ich nehme aber an, daß Du eine regeltechnische Umsetzung für abgefahrene Raumschiffsideen haben willst...

MasterSL schrieb:
Terkonit 5 bei Kompakt,3 bei Offen......
Jein.......Terkonit ohne zusätzliche Panzerung sind DP der Struktur gleich BP.....

Gilt die Nutzraumquote von 90% sowohl für offen als auch für kompakt?
Und DP der Struktur gleich BP ist ganz schön kraß, das Schiff hat dann mal eben fünfmal soviele BP wie eins aus Stahl (oder?), und das bei höherer Nutzraumquote.
Ok, der Werkstoff ist natürlich auch teuer, aber im Verhältnis zu seinen Fähigkeiten immer noch billig...
Es klingt mir halt ein bißchen komisch, wenn Du erst laut erklärst, daß es ja wohl total klar ist, daß die Struktur leidet, wenn man den Nutzraum zu sehr vergrößert, und dann aber einen Werkstoff präsentierst, der genau das kann, eine spinnwebdünne Struktur, die trotzdem viel mehr aushält als alles andere.

MasterSL schrieb:Anderer Name,der keine Verwechslungen verursacht aber seine Verbindung zum Titan deutlich macht.....Titanit ?

Ja, das ginge zum Beispiel...allerdings denke ich trotzdem, daß Titanium und Titanit ähnlich klingen und es auch hier zu Verwechslungen kommt.
Was hältst Du von "T-Stahl"? Das klingt irgendwie...stabiler. Smile

MasterSL schrieb:In der Tat,tut es statt einer solaren Antigrav Anlage auch das Hellas Aggregat....

Ok, aber das muß ich beim Neo-Repulser ja nicht mehr einbauen, das ist doch schon drin.
Das heißt, der Hinweis beim Neo-Repulser, daß man für die volle Schubnutzung einen Andruckabsorber braucht, wäre falsch?
Oder hast Du mit Deiner Antwort gemeint, daß man, um einen Andruckabsorber einbauen zu können, entweder die solare Antigrav-Anlage braucht oder das Hellas-Aggregat? (ich hatte verstanden, daß das Hellas-Aggregat den Andruckabsorber ersetzt)

MasterSL schrieb:Ich kann Dir versichern nein,beim Repulser kostete es noch nie mehr....

Ok, also nochmal von vorne: Ich bin stillschweigend davon ausgegangen, daß Du mit "Repulser" das bisherige normale Schubtriebwerk meinst.
(Falls dem nicht so ist: wo ist das Schubtriebwerk hin, und was ist dann ein Repulser?)
Und meine Frage bezog sich auf Sondermanöver wie Starten und Landen, die sehr wohl mehr Energie kosten als Standardmanöver.

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Beitrag von Tao Tschen Do Dez 13, 2018 11:12 pm

8.2.2 Der Neo-Repulser

Dieses Triebwerk ist eine Kombination aus der alten Repulsrückstoßtechnik,dem Gravitations-Flug-Modul aus Ilyan und dem Gravitationsaggregat aus Hellas.
Ein besonderer Antrieb, da er nicht mit der Aufhebung von Schwerkraft arbeitet, sondern einerseits mit einem gegenpoligen Grav-Feld, so daß das Schiff von der planetaren Gravitation abgestoßen (geschoben) wird, andererseits baut es in Flugrichtung ein Anziehungsfeld auf (irgendetwas liegt immer in Flugrichtung, das Grav-Wellen verschickt). Immer das Feld mit der größten Wirkung wird gegenüber der schwächeren Quelle gestärkt. Durch die Integration des Hellas Gravitations-Aggregates wurden diverse Schwächen von Repulser und GFM neutralisiert.

Abkürzung: NeR
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Energieverbrauch: jedes Manöver 5 pwu pro Modul
Kapazität: 100 krt je Modul
Volumen: 2000 rt je Modul
Schub: 8
Baukosten: 60.000 cu
Achtung: zur vollen Nutzung des Triebwerkes Empfiehlt sich der Einbau eines Andruckabsorbers
oder die Nutzung von Absorberanzügen.
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Beitrag von MasterSL Fr Dez 14, 2018 4:19 pm

Entschuldige,doppelte Berechnung ?
Abgefahrene Raumschiffsideen ? Hm,hier geht es darum mehr Fracht transportieren zu können.Das mag sich im Augenblick nicht so wahnsinnig Interessant anhören,aber es wird der Augenblick kommen,da ein seliger Spieler sagen wird: "Was für ein Glück das es die Halbschiffe gibt.... Shocked
Nicht wirklich,denn im Grunde sind hier BP und DP das gleiche.....wir sprechen hier von UNGEPANZERT.....mit anderen Worten,so stellt sich das Material dar.Vielleicht ist "natürlicher Panzerfaktor" einfach nur ne blöde Benennung........
Das Hellas Aggregat erhöht zwar die Belastungsgrenze,ersetzt den Absorber aber nicht.Und schon gar nicht,wenn seine Technik Triebwerksanwendung genutzt wird.Wir hatten beim Treffen ja kurz über das Hellas Gerät gesprochen Auch hier ist der Name unglücklich gewählt und müsste eigelich Schwerkraft Neutralisator heißen....
Das alte Schubtriebwerke ? Heißt STW und wer ein max 6 G Triebwerk bei 15 % Schiffsvolumen haben möchte wird mit Sicherheit noch Werften finden,die diese Dinger verbauen......schließlich ist der Kunde König.......
Hm,und was der Repulser ist....leider kann ich Dir da auch nicht mehr sagen als der Regelblock 5......alle Meine Bemühungen einen funktionstüchtigen Repulser zu bauen sind leider fehgeschlagen..........
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Beitrag von MasterSL Mo Dez 17, 2018 1:00 pm

8.3    Interstellare Triebwerke

Hierbei handelt es sich um jene Triebwerke die benötigt werden um größere Entfernungen zu überwinden,oder einfacher,schneller zu reisen als das Licht (weshalb sie auch gerne Überlichttriebwerke genannt werden).Zur Erinnerung,ein SUB entspricht in etwas einem Parsec was nun wieder in etwa 3,26 Lichtjahre sind,was bedeuten würde,das ein Schiff mit stellarem Antrieb(und genug Energie) alleine für ein SUB über drei Jahre Flugzeit (36 Spielrunden)
benötigen würde...
Bis dato wird in zwei Interstellare Reiseformen unterschieden:
Die Reise mit keinem(oder Minimalen) Zeitverlust (allgemein auch gerne „Sprung“ genannt.Die
Reise „dauert“ keine messbare Zeitspanne.
Und:
Jene Reiseart,bei der eine deutliche Zeitaufwendung stattfindet,gerne auch „Flug“ genannt.
Wichtig: Spieltechnisch müssen bei Sprungtriebwerken nur Start und Zielpunkt angegeben werden.
Bei Flugschiffen muss jedes Feld über das geflogen wird verzeichnet/angegeben werden.
Beide Triebwerksarten benötigen auch den Einsatz von stellaren Triebwerken um auf mindestens
25 % der Lichtgeschwindigkeit beschleunigt zu werden.

8.3.1    Das Kompakte Hypersprung Triebwerk

Das Kompakte Hypersprung Triebwerk ist eine Weiterentwicklung des Hyperraum-Sprungtriebwerke(HTW) und des komprimierten Hypersprungtriebwerkes(KHTW/KTW), und arbeitet wie diese auf der mathematisch-physikalischen Basis des frei vektorierbaren Hyperraumsprungs(der es ermöglicht, ein Raumschiff, praktisch zeit verlustfrei durch den Hyperraum zu befördern. Diese Art der interstellaren Fortbewegung hat jedoch auch ihre Probleme: Hypertriebwerke sind groß; teuer und empfindlich und die Navigation im Hyperraum kann nur von wenigen, Psi-Begabten Menschen bewältigt werden!
Hier gilt es auch zu erwähnen,das der Vorgang des Hyperraumsprungs für Mensch und Material
außerordentlich belastend ist.Im Laufe der Zeit kommt es zur Materialermüdung.
Menschen müssen Konstitutions und Sprungweiten abhängig nach jedem Sprung mit Schmerzen (hauptsächlich im Nacken und Kopf Bereich) bis zu mehr minütiger Bewusstlosigkeit rechnen.
Außer im absoluten Notfall ist pro Schiff und Person mehr als ein Sprung pro Monat(Zug) zu vermeiden.Hier runter fallen auch Transmitter Durchgänge oder Transporte durch andere Sprungschiffe.

Die Gefahr von Tod von Menschen und/oder Zerstörung des Schiffes ist gegeben !

In das Neue Konzept des Hypersprungtriebwerkes sind natürlich auch die Erfahrungen mit allen
bekannten Überlichttriebwerken eingeflossen und zu erst erschien es so,das die Überarbeitung des
HTW (Mutter aller Sprungtriebwerke) sinnlos, da es im Wettbewerb mit den neueren Überlicht-Konzepten völlig unterlegen wäre. Nun hat sich aber gezeigt,das seine größte Schwäche zugleich auch seine größte Stärke ist:
Der Hypersprung ist im Grunde nichts anderes,als das gewaltsame Aufbrechen des Normalraumes
an den Ein und Austrittspunkten des Sprunges unter Einsatz großer Energieaufwendung (was an diesen Punkten die bekannten „Strukturerschütterungen“ verursacht). Das HTW hat einen
sehr „unruhigen“ Energiefluss,der vom Navigator beeinflusst wird. Das hat zwar einen hohen Energieverbrauch zur Folge,aber genau dieser und das Wirken des NAVI machen das
mitführen von z.B. Energieabsorbern oder „eigen Strahlern“ in der Fracht Problemlos,die
ansonsten dazu in der Lage sind die „Sprungfelder“ von Sprungtriebwerken instabil zu machen.
Seine dies bezügliche Besonderheit wurde entsprechend gestärkt. Zusätzlich wurde der aus dem
Nyarlanthotep Triebwerk bekannte Schwingungsdämpfer in angepasster Form verwendet, womit jetzt
eine Sprungreichweite von max. 8 möglich ist.

Abkürzung: KHT
Tech-Klasse: A
Reichweite: 8 Sub
Volumen: 16 % Max. (je SUB Sprungweite 2 %)
Energieverbrauch: 15 pwu *krt*Sprungweite
Rohstoffe: 1-8 Pentadim-Quarze
Baupreis: 20 cu je rt Volumen
Durch Verwendung von Titanium lässt das Aggregat sich um 10 % verkleinern(10 rt Titan auf
1000 rt Stahl)


8.3.2    Das Hypertransitionstriebwerk

Das Hypertransitionstriebwerk benötigt bei der Herstellung 1 Pentadim-Quarz zur Kalibrierung des Triebwerkes. Wie bei allen Sprungtriebwerken ist auch dieses durch Entmaterialisierung und Rematerialisation sehr belastend für Material und Organismen. Deshalb sollten Schiffe mit einem derartigen Hyperantrieb jährlich zur Generalinspektion mit evtl. Überholung. Bei jedem Sprung (und mit steigender Sprungweite) ist abhängig von den körperlichen Konstitutionen mit kurzfristigen Besatzungsausfällen zu rechnen.

Auch hier erfolgt Ein und Austritt  „gewaltsam“, im Vergleich zum KHT jedoch nicht mit einem
riesigen Hammer,sondern eher mit einem „Bohrer“. Das Triebwerk arbeitet sehr präzise und
geregelten Energiefluss. Die Nyarlanthotep haben bei der Entwicklung ihres Triebwerkes auch
auch den „Schwingungsdämpfer“ erfunden,der nicht nur erst seine Reichweite von 8 SUB ermöglichte, sondern auch das Ausmaß der Strukturerschütterungen reduzierte. Da die Nyas
ein findiges Volk sind,hat ihr Triebwerk noch eine Besonderheit: Es hat einen eigenen Rechner,
der den Navigator unterstützt und das „koppeln“ mehrerer Transitionschiffe für einen gemeinsamen
Sprung ermöglicht. Im Reich der Nyarlanthotep ist es durchaus nicht unüblich,das in der ZONE 5
eines Systems NAVI warten,um ganze Pulks von Schiffen mit gleichem Ziel zu führen.
Das funktioniert natürlich nur mit Schiffen,die über das Nya Hypertriebwerk verfügen,denn
100 % Abstimmung ist absolut erforderlich (weshalb die Methode bei den KHT nicht funktioniert)

Abkürzung: HYT
Tech-Klasse: A
Reichweite: 8 Sub
Volumen: 10% des Schiffes
Energieverbrauch: 10 pwu *krt*Sprungweite
Rohstoffe: 1 Pentadim-Quarz
Baupreis: 10 cu je rt Volumen


8.3.3    Das Hyperraum-Sprungtor-Modul

Auch der Bund von Ilyan hat eine andere Methode als die Menschen gefunden.
Das HSM erzeugt eine Art Tor in den Hyperraum. Durch die Passage dieses Tores wandelt sich das Schiff quasi zu einem Teil des Hyperraumes und öffnet am Zielpunkt das Austrittstor. Zwar ist diese Art des überlichtschnellen Reisens schonender als die menschlichen Sprungschiffe, dafür wird für die Überbrückung eines Sub Zeit benötigt (2 Tage). Da sich die Module allerdings auch pro Sub 2 Tage aufladen müssen,empfiehlt es sich, nicht weiter als 6 Sub zu fliegen. Während des Aufladens ist das Öffnen eines Sprungtores NICHT möglich.
Ein Navigator ist zwingend erforderlich. Da der Hyperraum nicht für die Sinnesorgane von Normalraum-Organismen geschaffen ist, ist die Wahrnehmungsfähigkeit eines Navigators die einzige Möglichkeit, im Hyperraum zu fliegen. Dabei ist zu bedenken, daß es zahlreiche Quellen für Störungen des und Gefahren im Hyperraum gibt, die nur mittels eines Navigators umschifft werden können. Die Reisezeit von 2 Tagen pro Sub ist nur ein Durchschnittswert.
Beim verlassen des Hyperraumes und Wiedereintritt in den Normalraum benötigen die Sinnesorgane mehrere Minuten, um sich wieder einzupegeln.
Jedes Modul ist auf 100 Sprünge ausgelegt. Alle Module einer Schaltreihe müssen die gleiche Zahl an Sprüngen verfügbar haben.
Bei null ist das Modul ausgebrannt und muss ersetzt werden.

Im Grunde handelt es sich hier also um einen Ausreißer,den zum Einem springt er (in den Hyperraum) zum Anderem fliegt er dort.
Trotzdem wird der Antrieb in die Kategorie „Flugschiffe“ eingeordnet.

Abkürzung: HSM 1-15/100
Tech-Klasse: A
Kapazität: 100 krt je Modul
Volumen: 6000 rt je Modul
Sprungweite: 6 empfohlen, 15 theoretisch möglich
Baukosten: 500.000 cu je Modul
Rohstoffe: 1-15 5D-Quarze (abhängig von erwünschter maximaler Flugweite)
500 rt Titan
(jeweils pro Modul)
Zur Frage des Energieverbrauches: Ein HSM arbeitet in etwa wie ein selbstladender Akku,
weshalb die Zahl von 100 Sprüngen auch Maximum  ist.


8.3.4   Der  Hyperdrive

Der erste tatsächlich über lichtschnelle FLUG,den anders als mit HTW wird der Hyperraum
nicht aufgebrochen und das Schiff reist nicht als Energieimpuls(Entmaterialisation) zu seinem
Ziel(Rematerialisation),sondern der Hyperdrive erschafft eine Blase zwischen Normal und
Hyperraum,in welcher weder die Gesetzmäßigkeiten des einen noch des anderen Raumes
Gültigkeit haben.So entsteht der Zwischen oder Linearraum in dem es möglich ist,
schneller zu fliegen als das Licht.Der Hyperdrive benötigt 3 Tage für die Überbrückung
eines Subs.

Spieltechnisch:
Der HPD wird von den Spielern(abgesehen von Sol) nicht selber produziert,sondern von der
örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob es in dem Sinne durch
Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das es als Regelteil
ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Sol verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch
die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Da es sich um ein Aggregat das nur in der Raumfahrt Verwendung findet handelt. Jede WerZ ermöglicht den Bau von HDP für 500 000 cu

                                           Hyperdrive


Abkürzung:                                                   HPD
Techklasse:                                                    A
Volumen:                                                       4 % des Schiffes
SUB:                                                             10
PWU:                                                            1 pro krt pro SUB(mind.aber 1)
Produktionskosten:                                       200 cu je rt Volumen
Besonderes:
Reisedauer sind drei Tage pro SUB
Ein HPD Schiff kann selbstverständlich nach Nutzung gewöhnlicher HTW Sprungtechnik
seinen HPD (Turbobooster/Transmitter/Highliner) gefahrlos benutzen.


8.3.5    Der Sternstrassen-Antrieb

Bei der Bergung eines ISAAC-Wracks fiel den Wissenschaftlern ein sehr merkwürdiges Aggregat in die Hände. Nach vielen Experimenten wurde festgestellt, daß dieses Aggregat in der Lage ist, seltsame „Tore“ zu „erzeugen“. Nach weiteren Forschungen, weitestgehend theoretischer Art, verbesserte man sich dahingehend, daß das keine Tore, sondern energetische Verwerfungen waren, und daß das Aggregat sie nicht erzeugte, sondern als seifenblasenartige Erscheinungen sichtbar macht und sie stimuliert, so daß sie zu Zutrittspunkten für eine Art Hyperraumrouten werden. Diese Zutrittspunkte haben 5 Minuten Bestand, und können ohne weiteren technischen Hilfsmittel zu einem überlichtschnellen Flug entlang dieser Routen genutzt werden. Berechnungen haben ergeben, daß jedes Objekt, das in diese Zutrittspunkte einfliegt, über dieses Aggregat verfügen muss, da es ansonsten diese Routen nicht mehr verlassen kann.
Auch im Grunde ein Ausreißer,der gar nicht hier her gehört,da er nicht wirklich zu den Antrieben zählen kann.

Abkürzung: SSA
Tech-Klasse: A
Volumen: 1000 rt
Baukosten: 100.000 cu
Energieverbrauch: 1 pwu
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Beitrag von MasterSL Mo Dez 17, 2018 4:34 pm

Korrektur,ich hatte das Springer Triebwerk vergessen:


8.3 Interstellare Triebwerke

Hierbei handelt es sich um jene Triebwerke die benötigt werden um größere Entfernungen zu überwinden,oder einfacher,schneller zu reisen als das Licht (weshalb sie auch gerne Überlichttriebwerke genannt werden).Zur Erinnerung,ein SUB entspricht in etwas einem Parsec was nun wieder in etwa 3,26 Lichtjahre sind,was bedeuten würde,das ein Schiff mit stellarem Antrieb(und genug Energie) alleine für ein SUB über drei Jahre Flugzeit (36 Spielrunden)
benötigen würde...
Bis dato wird in zwei Interstellare Reiseformen unterschieden:
Die Reise mit keinem(oder Minimalen) Zeitverlust (allgemein auch gerne „Sprung“ genannt.Die
Reise „dauert“ keine messbare Zeitspanne.
Und:
Jene Reiseart,bei der eine deutliche Zeitaufwendung stattfindet,gerne auch „Flug“ genannt.
Wichtig: Spieltechnisch müssen bei Sprungtriebwerken nur Start und Zielpunkt angegeben werden.
Bei Flugschiffen muss jedes Feld über das geflogen wird verzeichnet/angegeben werden.
Beide Triebwerksarten benötigen auch den Einsatz von stellaren Triebwerken um auf mindestens
25 % der Lichtgeschwindigkeit beschleunigt zu werden.

8.3.1 Das Kompakte Hypersprung Triebwerk

Das Kompakte Hypersprung Triebwerk ist eine Weiterentwicklung des Hyperraum-Sprungtriebwerke(HTW) und des komprimierten Hypersprungtriebwerkes(KHTW/KTW), und arbeitet wie diese auf der mathematisch-physikalischen Basis des frei vektorierbaren Hyperraumsprungs(der es ermöglicht, ein Raumschiff, praktisch zeit verlustfrei durch den Hyperraum zu befördern. Diese Art der interstellaren Fortbewegung hat jedoch auch ihre Probleme: Hypertriebwerke sind groß; teuer und empfindlich und die Navigation im Hyperraum kann nur von wenigen, Psi-Begabten Menschen bewältigt werden!
Hier gilt es auch zu erwähnen,das der Vorgang des Hyperraumsprungs für Mensch und Material
außerordentlich belastend ist.Im Laufe der Zeit kommt es zur Materialermüdung.
Menschen müssen Konstitutions und Sprungweiten abhängig nach jedem Sprung mit Schmerzen (hauptsächlich im Nacken und Kopf Bereich) bis zu mehr minütiger Bewusstlosigkeit rechnen.
Außer im absoluten Notfall ist pro Schiff und Person mehr als ein Sprung pro Monat(Zug) zu vermeiden.Hier runter fallen auch Transmitter Durchgänge oder Transporte durch andere Sprungschiffe.

Die Gefahr von Tod von Menschen und/oder Zerstörung des Schiffes ist gegeben !

In das Neue Konzept des Hypersprungtriebwerkes sind natürlich auch die Erfahrungen mit allen
bekannten Überlichttriebwerken eingeflossen und zu erst erschien es so,das die Überarbeitung des
HTW (Mutter aller Sprungtriebwerke) sinnlos, da es im Wettbewerb mit den neueren Überlicht-Konzepten völlig unterlegen wäre. Nun hat sich aber gezeigt,das seine größte Schwäche zugleich auch seine größte Stärke ist:
Der Hypersprung ist im Grunde nichts anderes,als das gewaltsame Aufbrechen des Normalraumes
an den Ein und Austrittspunkten des Sprunges unter Einsatz großer Energieaufwendung (was an diesen Punkten die bekannten „Strukturerschütterungen“ verursacht). Das HTW hat einen
sehr „unruhigen“ Energiefluss,der vom Navigator beeinflusst wird. Das hat zwar einen hohen Energieverbrauch zur Folge,aber genau dieser und das Wirken des NAVI machen das
mitführen von z.B. Energieabsorbern oder „eigen Strahlern“ in der Fracht Problemlos,die
ansonsten dazu in der Lage sind die „Sprungfelder“ von Sprungtriebwerken instabil zu machen.
Seine dies bezügliche Besonderheit wurde entsprechend gestärkt. Zusätzlich wurde der aus dem
Nyarlanthotep Triebwerk bekannte Schwingungsdämpfer in angepasster Form verwendet, womit jetzt
eine Sprungreichweite von max. 8 möglich ist.

Abkürzung: KHT
Tech-Klasse: A
Reichweite: 8 Sub
Volumen: 16 % Max. (je SUB Sprungweite 2 %)
Energieverbrauch: 15 pwu *krt*Sprungweite
Rohstoffe: 1-8 Pentadim-Quarze
Baupreis: 20 cu je rt Volumen
Durch Verwendung von Titanium lässt das Aggregat sich um 10 % verkleinern(10 rt Titan auf
1000 rt Stahl)


8.3.2 Das Hypertransitionstriebwerk

Das Hypertransitionstriebwerk benötigt bei der Herstellung 1 Pentadim-Quarz zur Kalibrierung des Triebwerkes. Wie bei allen Sprungtriebwerken ist auch dieses durch Entmaterialisierung und Rematerialisation sehr belastend für Material und Organismen. Deshalb sollten Schiffe mit einem derartigen Hyperantrieb jährlich zur Generalinspektion mit evtl. Überholung. Bei jedem Sprung (und mit steigender Sprungweite) ist abhängig von den körperlichen Konstitutionen mit kurzfristigen Besatzungsausfällen zu rechnen.

Auch hier erfolgt Ein und Austritt „gewaltsam“, im Vergleich zum KHT jedoch nicht mit einem
riesigen Hammer,sondern eher mit einem „Bohrer“. Das Triebwerk arbeitet sehr präzise und
geregelten Energiefluss. Die Nyarlanthotep haben bei der Entwicklung ihres Triebwerkes auch
auch den „Schwingungsdämpfer“ erfunden,der nicht nur erst seine Reichweite von 8 SUB ermöglichte, sondern auch das Ausmaß der Strukturerschütterungen reduzierte. Da die Nyas
ein findiges Volk sind,hat ihr Triebwerk noch eine Besonderheit: Es hat einen eigenen Rechner,
der den Navigator unterstützt und das „koppeln“ mehrerer Transitionschiffe für einen gemeinsamen
Sprung ermöglicht. Im Reich der Nyarlanthotep ist es durchaus nicht unüblich,das in der ZONE 5
eines Systems NAVI warten,um ganze Pulks von Schiffen mit gleichem Ziel zu führen.
Das funktioniert natürlich nur mit Schiffen,die über das Nya Hypertriebwerk verfügen,denn
100 % Abstimmung ist absolut erforderlich (weshalb die Methode bei den KHT nicht funktioniert)

Abkürzung: HYT
Tech-Klasse: A
Reichweite: 8 Sub
Volumen: 10% des Schiffes
Energieverbrauch: 10 pwu *krt*Sprungweite
Rohstoffe: 1 Pentadim-Quarz
Baupreis: 10 cu je rt Volumen


8.3.3 Das Springer Block Triebwerk

Von den Springern auch gerne Huanda-Schlitten genannt. Dieser Überlicht-Sprung-Antrieb ist
ein echtes Novum,denn anders als bei „normalen“ Sprungtriebwerken vollführt es pro Monat bis
zu 10 „Kurz-Sprüngen“. Das Triebwerk selber besteht im Grunde aus 10 Triebwerken (die Blöcke)
die recht klein sind und pro Monat nur über ein SUB führen. Durch diese Kurzsprünge ist das Blocktriebwerk Sprung und Flugtriebwerk zugleich. Allerdings ist dieses Triebwerk auch die teuerste Variante sich Überlicht schnell zu bewegen. Was nicht nur an den Triebwerken selber liegt,
sondern auch an den diversen Schutzmaßnahmen die vorgenommen werden müssen. Jedes Schiff
mit diesem Triebwerk ist von Spiralförmigen Trägern durchzogen,die sogenannten „Ableiter“.
Die Triebwerksblöcke sind mit einer Umhüllung ähnlich den Trägern versehen,die nur zum Einsatz
des entsprechenden Blockes entfernt wird. Auch der Nya Schwingungsdämpfer ist in angepasster
Art verbaut. Die größte mögliche Automatisation muss vorhanden sein. Eine Schläferstation muss sich auf dem Schiff befinden (Behältnisse in denen die Reisenden sich in einer Art Schutzgel schlafend befinden). Auch der größte Teil der Besatzung befindet sich in der Schläferstation.
Die jeweils Diensttuende Besatzung ist auf ihren Dienstpositionen mittels einer Art „Käfig-Netzt“
gesichert. Spätestens alle drei Sprünge muss die Diensttuende Besatzung durch Besatzungsmitglieder aus der Schläferstation ersetzt werden und deren Platz in der Schläferstation einnehmen. Alle zwei bis drei Sprünge werden 48 -72 Stunden Abklingpausen eingelegt,um
die Ableiter ihre Funktion erfüllen zu lassen.

Abkürzung: SBT
Tech-Klasse: A
PWU: 15xkrt(Sprungweite ist immer 1)
Reichweite: 1-10 SUB
Volumen: 0,5 % des Schiffsvolumens pro Block
Rohstoffe: 1 Pentadim Quarz pro Block
10 % Titan(pro Block)
10 % Absorberlegierung(pro Block)
Ableiter: 5 % des Schiffsvolumens
Rohstoffe: 10 % Titan
20 % Absorberlegierung
auf je 25 krt ein Pentadim
Schläferstation: pro Person ein Behältnis (Glas empfiehlt sich) von 3 rt
Geltank pro Person für 2 rt Gel
weitere Schutzmaßnahmen: 1 % des Schiffes
Baukosten: 5 cu pro rt
Rohstoffe sind im Preis nicht inbegriffen
Achtung: Das Gel verliert im durchschnitt nach 10 Anwendungen seine Wirkung.


8.3.4 Das Hyperraum-Sprungtor-Modul

Auch der Bund von Ilyan hat eine andere Methode als die Menschen gefunden.
Das HSM erzeugt eine Art Tor in den Hyperraum. Durch die Passage dieses Tores wandelt sich das Schiff quasi zu einem Teil des Hyperraumes und öffnet am Zielpunkt das Austrittstor. Zwar ist diese Art des überlichtschnellen Reisens schonender als die menschlichen Sprungschiffe, dafür wird für die Überbrückung eines Sub Zeit benötigt (2 Tage). Da sich die Module allerdings auch pro Sub 2 Tage aufladen müssen,empfiehlt es sich, nicht weiter als 6 Sub zu fliegen. Während des Aufladens ist das Öffnen eines Sprungtores NICHT möglich.
Ein Navigator ist zwingend erforderlich. Da der Hyperraum nicht für die Sinnesorgane von Normalraum-Organismen geschaffen ist, ist die Wahrnehmungsfähigkeit eines Navigators die einzige Möglichkeit, im Hyperraum zu fliegen. Dabei ist zu bedenken, daß es zahlreiche Quellen für Störungen des und Gefahren im Hyperraum gibt, die nur mittels eines Navigators umschifft werden können. Die Reisezeit von 2 Tagen pro Sub ist nur ein Durchschnittswert.
Beim verlassen des Hyperraumes und Wiedereintritt in den Normalraum benötigen die Sinnesorgane mehrere Minuten, um sich wieder einzupegeln.
Jedes Modul ist auf 100 Sprünge ausgelegt. Alle Module einer Schaltreihe müssen die gleiche Zahl an Sprüngen verfügbar haben.
Bei null ist das Modul ausgebrannt und muss ersetzt werden.

Im Grunde handelt es sich hier also um einen Ausreißer,den zum Einem springt er (in den Hyperraum) zum Anderem fliegt er dort.
Trotzdem wird der Antrieb in die Kategorie „Flugschiffe“ eingeordnet.

Abkürzung: HSM 1-15/100
Tech-Klasse: A
Kapazität: 100 krt je Modul
Volumen: 6000 rt je Modul
Sprungweite: 6 empfohlen, 15 theoretisch möglich
Baukosten: 500.000 cu je Modul
Rohstoffe: 1-15 5D-Quarze (abhängig von erwünschter maximaler Flugweite)
500 rt Titan
(jeweils pro Modul)
Zur Frage des Energieverbrauches: Ein HSM arbeitet in etwa wie ein selbstladender Akku,
weshalb die Zahl von 100 Sprüngen auch Maximum ist.


8.3.5 Der Hyperdrive

Der erste tatsächlich über lichtschnelle FLUG,den anders als mit HTW wird der Hyperraum
nicht aufgebrochen und das Schiff reist nicht als Energieimpuls(Entmaterialisation) zu seinem
Ziel(Rematerialisation),sondern der Hyperdrive erschafft eine Blase zwischen Normal und
Hyperraum,in welcher weder die Gesetzmäßigkeiten des einen noch des anderen Raumes
Gültigkeit haben.So entsteht der Zwischen oder Linearraum in dem es möglich ist,
schneller zu fliegen als das Licht.Der Hyperdrive benötigt 3 Tage für die Überbrückung
eines Subs.

Spieltechnisch:
Der HPD wird von den Spielern(abgesehen von Sol) nicht selber produziert,sondern von der
örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob es in dem Sinne durch
Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das es als Regelteil
ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Sol verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch
die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Da es sich um ein Aggregat das nur in der Raumfahrt Verwendung findet handelt. Jede WerZ ermöglicht den Bau von HDP für 500 000 cu

Hyperdrive


Abkürzung: HPD
Techklasse: A
Volumen: 4 % des Schiffes
SUB: 10
PWU: 1 pro krt pro SUB(mind.aber 1)
Produktionskosten: 200 cu je rt Volumen
Besonderes:
Reisedauer sind drei Tage pro SUB
Ein HPD Schiff kann selbstverständlich nach Nutzung gewöhnlicher HTW Sprungtechnik
seinen HPD (Turbobooster/Transmitter/Highliner) gefahrlos benutzen.


8.3.6 Der Sternstrassen-Antrieb

Bei der Bergung eines ISAAC-Wracks fiel den Wissenschaftlern ein sehr merkwürdiges Aggregat in die Hände. Nach vielen Experimenten wurde festgestellt, daß dieses Aggregat in der Lage ist, seltsame „Tore“ zu „erzeugen“. Nach weiteren Forschungen, weitestgehend theoretischer Art, verbesserte man sich dahingehend, daß das keine Tore, sondern energetische Verwerfungen waren, und daß das Aggregat sie nicht erzeugte, sondern als seifenblasenartige Erscheinungen sichtbar macht und sie stimuliert, so daß sie zu Zutrittspunkten für eine Art Hyperraumrouten werden. Diese Zutrittspunkte haben 5 Minuten Bestand, und können ohne weiteren technischen Hilfsmittel zu einem überlichtschnellen Flug entlang dieser Routen genutzt werden. Berechnungen haben ergeben, daß jedes Objekt, das in diese Zutrittspunkte einfliegt, über dieses Aggregat verfügen muss, da es ansonsten diese Routen nicht mehr verlassen kann.
Auch im Grunde ein Ausreißer,der gar nicht hier her gehört,da er nicht wirklich zu den Antrieben zählen kann.

Abkürzung: SSA
Tech-Klasse: A
Volumen: 1000 rt
Baukosten: 100.000 cu
Energieverbrauch: 1 pwu




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Beitrag von Eryn Thoreau Di Dez 18, 2018 12:08 am

Ich stelle (nach unserem Telefonat) mal die paar Dinge klarer dar, die ich erst selber  nicht verstanden hatte:

MasterSL schrieb:
8.3.1    Das Kompakte Hypersprung Triebwerk
[...]Durch Verwendung von Titanium lässt das Aggregat sich um 10 % verkleinern(10 rt Titan auf 1000 rt Stahl)

Gemeint ist die Verwendung von Titanium beim Bau des Triebwerks, nicht beim Bau der Raumschiffshülle.


MasterSL schrieb:
8.3.3     Das Springer Block Triebwerk

Hier hatte ich erst die Liste nicht verstanden, daher nochmal anders formatiert:

Abkürzung:           SBT
Tech-Klasse:        A
PWU:                  15xkrt (Sprungweite ist immer 1)
Reichweite:          1-10 SUB

Volumina und Rohstoffe:
Block:
     Volumen: 0,5 % des Schiffsvolumens pro Block
     Rohstoffe:   - 1 Pentadim Quarz pro Block
                       - 10 % Titan(pro Block)
                       - 10 % Absorberlegierung (ELM)  (pro Block)
Ableiter:            
     Volumen: 5 % des Schiffsvolumens
     Rohstoffe:   - 10 % Titan
                       - 20 % Absorberlegierung
                       - auf je 25 krt (des Ableiters) ein Pentadim
Schläferstation:                      
     Volumen:  pro Person ein Behältnis (Glas empfiehlt sich) von 3 rt
Geltank:
     Volumen:  pro Person für 2 rt Platz für Gel
weitere Schutzmaßnahmen:  
     Volumen:  1 % des Schiffes              

Baukosten: 5 cu pro rt insgesamt (d.h. Block + Ableiter + weitere Schutzmaßnahmen)   (auch + Schläferstation + Geltank???)
Rohstoffe sind im Preis nicht inbegriffen
Achtung: Das Gel verliert im durchschnitt nach 10 Anwendungen seine Wirkung.
(Anwendung bedeutet: Person rein und raus, egal wieviel Zeit dazwischen liegt)


MasterSL schrieb:
8.3.5   Der  Hyperdrive
[...]
Ein HPD Schiff kann selbstverständlich nach Nutzung gewöhnlicher HTW Sprungtechnik seinen HPD (Turbobooster/Transmitter/Highliner) gefahrlos benutzen.

Ergänzung: Und umgekehrt.

Eryn Thoreau

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Beitrag von MasterSL Do Dez 20, 2018 1:23 pm


8.4 Energieversorgung

Dies ist im Grunde das wichtigste System eines Raumschiffes,den letztlich benötigt alles
an Bord Energie und fällt dieses System aus,verwandelt sich das Schiff schnell in einen
toten klumpen Materie.
Die Energieversorgungsanlagen unterteilen sich in drei Arbeitsprinzipien:
Die Erzeugung
Das Sammeln
Das Speichern

8.4.1 Der geregelte Standard Konverter/geregelter Konverter Mark (1-10)

Der Konverter versorgt alle Aggregate des Schiffes mit Energie, die er durch die Fusion von Wasserstoffatomen zu Helium gewinnt. Dabei unterscheiden sich die einzelnen Konvertermodelle durch Ihren Wirkungsgrad, der durch die sogenannte Konverterkennzahl (KKZ) ausgedrückt wird. Die KKZ ist der maximale Multiplikationsfaktor, der möglichen Ausbeute an Leistungseinheiten (power units - pwu).
Desgleichen ist noch die Größe des Aggregates von Bedeutung:
Der Konverter wird in rt gebaut,10 % seiner rt Größe wird zur Berechnung der maximal zu erzeugenden Energieleistung (pwu) heran gezogen.
Ein Konverter von 1000 rt hat einen Grundwert von 100 pwu(10 % rt),diese werden nun mit
der KKZ multipliziert (die im Standard maximal 6 beträgt).Dies wären also 600 pwu.
In Kurzform: 10 % rt x KKZ = pwu
Dabei handelt es sich um die mögliche Tagesleistung.
Hierbei ist anzumerken,das Konverter(wie die meisten Maschinen) nur die garantierte sichere
Leistungsgrenze ausweisen. Das heißt,in der Theorie könnten sie natürlich mehr Energie erzeugen,
nur inwieweit das Aggregat dazu in der Lage ist,die Energiemenge über der Leistungsgrenze
zu verkraften (ohne zu explodieren) wäre hier die Frage.
Ab Werk werden die Aggregate im Grund mit 10-20% weniger Leistung ausgewiesen,als der entsprechende Gerätetyp im Leistungstest-Verfahren erbracht hat,so das kleinere Überschreitungen
der Leistungsgrenze allgemein problemlos sind. Dauer oder sehr hohe Überschreitungen geschehen
auf eigenes Risiko.Schäden am oder sogar die Explosion des Aggregats sind möglich,ja sogar
sehr wahrscheinlich. Diese Vorgang wird als „Konverter in Überlast fahren“ bezeichnet.
Je höher die KKZ um so hochwertiger das Aggregat,um so aufwendiger der Bau.
So ergibt sich ein Baupreis von 5 cu je rt x KKZ
Der Konverter lässt sich durch das Einbringen verschiedener Materialien noch modifizieren.
In diesem Falle wird aus dem geregelten Standard Konverter ein geregelter Konverter Mark XX
(abhängig von den angewandten Modifikatoren). Der Preis steigt dann nicht nur um die entsprechende KKZ sondern auch um die Kosten der zu benutzenden Rohstoffe (die Preise sind
unter „Zubehör“ zu finden). Die Konverter Verbesserungen lassen sich NICHT nachträglich in den Konverter einbringen.
Die Modifikatoren:
Leonidase: für je 5 % Materialanteil am Konverter kann mit diesem Baustoff der Konverter
um gesamt 2 Mark Kennungen erhöht werden.
Absorber Legierung: Durch Einbringen dieses Baustoffes mit je 5 % Materialanteil lässt sich
eine Leistungssteigerung um gesamt 2 Stufen erreichen.
Titan: Durch eine Materialverstärkung von 1 % Titan lässt sich eine Leistungserhöhung
von 1 Mark erreichen (einmalig)
Leonidase B: Nur Anwendbar bei voriger vollständiger Aufbringung von Leonidase und Titan
lässt sich durch Einbringen von Leonidase B in Höhe von 10 % Materialanteil
2 x ein eine Mark Kennung erreichen.Achtung: Hierbei wird das Aggregat je weils um
5 % größer
Ynkelonium: durch Einbringen von je 1 % Materialanteil lassen sich 3 Mark Kenzahlen erreichen.
Ausgangs Punkt ist immer die Größe des geplanten GSK.
Z.B. der obige 1000 rt GSK würde bei allen möglichen Verbesserungen wie volgt aussehen:
GKM 16/ Volumen 1100 rt/ PWU: 1600/ Rohstoffe 100 rt Leonidase/ 100 rt Absorber Legierung/ 10 rt Titan/ 200 rt Leonidase B/ 30 rt Ynkelonium


Abkürzung: GSK(1-6)/GKM (1-16)
ZIV: 9
Tech-Klasse: A
PWU: 10 % rt x KKZ
Arbeitsprinzip: Energieerzeugung
Volumen: nach Bedarf (+ bei Anwendung 20 % Leonidase B)
Rohstoffe: 2 x 5 % Leonidas (bei GKM)
2 x 5 % Absorberlegierung (bei GKM)
1 x 1 % Titan (bei GKM)
2 x 10 % Leonidase B (bei GKM)
3 x 1 % Ynkelonium (bei GKM)
Baukosten: 5 cu x rt x KKZ bei GKM= KKZ+Mark = gesamt KKZ
Produktionsort: Werft ab A


8.4.2 Der Gravo Reaktor

Ein sehr massives Gerät, das in seinem Inneren ein starkes kugelförmiges Gravo-Feld erzeugt, an dessen Rand sich mittels Zentrifugalkraft Kugeln extrem schnell bewegen und durch ihre Bewegung Energie erzeugen, die von einem Abnehmerfeld „abgenommen“ wird. Der Reaktor benötigt zum Anfahren 500 pwu, sobald er läuft, ist er Selbstversorger und erzeugt 100 pwu nutzbaren Überhang. Gravo-Reaktoren lassen sich mittels einer Reihenschaltung miteinander koppeln, können jedoch auch dezentralisiert eingesetzt werden.

Abkürzung: GRAR
Tech-Klasse: A
Volumen: 4000 rt
pwu: 600 (500 davon Eigenbedarf)
Arbeitsprinzip: Energieerzeugung
Baukosten: 50.000 cu
Produktionsort: ab WerA
Durch die starke Belastung muss der GRAR alle 24 Monate ausgetauscht werden.


8.4.3 Die Deuterium-Treibstoffzelle

Bei den DTZ handelt es sich um Energieversorger. Bei der Produktion werden sie mit einer Art „Anstoß“-Energie versehen, welche die DTZ in die Lage versetzen, sich wieder aufzuladen. Der
Auflademodus der DTZ dauert 20 Tage. Die Lebensdauer einer DTZ beträgt 24 Monate. In Reihen
geschaltet können sie problemlos herkömmliche Konverter ersetzen.

Abkürzung: DTZ24
Tech-Klasse: A
Ladung: 150 pwu
Arbeitsprinzip: Energieerzeugung
Volumen: 1 krt
Baukosten: 20.000 cu
Das Zahlenkürzel ist zugleich der Countdown-Zähler für die Lebensdauer (jede Runde 1 abziehen).


8.4.4 Der Generator

Energieerzeuger. Sehr klein. Die erzeugte Energie kann jedoch nicht vom Endverbraucher direkt genutzt werden, sondern muss in einem Speichermedium zwischengespeichert werden. Der GEN benötigt nur eine minimale Startenergie, welche aus einer integrierten Minibatterie kommt, welche
immer als erstes aufgeladen wird. Der GEN erzeugt einmal pro Monat 10 pwu. Eine Betankung ist für den Betrieb der GEN unnötig. Die GEN haben eine sehr hohe Lebensdauer. Mangels weiterer Langzeitstudien kann die Lebensdauer nur mit einem Mindestwert von 24 Monaten angegeben werden.
Achtung: Ein Generator ohne angeschlossene Speichereinheit ist völlig Sinnlos.

Abkürzung: GEN
Techklasse: A
Volumen: 10 rt
Arbeitsprinzip: Energieerzeugung
PWU: 10 pro Monat
Preis: 5000 cu


8.4.5 Materie-Energie-Transformator/Pellet-Energie-Verteiler

Grundsätzlich handelte es sich wohl um eine Müllverarbeitungsanlage, die nach dem Prinzip arbeitete, daß jede Materie Energie ist. Sie verarbeitet Fest- und Flüssigstoffe in eine Art Gas, dieses wiederum in formstabilisierte Energie. Diese wiederum lässt sich mit dem richtigen Abnehmer direkt verbrauchen.
Selbstverständlich hat Materie unterschiedliche „Gehaltswerte“. Um mit Papier und Gartenabfällen eine brauchbare Energiemenge zu erzielen, muss man das Gerät schon deutlich mehr füttern als bei Tiefengestein oder Metall.
Ein Energiepellet erbringt 100 pwu bei einem Raumverbrauch von 1 rt und Einsatz von 10 pwu.
Ein einfaches Feuer schadet nicht, aber Explosionsauswirkungen oder eine Temperatur von ca. 1000 Grad führen dazu, dass die Pellets sich mit einem Schlag entladen.

Auf Grund seiner umständlichen Handhabung ist die gesamt Kombination für Raumschiffe eher
ungeeignet.Eine Notversorgung mittels mitgeführter PEL und Pellets jedoch durchaus interessant.


1.Teil: Materie-Energie-Transformator

Abkürzung: MET
Tech-Klasse: A
Platzbedarf: 1500 rt
verarbeitet (Durchschnitt): 100 rt (täglich)
zu (Durchschnitt): 1 Pellet (100 pwu)
Energieaufwendung: 10 pwu
weitere Aufwendung: 10 cu
Baukosten: 500 000 cu
Bauort: FabA
Kapazität: 1 MET pro Runde (max., ab 250.000 gilt die Fab bzgl. der SMZ als ausgelastet)

2.Teil: Pellet-Energie-Verteiler (Pelletrator)

Abkürzung: PEL
Tech-Klasse: A
Platzbedarf: 50 rt
Arbeitsprinzip: Energieerzeugung
Kapazität: 2 Klick Magazine für je 20 Pellets inklusive
Baukosten: 150 000 cu
Bauort: FabA
Kapazität: 1 Pelletrator pro Runde


8.4.6 Die Batterie

Es handelt sich hierbei um einen modernen Energiespeicher

Abkürzung: BAT
Tech-Klasse: A
Volumen: 100 rt
Arbeitsprinzip: Energiespeicherung
Speicherkapazität: 500 pwu
Baukosten: 3000 cu


8.4.7 Die Energiespeicherbank

Eine Energiespeichertechnik die von der Arbeit mit Sonnenkollektoren her stammt.

Abkürzung: EBA
Tech-Klasse: A
Volumen: 500 rt
Arbeitsprinzip: Energiespeicherung
Speicherkapazität: 1000 pwu
Baukosten: 3500 cu


8.4.8 Die Energieanlage

Ein sehr zweischneidiges Energiegewinnungssystem das so gut ist,das es im Original die Angewohnheit hatte seinen Träger zu vernichten (zu viel Energieaufnahme) oder die Umgebungsenergie des Trägers zu assimilieren (z.B. Schutzschirme,Triebwerke) und die Schiff Aggregate äußerst zu schädigen. Die ENA gewinnt aus kosmischer Strahlung Energie und speichert sie in passenden Speichermedien (z.B. Speicherbänke). Die Energie Kann NICHT direkt in den Verbraucher eingespeist werden,das führt zum Verlust des Verbrauchers und mit 50 % Wahrscheinlichkeit zu einem Rückschlag bis in die ENA. Über die Außenhülle verteilt sind spezielle Kollektoren,was auch für eine gewisse Anfälligkeit sorgt,denn zum ersten führt ein „verdecken“ (z.B. durch Schmutz) zur sofortigen Einstellung des Sammelvorganges.
Bei Kampfhandlungen mit Treffern ist mit Ausfällen zu rechnen,um nicht so gar zu sagen,die
Anlage „Zieht Energieschüsse an.....und überträgt die Energie in das Schiffsinnere.Was auch
zur Vernichtung von Anlage und Träger führt. In der hier überarbeiteten Anlage reagieren die
Sensoren und Kollektoren nur noch mit stark reduzierter Leistung.

Abkürzung: ENA
Tech-Klasse: A
Kapazität: pro krt des ENA Trägers 1 PWU täglich
Volumen: 5000 rt
Arbeitsprinzip: Energie sammeln
Baukosten: 50 cu pro rt ENA-Volumen


8.4.9 Der Sonnenkollektor

Alternativ zu herkömmlichen Methoden Energie zu gewinnen, gibt es auch Konzepte, die Energie der Sonnen zu nutzen; Diese Art der Energieerzeugung ist für Raumschiffe meistens nicht sehr zweckmäßig. Damit die Kollektoren ihre Arbeit Tun können ist natürlich eine Sonne nötig. Sonnenkollektoren sammeln Solarenergie und wandeln diese direkt in Energie um.
Der entscheidende Nachteil des Systems liegt darin, daß immer nur eine genau definierte Menge Energie pro Runde zur Verfügung steht, Überproduktion (beim Konverter durch Überlast möglich) ist nicht möglich. Des Weiteren kann den Kollektoren durch genügend große Objekte die „Sonne genommen“ werden, und sie können dadurch lahmgelegt werden,
Der Kollektoren-Bau ist selbstredend von der verfügbaren Fläche zum Aufstellen der Kollektoren
Abhängig. Der Ertrag ist von verschiedenen Dingen abhängig: Der Sonne:
Z: Zwerg = 2 K: klein = 4 M: mittel = 6 G: groß = 8 R: Riese = 12 Ü: Überriese = 16 PWU
Dies ist natürlich von der Position der Sonne aus gesehen und führt zu dem zweiten wichtigen
Faktor,der Entfernung. In der gleichen Zone in der sich auch die Sonne befindet erhält man
den vollen Wert.Mit jeder Zone Entfernung verringert sich dieser Wert um 1 PWU

Abkürzung: SK__(Sonne und ZONE)
Tech-Klasse: A
Kapazität: 0-16 PWU
Volumen: 50 rt
Arbeitsprinzip: Energie sammeln
Baukosten: 3000 cu
Produktionsort: FabA


8.5 Der Treibstofftank

Wie bereits erwähnt, müssen Raumschiffe Energie zum Betrieb ihrer Aggregate aufwenden und
bei einigen stellaren Triebwerken einen Plasma oder Gas Ausstoß erzeugen.Die am verbreitetste Methode die zu bekommen ist Treibstoff,mit dem man einen Konverter beschickt.Treibstoffmengen werden in Tonnen besessen, die Abkürzung für 1 Tonne Standardtreibstoff lautet 1 te. Nach dem Einbau von Schubtriebwerk und Konverter muß ein Teil des verbleibenden Nutzraums als Treibstofftank (TANK) ausgewiesen werden, Pro Standardtreibstoffein- heit (te) Tankkapazität werden 5 rt Tankraum benötigt. Der Einbau von Tankblasen, Kühlaggregaten, Pumpen und Leitungen verursacht 10 cu Kosten pro te Tankkapazität bzw. 5 rt Tankraum.Treibstoff ist auf jedem Raumhafen und in jeder Werft für 10 cu/ te erhältlich.
Der Standardtreibstoff erbringt 1 te x KKZ = pwu
Es gibt andere Treibstoffe:
Vulcanus(te+) Faktor 4
Vulcanium Faktor 5
Vulcanium+ Faktor 20
Die unterschiedlichen Treibstoffe dürfen NICHT in einem Tank gemischt werden.

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Beitrag von Eryn Thoreau Do Dez 20, 2018 7:22 pm

MasterSL schrieb:
8.4.1      Der geregelte Standard Konverter/geregelter Konverter Mark (1-10)

(...)
So ergibt sich ein Baupreis von 5 cu je rt x KKZ

Hm...das ist jetzt allerdings sehr viel anders als der Preis des GSK, wie er von Dir zunächst freigegeben wurde.
In der Beschreibung im MB3 und im TUPKA heißt es: "Pro KKZ muss für jeden rt 1 cu mehr bezahlt werden."   (Anmerkung: 1 cu mehr als der alte Konverterpreis, der 3,5 cu pro rt betrug)

Das heißt die bsiherige Formel für den Preis des GSK lautet damit:  Preis(cu) = 3,5 x rt + KKZ x rt.
Die jetzige Formel lautet:   Preis (cu) = 5 x rt x KKZ
Das wäre ein Preis, der etwas mehr als dreimal so hoch ist wie bisher.
War das Deine Absicht, oder hast Du Dich da vertan?

MasterSL schrieb:
Die Modifikatoren:
Leonidase:  für je 5 % Materialanteil am Konverter kann mit diesem Baustoff der Konverter
                  um gesamt 2 Mark Kennungen erhöht werden.

Nur zur Sicherheit und Klarheit:  ich kann mit Leonidase die KKZ zweimal um eins erhöhen, und jede Erhöhung benötigt 5% Materialanteil?

Dann zur Leonidase: gemeint ist sicherlich auch bei diesen beiden Stufen die Leonidase B?  Denn die ursprüngliche Form der Leonidase tauchte nie im TUPKA auf.
(zur Erinnerung:  Das Leonidase-Patent im TUPKA ist geteilt in "Leonidase-Konverter, d.h. bereits mit Leonidase behandelte fertige Konverter.
Weil das niemand machen will, ist der zweite Teil des Patentes die Leonidase B, die man in der Werft auf einen normalen Konverter aufbringen kann.

Und was bedeutet hier 5% Materialanteil?  Die Aggregatgröße ist in rt, die Leonidase kommt aber in "Einheiten", nicht in rt.  (es gibt eine rt-Angabe im Patent, die aber für Transportzwecke ist und nichts über das tatsächliche Volumen der Leonidase aussagt)
Vielleicht wäre die Angabe  "soundsoviel Einheiten pro rt des Aggregates" besser zu handhaben?


MasterSL schrieb:
Absorber Legierung:  Durch Einbringen dieses Baustoffes mit je 5 % Materialanteil lässt sich
                  eine Leistungssteigerung um gesamt 2 Stufen erreichen.

Gleiches Problem: Auch die Absorberlegierung kommt in "Einheiten", nicht in "rt".


MasterSL schrieb:
Abkürzung: GSK(1-6)/GKM (1-16)
ZIV: 9
Tech-Klasse:                           A
PWU:                                     10 % rt x KKZ
Arbeitsprinzip:                       Energieerzeugung
Volumen: nach Bedarf (+ bei Anwendung 20 % Leonidase B)
Rohstoffe: 2 x 5 %  Leonidas (bei GKM)
                                              2 x 5 %  Absorberlegierung (bei GKM)
                                              1 x 1 % Titan (bei GKM)
                                              2 x 10 % Leonidase B (bei GKM)
                                              3 x 1 %  Ynkelonium (bei GKM)
Baukosten: 5 cu x rt x KKZ bei GKM= KKZ+Mark = gesamt KKZ
Produktionsort: Werft ab A

Ok, das heißt, der Preis steigt mit Verwendung der GKM-Zusatzmaterialien nicht weiter an, obwohl sich die KKZ erhöht, ja?  Oder doch?

Dann wäre noch eine Frage:  Bei einer festgelegten zu produzierenden Energiemenge sinkt das Volumen des GSK mit steigender KKZ.  Gilt das auch für die KKZ, die durch die Zusatzmaterialien erreicht wurden?
Beispiel:
Volumenformel:  10 % rt x KKZ = pwu   -->  rt = pwu x 10 / KKZ
Ein GSK 1, der 3.000 pwu pro Runde produzieren soll, ist 30.000 rt groß.
Ein GSK 6, der 3.000 pwu pro Runde produzieren soll, ist 5.000 rt groß.
Ein GKM 10, der 3.000 pwu pro Runde produzieren soll, wäre (nach der oben angegebenen Formel fürs Volumen) 3.000 rt groß.
Richtig so?


MasterSL schrieb:
8.4.8   Die Energieanlage

Ein sehr zweischneidiges Energiegewinnungssystem das so gut ist,das es im Original die Angewohnheit hatte seinen Träger zu vernichten (zu viel Energieaufnahme) oder die Umgebungsenergie des Trägers zu assimilieren (z.B. Schutzschirme,Triebwerke) und die Schiff Aggregate äußerst zu schädigen. Die ENA gewinnt aus kosmischer Strahlung Energie und speichert sie in passenden Speichermedien (z.B. Speicherbänke). Die Energie Kann NICHT direkt in den Verbraucher eingespeist werden,das führt zum Verlust des Verbrauchers und mit 50 % Wahrscheinlichkeit zu einem Rückschlag bis in die ENA. Über die Außenhülle verteilt sind spezielle Kollektoren,was auch für eine gewisse Anfälligkeit sorgt,denn zum ersten führt ein „verdecken“ (z.B. durch Schmutz) zur sofortigen Einstellung des Sammelvorganges.
Bei Kampfhandlungen mit Treffern ist mit Ausfällen zu rechnen,um nicht so gar zu sagen,die
Anlage „Zieht Energieschüsse an.....und überträgt die Energie in das Schiffsinnere.Was auch
zur Vernichtung von Anlage und Träger führt. In der hier überarbeiteten Anlage reagieren die
Sensoren und Kollektoren nur noch mit stark reduzierter Leistung.

Abkürzung: ENA
Tech-Klasse: A
Kapazität: pro krt des ENA Trägers 1 PWU täglich
Volumen: 5000 rt
Arbeitsprinzip:                       Energie sammeln
Baukosten: 50 cu pro rt ENA-Volumen

Das heißt, das hier ist die überarbeitete Version, bei der all die obene angegebenen Nebenwirkungen nicht mehr auftreten?

Dann noch die Frage: ist es Absicht, daß das Volumen der ENA jetzt unabhängig vom Schiffsvolumen ist, die Energieaufnahme aber abhängig vom Schiffsvolumen ansteigt?


MasterSL schrieb:
8.4.9    Der Sonnenkollektor

Alternativ zu herkömmlichen Methoden Energie zu gewinnen, gibt es auch Konzepte, die Energie der Sonnen zu nutzen; Diese Art der Energieerzeugung ist für Raumschiffe meistens nicht sehr zweckmäßig. Damit die Kollektoren ihre Arbeit Tun können ist natürlich eine Sonne nötig. Sonnenkollektoren sammeln Solarenergie und wandeln diese direkt in Energie um.
Der entscheidende Nachteil des Systems liegt darin, daß immer nur eine genau definierte Menge Energie pro Runde zur Verfügung steht, Überproduktion (beim Konverter durch Überlast möglich) ist nicht möglich. Des Weiteren kann den Kollektoren durch genügend große Objekte die „Sonne genommen“ werden, und sie können dadurch lahmgelegt werden,
Der Kollektoren-Bau ist selbstredend von der verfügbaren Fläche zum Aufstellen der Kollektoren
Abhängig. Der Ertrag ist von verschiedenen Dingen abhängig: Der Sonne:
Z: Zwerg = 2 K: klein = 4 M: mittel = 6  G: groß = 8 R: Riese = 12 Ü: Überriese = 16    PWU
Dies ist natürlich von der Position der Sonne aus gesehen und führt zu dem zweiten wichtigen
Faktor,der Entfernung. In der gleichen Zone in der sich auch die Sonne befindet erhält man
den vollen Wert.Mit jeder Zone Entfernung verringert sich dieser Wert um 1 PWU

Abkürzung: SK__(Sonne und ZONE)
Tech-Klasse: A
Kapazität: 0-16 PWU
Volumen: 50 rt
Arbeitsprinzip:                       Energie sammeln
Baukosten: 3000 cu
Produktionsort:                      FabA

hm...ok...die alten Sonnenkollektoren waren ja schon nicht besonders toll...jetzt sind sie gleichzeitig teurer, größer und (außer bei sehr großen Sonnen) ineffizienter...kann ich auch weiter die aus der alten Regel bauen??   Smile



MasterSL schrieb:
8.5    Der Treibstofftank

Wie bereits erwähnt, müssen Raumschiffe Energie  zum Betrieb ihrer Aggregate aufwenden und
bei einigen stellaren Triebwerken einen Plasma oder Gas Ausstoß erzeugen.Die am verbreitetste Methode die zu bekommen ist Treibstoff,mit dem man einen Konverter beschickt.Treibstoffmengen werden in Tonnen besessen, die Abkürzung für 1 Tonne Standardtreibstoff lautet 1 te. Nach dem Einbau von Schubtriebwerk und Konverter muß ein Teil des verbleibenden Nutzraums als Treibstofftank (TANK) ausgewiesen werden, Pro Standardtreibstoffein- heit (te) Tankkapazität werden 5 rt Tankraum benötigt. Der Einbau von Tankblasen, Kühlaggregaten, Pumpen und Leitungen verursacht 10 cu Kosten pro te Tankkapazität bzw. 5 rt Tankraum.Treibstoff ist auf jedem Raumhafen und in jeder Werft für 10 cu/ te erhältlich.
Der Standardtreibstoff  erbringt 1 te x KKZ = pwu
Es gibt andere Treibstoffe:
Vulcanus(te+)   Faktor 4
Vulcanium  Faktor 5
Vulcanium+  Faktor 20
Die unterschiedlichen Treibstoffe dürfen NICHT in einem Tank gemischt werden.

Aber sag mal, die "te+" waren doch mal veredelter normaler Treibstoff und haben nichts mit Vulcanium zu tun?
Kann das dann bitte einen anderen Namen bekommen, der nicht so ähnlich klingt?  Wenn sich das nur in ein oder zwei Buchstaben unterscheidet, aber ein anderes Material ist, ist das wirklich nervig!
Und irre ich mich, oder war der veredelte Treibstoff (te+) nicht mal Faktor 3 und nicht Faktor 4??   (finde ich aber gerade nicht mehr...)

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Beitrag von MasterSL Do Dez 20, 2018 9:08 pm

Jo...gehen wir es an.......
GSK: Der Preis ist gesamt gesehen günstiger....3,5 cu bei KKZ 1 ergäbe nach MB und TUPKA 4,5 cu je rt......gut,0,5 cu ist er jetzt teurer.
Ein KKZ 2 ergäbe nach MB und TUPKA 5,5 cu------und so weiter....je KKZ ein cu mehr als der Vorgabe Preis des alten Regel KKZ.Oder
Anders,nach TUPKA und MB kostet bei dem GSK 6 jeder rt 9,5 cu....jetzt in der Regel statt dessen nur noch 5 cu. Du hast bei Deiner Vorgabe immer noch die 3,5 als Multiplikator drin...aber wenn Du Dir den ausgegebenen (TUPKA/MB) Baupreis anschaust,denn Du selber zitierst:1 cu mehr als der alte Konverterpreis, der 3,5 cu pro rt betrug.....allerdings steht es eher so im MB:Pro KKZ muss für jeden rt 1 cu mehr bezahlt werden.....also der Grundpreis,richtig von Dir mit 3,5 cu angegeben + KKZ.....im max. 6......also + 6 = 9,5 cu.....
Jetzt: Generell 5 cu........Nochmal: die alte Formel war unverändert,nur der Startpreis wurde von 3,5 cu auf 3,5 cu plus min.1bis max 6 verändert.....Jetzt gibt es wieder einen festen Preis (5 cu) von dem aus gerechnet wird. Und ich halte diese Erhöhung durchaus für moderat.......
Leonidase/Absorberlegierung:
Die Einwände wundern mich schon...aus zwei Gründen:
Zum ersten hatte ich von Anfang an gesagt,die Patente werden nicht alle einfach so in die Regel übernommen,sondern angepasst,so das sie einfach händelbar sind....und in der Regel wird jetzt Leonidase und Leonidase B daraus....macht die Sache einfacher.
und zum Zweiten die Einheiten/rt Frage....aber es gibt da auch rt Angaben in den Patenten und was wichtiger ist......die genauen Angaben dazu habe ich für den Regelteil "Zubehör" schon angekündigt.Da wird es die Preise pro rt geben....Und das Zubehör kommt am Ende dieses Regelteiles....
Konverter Leistungsverhältnis/Größe....das ist jetzt eine Merkwürdige Sache....natürlich benötigst Du bei Schwachen Energie erzeugern mehr Volumen als bei starken um auf die gleiche Leistung zu kommen......und Kennzahl 1 ist schwach....6 ist stark....
Preis: Hm.....5 cu x rt x KKZ bei GKM= KKZ+Mark = gesamt KKZ. Offensichtlich ist hier die KKZ plus der Mark Kennung die gesamt KKZ....und da die KKZ den Preis bestimmt....doch ich würde sagen,das macht die Sache teure...so ganz von Außen betrachtet Cool
Sonnenkollektoren: Ich weiß ja nicht,was Du für eine alte Regel hast.....aber in meiner stehen die alten Sonnen Kollektoren mit max.
5 pwu Energie Ausbeute und überhaupt nur in einer Zone direkt bei der Sonne Anwendbar.....Wenn ich mir jetzt die neuen anschaue...ich weiß nicht,bei dem am häufigsten auftretenden Sonnentyp(M) erbringt er direkt bei der Sonne 6 pwu und in der Zone 5 immer noch 1 PWU(zum vergleich,die alten Zone 2-5 0 pwu)
te+........Damit kommst Du jetzt....................? Der Regelblock wo die Benennung drin steht ist schon längst durch......und da hattest Du noch keine Bedenken.....ehm...ich habe das (lach nicht) in dem Regelblock nachlesen müssen....da steht vierfach.......wird halt selten getankt......
Ich helfe gern aus...musste ja nachlesen...Block 2/ 3.3.4 Rohstoffe
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Beitrag von MasterSL Do Dez 20, 2018 9:52 pm

Sorry,habe die ENA Frage vergessen.
Ja,dies ist eine stark abgeschwächte ENA,dafür aber ohne die Nebenwirkungen.
Das ENA Volumen besteht aus zwei Teilen: Der der Sammel,Wandler und Verteiler Einheit und den Sensoren/Kollektoren.
Der erste Teil befindet sich im Schiff und verbraucht ein festes Volumen,der zweite Teil ist über die Hülle verteilt und wird (weil im Einzel
recht klein) wie die Schiffbauten gehandhabt.Jedoch mehr Hülle,mehr verteilte Sensoren/Kollektoren, mehr Energie
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Beitrag von Eryn Thoreau Fr Dez 21, 2018 1:17 am

MasterSL schrieb:Jo...gehen wir es an.......
GSK:  Der Preis ist gesamt gesehen günstiger

Nein, ist er nicht. Und zwar:

MasterSL schrieb:
(...),nach TUPKA und MB kostet bei dem GSK 6   jeder rt 9,5 cu....jetzt in der Regel statt dessen nur noch 5 cu.

Erster Punkt ist richtig: Bei GSK 6 kostet nach der Formel im MB jede rt 9,5 cu.
Zweiter Punkt ist falsch: nach Deiner Formel kostet nicht jede rt 5 cu, sondern: "5 cu je rt x KKZ"
Das heißt, bei einer KKZ von 6 kostet jetzt jede rt 30 cu!
Wie gesagt, etwas mehr als das Dreifache.


MasterSL schrieb:
Leonidase/Absorberlegierung:
(...)  ....die genauen Angaben dazu habe ich für den Regelteil "Zubehör" schon angekündigt.Da wird es die Preise pro rt geben....Und das Zubehör kommt am Ende dieses Regelteiles....

Ach, "Zubehör" ist ein Regelteil!!   Very Happy
(ich dachte irgendwie an die Rohstoffaufzählung bei der GSK-Zusammenfassung...)
Alles klar, dann warte ich natürlich geduldig auf den Zubehör-Teil, bevor ich weitermeckere...
(allerdings sind die rt-Angaben bei den Patenten Transportvolumina, die z.T. speziellen Transportbehältnissen geschuldet sind, und vermutlich nicht die Volumen pro Einheit.  Aber die kannst Du Dir ja dann frei ausdenken...)


MasterSL schrieb:
Konverter Leistungsverhältnis/Größe....das ist jetzt eine Merkwürdige Sache....natürlich benötigst Du bei Schwachen Energie erzeugern mehr Volumen als bei starken um auf die gleiche Leistung zu kommen......und Kennzahl 1 ist schwach....6 ist stark....

Ehm ja, sag ich ja, das zweifle ich ja auch nicht an (macht halt wie schon mehrfach gesagt die KKZ 1-5 nutzlos...)
Meine Frage war, ob diese Rechnung auch für die höheren KKZ gilt, die durch die Zusatzmaterialien erreicht werden.
(bis auf die Leonidase B, bei der das Volumen wieder steigt, schon klar)


MasterSL schrieb:Preis: Hm.....5 cu x rt x KKZ bei GKM= KKZ+Mark = gesamt KKZ. Offensichtlich ist hier die KKZ plus der Mark Kennung die gesamt KKZ....und da die KKZ den Preis bestimmt....doch ich würde sagen,das macht die Sache teure...so ganz von Außen betrachtet  Cool

Naja, "offensichtlich"...also die Zusatzmaterialien machen die Sache ja ohnehin schon teurer, daher meine Frage, ob die "KKZ den Preis bestimmt" oder die KKZ plus Mark-Kennung (also Gesamt-KKZ) den Preis bestimmt ...offensichtlich also letztes.  Aber wie gesagt, es wird halt mit den Zusatzmaterialien dann zweimal teurer.


MasterSL schrieb:Sonnenkollektoren: Ich weiß ja nicht,was Du für eine alte Regel hast.....aber in meiner stehen die alten Sonnen Kollektoren mit max.
5 pwu Energie Ausbeute und überhaupt nur in einer Zone direkt bei der Sonne Anwendbar.....Wenn ich mir jetzt die neuen anschaue...ich weiß nicht,bei dem am häufigsten auftretenden Sonnentyp(M) erbringt er direkt bei der Sonne 6 pwu und in der Zone 5 immer noch 1 PWU(zum vergleich,die alten Zone 2-5 0 pwu)

Das stimmt (so gesehen sind sie effektiver), aber sie waren halt nur 10 rt groß und kosteten 200 cu...
(...das müssen ja Mörder-Kollektoren sein, wenn sie in Zone 5 noch was liefern...)


MasterSL schrieb:te+........Damit kommst Du jetzt....................? Der Regelblock wo die Benennung drin steht ist schon längst durch......und da hattest Du noch keine Bedenken.....ehm...ich habe das (lach nicht) in dem Regelblock nachlesen müssen....da steht vierfach.......wird halt selten getankt......
Ich helfe gern aus...musste ja nachlesen...Block 2/ 3.3.4  Rohstoffe

Ja, was soll ich sagen...da hast Du völlig recht...verdammt...
Ich glaube, da hatte ich es entweder (was am wahrscheinlichsten ist) überlesen oder war noch nicht von dem vielen neuen Zeug so erschlagen wie jetzt - jetzt denke ich, alles was die Sachen komplizierter und verwechselbar macht, muß unbedingt raus...ob das noch geht?   Oder ist es inzwischen in zuvielen Texten drin?


MasterSL schrieb:Das ENA Volumen besteht aus zwei Teilen: Der der Sammel,Wandler und Verteiler Einheit und den Sensoren/Kollektoren.
Der erste Teil befindet sich im Schiff und verbraucht ein festes Volumen,der zweite Teil ist über die Hülle verteilt und wird (weil im Einzel
recht klein) wie die Schiffbauten gehandhabt.Jedoch mehr Hülle,mehr verteilte Sensoren/Kollektoren, mehr Energie

Was heißt "wie die Schiffbauten gehandhabt"?  Sie zählen für den Schiffsbau als "ohne Volumen"?
Ok, aber jetzt ist ja der Preis immer gleich, nämlich 5.000 rt mal 50 cu (also 250.000 cu), egal wie groß das Schiff ist und wieviele Kollektoren so auf die Oberfläche passen...kosten die Kollektoren und Sensoren gar nix?

(edit) PS: Das hängt jetzt natürlich auch noch von der Schiffsform ab, wieviele Sachen auf die Hülle passen...Kugel hat weniger Oberfläche...   Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
(und alle so: "Neeeeeeeiiiiiiin!!!!")

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Beitrag von MasterSL Fr Dez 21, 2018 9:08 pm


8.6 Besatzung und Passagiere

Hier werden nur die drei am häufigsten Arten der Unterbringung von Lebewesen
behandelt,da diese als bewährt zählen.

8.6.1 Besatzung

Wenn ein neues Raumschiff in Dienst gestellt wird, benötigt es eine Besatzung. Bei Raumschiffen werden 5 Personen pro krt Verdrängung berechnet, bei Booten sind die entsprechenden Personalangaben zu beachten.
Wird die Besatzung eines Schiffes durch Kämpfe, Unfälle oder andere Ereignisse vorübergehend öder permanent reduziert, kann das Schiff nicht mehr optimal eingesetzt werden, Die Verluste als % der Maximalbesatzung ergeben eine Ausfallwahrscheinlichkeit bei den Schiffen.
Hier sei auch darauf hingewiesen,das es Möglichkeiten gibt,die benötigte Besatzungsstärke zu
reduzieren (im allgemeinen durch Automatisierung)

8.6.2 Passagiere

Beim Erstellen der Schiffsstruktur werden Unterkünfte für die Crew und einige hochgestellte Persönlichkeiten (VIP) bereits berücksichtigt. Pro angefangene 10 krt verfügt ein Raumschiff über eine VIP-Kabine.

8.6.2.1 Hibernationskammern
Siedler und Soldaten reisen an Bord von Raumschiffen grundsätzlich im Unterdeck, das heißt in Hibernationskammern wo sie in künstlichem Tiefschlaf gehalten werden. Das spart Platz und Gewicht, da weder Wohnkabinen noch Verpflegung benötigt werden.
Hibernationskammern werden in Blöcken zu 500 Einheit«: gebaut. Bin solcher Block bietet Platz für 500 Passagiere.
Abkürzung: HIB
Tech-Klasse: A
Volumen: 500 rt
Baukosten1 5.000 cu
Fassungsvermögen: 500 Passagiere

8.6.2.2 Kabinen
Wer jedoch komfortable Kabinen für seine Passagiere zur Verfügung stellen will (beispielsweise im Vergnügungs-Highliner seines Herrschers), der muß 5 rt pro Passagier als Passagierraum (KAB) ausweisen und dafür 10 cu zahlen. Dieser Raum umfasst Kabinen, Aufenthalts- und Unterhaltungsräume sowie notwendige Nebenräume wie Nahrungsdepot, Küche etc.
Abkürzung: KAB
Volumen: 5 rt
Baukosten: 10 cu
Fassungsvermögen: 1 Passagier

8.6.2.3 Schläferstation
Auch hier wird Platz und Versorgung gespart. Aber Hauptsächlich dient die Schläferstation
dem Schutz vor den Auswirkungen von Hypersprüngen. Die Lebewesen entkleidet und bekommen eine spezielle Atemmaske,man steigt in die Behälter die mit Anti Schock Gel aufgefüllt werden.Das Anti-Schock Gel leitet die durch gekommene Hyperenergie an den Körpern vorbei und sie verliert durch das Gel in dem sie hin und her läuft ihre Kraft,wird auf gezerrt.Am Ende der Reise wird der Behälter von Gel und Körper entleert. Das Gel wird soweit als möglich gereinigt und wieder verwendet.Allerdings gehen bis zu 10 % davon immer verloren den das Gel verliert durch die Nutzung an der Fähigkeit Hyperenergie aufzuzehren.
Abkürzung: STA
Tech-Klasse: A
Volumen: 25 rt die Technik/wird aber wie die Schiffshülleneinbauten als 0 gewertet
Behälter: 3 rt
Baukosten: 100 cu die Technik
Behälter: 1 cu
Fassungsvermögen: so viel wie Behälter vorhanden sind

8.7. Stauraum

Dieser Abschnitt behandelt alle Räumlichkeiten die dem Zweck Dienen Beiladung zu verstauen.
Das Gilt für Fracht genauso wie für Beiboote oder Lagereinrichtungen.

8.7.1 Hangars

Hangars Dienen dazu Raumkörpern(z.B. Beiboote) Platz zu bieten und dabei Einsatzbereit zu halten,denn sie verfügen über eigene Schleusen und alle Notwendigen Einrichtungen zur Versorgung und Befestigung dieser Raumkörper.Zwar lassen sich solche Raumkörper auch im Laderaum unterbringen,in diesem Falle sind sie jedoch Ladung und nicht einsatz bereit.Sie können auch während des Fluges nicht „umgelagert“ werden. Hier ist darauf Hinzuweisen,das es
Waffensysteme gibt,die zwar ohne eigenen Leitstand auskommen,dafür aber Hangar benötigen(z.B.
Das DART).Beim Nutzen von Hangarn ist auch darauf zu achten,das nicht mehr Tonnage im
Hangar befindlich sind,als der Hangarraum an Nutzraum hat.
Jeder rt Hangarraum kostet 2 cu

8.7.2 Laderaum

Jeglicher Raum in einem Raumschiff, der nicht anderweitig ausgewiesen ist, gilt als Laderaum: Dort lassen sich Ersatzteile, Gepäckstücke von Siedlern und andere Dinge lagern; Alles was man im Laderaum lagern kenn, lässt sich natürlich euch im Hangarraum unterbringen (nicht bei Raumschiffen mit offener Struktur!). Für welches Chaos Kofferstapel bei einem Alarmstart sorgen können, bleibt der Phantasie des Spielleiters überlassen. Natürlich könnte man jetzt auch auf die Idee kommen, die VIP-Kabinen als Stauraum zu benutzen, aber das könnte durchaus zu einer Rebellion der Stewards führen. (Hat schon mal jemand eine Steward-Meuterei miterlebt?)

8.7.3 Sonderstauraum

Hier zwar nicht aufgeführt,aber trotzdem zu beachten.
Es kann vorkommen,das verschiedene Einbauten einen ausgewiesenen Sonderstauraum
benötigen (z.B. Dagger ein Munitionsdepot ,automatische Reparatursysteme ein Ersatzteillager).
Sind diese nicht vorhanden und man meint die entsprechenden Sachen einfach im Laderaum
unterbringen zu können,der irrt.Die entsprechenden Einrichtungen werden ohne ihren
Sonderstauraum ganz einfach nicht funktionieren.

88 Ortungsgeräte

Die Ortung ist zivil wie auch militärisch Überlebensnotwendig.Der erste Gedanke ist natürlich der
an feindlich gesinnte Raumschiffe. Aber im Laufe der Raumfahrtgeschichte sind mehr
Raumfahrzeuge durch natürliche Ereignisse (wie z.B. einem übersehenen Asteroiden) verloren gegangen als durch Kampfhandlungen. Ortungsgeräte werden in zwei Typen unterteilt:
aktive und passive. Die Aktiven versenden Strahlen oder Impulse anhand deren Rückkehr oder
Unterbrechung die entsprechende Ortungs-Feststellung getroffen wird. Die Passiven hingegen
nehmen nur die Umgebungsstrahlung auf und daraus ergibt sich die Ortung.
Für den kleinen Militär: während aktive Ortung angemessen werden kann,ist dies bei passiver Ortung nicht möglich.
Natürlich gibt es auch Dinge die eine Ortung erschweren oder sogar unmöglich machen (z.B.
eine gewaltige Energiequelle wie eine Sonne,ein Schwarzes Loch,Der Ortungsschatten eines Planeten,ein Hypersturm u.s.w.).Hierbei sei auch darauf hingewiesen,das es auch Materialien gibt,die sich nur schwer mit Ortungsgeräten erfassen lassen.
Hypergeräte sind Generell Techklasse A und ZIV 9.
Die Derzeit verfügbaren Ortungsgeräte sind:
Das OTX: Hierbei handelt es sich um ein passives Ortungssystem des absoluten Nahbereiches.
Es dient hauptsächlich der Kollisionswarnung und arbeitet mit aufgefangenen
Transponderkennungen,optischen „Augen“ und Helligskeits/Wärme Empfang.

Das OTG Auch Grav-Scanner genannt.Ein passiver Orter der Gravitationsfeldlinien aufnimmt.
Jeder sich bewegender Körper verändert diese Feldlinien und je größer,um so
deutlicher. Dieses Gerät ist in einer System ZONE sehr genau.

Das OTR Dies ist ein einfach Lichtschnelles Radar und somit ein aktiver Orter.Er ist in seiner
und der Nachbar Zone sehr Zuverlässig.Er Arbeitet mit Materiereflektion und kann
Form und Größe eines Objektes erfassen

Das OTH Dies entspricht einem Hyperorter der Mittels kegelförmiger Ortungsstrahlen
den Raum abtastet.Neben Größe und Form lässt sich hier auch die ungefähre
Dichte eines Objektes erfassen.Er ist innerhalb eines SUB recht genau.

Das OTE Ein Hyperemissionsorter. Er ist passiv und nimmt höhere energetische Strahlung
auf. So z.B. auch die Schockwellen eines Hyperstprunges,weshalb er auch gerne
„Strukturtaster“ genannt wird.Auch er arbeitet in einem SUB recht genau.
Er entspricht dem alten OTA.

Die genaue Ortung über viele SUB hinweg (also über viele Lichtjahre) ist ein Märchen,zumindest
für die einfachen Raumschiffsanlagen.Selbst bei den besten Ortern ist die Ortung in Nachbar SUBs
zwar möglich,aber sehr ungenau.

Gerät Volumen Reichweite Energie Rohstoffe Preis
OTX 0 0 0 standard 1000 cu
OTG 500 rt 1 1(Tag) 1 Pentadim 2500 cu
OTR 1000 rt 2 2(Tag) 2500 cu
OTH 1500 rt SUB 50(Tag) 3 Pentadim 5000 cu
OTE 1500 rt SUB 10(Tag) 4 Pentadim 6000 cu
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Beitrag von MasterSL Sa Dez 22, 2018 12:04 pm

GSK Preis:
Arghhhhhhhhhhhhhhhhhhhh,humpf....gurgel......beabsichtig ? ja.....vertan ? ebenfalls......und zwar mit der alten Konverter
Formel....ich habe die Größenermittlungsformel mit eingebaut,obwohl der GSK nicht mehr nach Schiffsgröße sondern nach Energiebedarf gebaut wird. Jedoch macht es so wieder Sinn (aus preislichen Gründen) das es noch KKZ unter 6 gibt.... Aber das überlasse ich getrost der Spielermeinung.....Danke Annette für die Sachlich richtige Korrektur......
Zubehör:
Ja ist ein Regelteil,weil es verschiedene Dinge gibt,die sich nur schlecht einem Feld zuordnen lassen.Wie z.B. die Absorberlegierung,die
nicht nur beim Konverterbau sondern auch bei der Panzerung Anwendung findet.
Und für jede dieser nicht eindeutig zu zuordnender Dinge ein eigenes Feld aufzumachen dürfte die Übersichtlichkeit arg einschränken...
Leonidase:
Ja,nach dem Ursprungspatent wäre hier noch der Behälter in der rt drin.....aber das Ursprungspatent kommt ja nicht in die Regel...
KKZ: Nutzlos ? nein, weil wichtig für die Leistungs und die Preisbestimmung.
Preis bei Zusatzmaterialien:
Hm....ja,natürlich sind die eh auch schon Preislastig....aber davon einen Konverter zu bauen und das Ynkelonium einfach oben auf den Konverter zu legen,davon ist das Material nicht eingebracht...
Sonnenkollektoren:
Um ehrlich zu sein,würde es am Ende des Sonnensystems gar keine Sonnenstrahlen mehr geben,hätten eine Menge heutiger Sonden ein kleines Problem......
te+:
Das können wir ruhig drin lassen,unterm Strich geht es denen wie den Klappfabriken......Vulcanus wird eher nicht als Begriff verwendet....
ENA:
Nun,wie den berühmten Schiffseinbauten die irgendwo in der Hülle versteckt und ohne extra Einbau(Schotte,Enerhieleitungen,u.s.w.)
vorhanden sind.
Okay,sonst beschwerst Du Dich immer über "zu viel Preis",und dann ist mal was günstig und das stört dich auch ? Aber okay,ich denke die folgende Änderung wäre trotzdem akzeptabel.....Die 5000 rt Volumen zählen nur bis je ein Dkrt (1000 krt) ?
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Beitrag von Eryn Thoreau Sa Dez 22, 2018 9:58 pm

MasterSL schrieb:GSK Preis:
Arghhhhhhhhhhhhhhhhhhhh,humpf....gurgel......beabsichtig ? ja.....vertan ?    ebenfalls......und zwar mit der alten Konverter
Formel....ich habe die Größenermittlungsformel mit eingebaut,obwohl der GSK nicht mehr nach Schiffsgröße sondern nach Energiebedarf gebaut wird. Jedoch macht es so wieder Sinn (aus preislichen Gründen) das es noch KKZ unter 6 gibt.... Aber das überlasse ich getrost der Spielermeinung.....Danke Annette für die Sachlich richtige Korrektur......

Aaaahhh. die Größenermittlungformel für den Preis übertragen...hehe...
Allerdings muß ich Dich in dem Punkt bzw. in Deinem Glauben enttäuschen, daß es dadurch wieder Sinn mache, KKZ kleiner als 6 zu bauen:  macht es leider nicht, denn bei Deiner Formel bleibt der Preis eines Konverters bei fester Energieausbeute für die unterschiedlichen KKZ immer gleich!
Probiers aus!
(liegt daran, daß zwar der Preis pro rt mit steigender KKZ ansteigt, die Größe mit steigender KKZ aber abnimmt, das rechnet sich dann genau raus...)

MasterSL schrieb:
Sonnenkollektoren:
Um ehrlich zu sein,würde es am Ende des Sonnensystems gar keine Sonnenstrahlen mehr geben,hätten eine Menge heutiger Sonden ein kleines Problem......

Hm...ich sehe: bis Jupiter ist es sogar heute schon technisch möglich (sagt Wikipedia).  Das wußte ich nicht, ich hätte gedacht, daß es da schon viel zu ineffizient ist...wieder was gelernt!

MasterSL schrieb:
ENA:
(...)
Okay,sonst beschwerst Du Dich immer über "zu viel Preis",und dann ist mal was günstig und das stört dich auch ? Aber okay,ich denke die folgende Änderung wäre trotzdem akzeptabel.....Die 5000 rt Volumen zählen nur bis je ein Dkrt (1000 krt)  ?

Tu ich das?  Ich selber glaube, vor allem dann, wenn es mir unverhältnismäßig vorkommt... (kann mich natürlich täuschen...)
Ah ok, und ab über 1000 krt baut man einfach eine zweite Anlage ein?

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Beitrag von Eryn Thoreau So Dez 23, 2018 10:03 pm

Eryn Thoreau schrieb:
Aaaahhh. die Größenermittlungformel für den Preis übertragen...hehe...
Allerdings muß ich Dich in dem Punkt bzw. in Deinem Glauben enttäuschen, daß es dadurch wieder Sinn mache, KKZ kleiner als 6 zu bauen:  macht es leider nicht, denn bei Deiner Formel bleibt der Preis eines Konverters bei fester Energieausbeute für die unterschiedlichen KKZ immer gleich!
Probiers aus!
(liegt daran, daß zwar der Preis pro rt mit steigender KKZ ansteigt, die Größe mit steigender KKZ aber abnimmt, das rechnet sich dann genau raus...)

So, ich hab jetzt mal ein bißchen über mögliche alternative Formeln zur Preisberechnung nachgedacht, und es war gar nicht so einfach, dadurch daß die Aggregatgröße sowohl von der gewünschten Energieausbeute als auch von der KKZ abhängt.
Die Frage ist, was man möchte:
- Bei der aktuell gültigen Formel ist es so, daß (bei gleichbleibender Energieausbeute) ein Konverter mit einer höheren KKZ sowohl billiger als auch kleiner ist als einer mit einer niedrigeren.
- Bei der von Thomas vorgeschlagenen Formel ist der Preis immer gleich, aber ein Konverter mit höherer KKZ ist halt immer noch kleiner als einer mit niedrigerer KKZ.
- Wenn man möchte, daß der Spieler sich entscheiden muß: entweder teuer aber klein, oder größer (und mehr te-Verbrauch), dafür aber billig im Bau  (und das würde dann die niedrigeren KKZ ganz eventuell wieder interessanter machen...), könnte man folgende Formel nehmen:

Preis (cu) = Energieausbeute pro Runde in pwu * 10 * Wurzel aus KKZ   (gerundet)
Damit hat man zwar die Aggregatgröße im Preis nicht mit drin, aber die ist ja durch die gewünschten pwu schon mitbestimmt.  Und bei höherer KKZ hat man sozusagen kompliziertere Technik und einen höheren Miniaturisierungsgrad drin, deshalb ist das dann teurer.  (und "Wurzel" deswegen, damit der Preis bei höheren KKZ zwar ansteigt, aber nicht unverhältnismäßig)
Preisbeispiele:
GSK 1, 6.000 pwu: 60.000 rt, 60.000 cu
GSK 3, 6.000 pwu: 20.000 rt, 103.923 cu
GSK 6, 6.000 pwu: 10.000 rt, 146.969 cu
GSK6+MAK 4 = KKZ 10:  6.000 rt, 189.736 cu + Zusatzmaterialien.

Gegenbeispiel für eine Formel ohne Wurzel, also für die Formel
Preis (cu) = pwu * 10 * KKZ
GSK 1, 6.000 pwu: 60.000 rt, 60.000 cu
GSK 3, 6.000 pwu: 20.000 rt, 180.000 cu
GSK 6, 6.000 pwu: 10.000 rt, 360.000 cu
GSK6+MAK 4 = KKZ 10:  6.000 rt, 600.000 cu + Zusatzmaterialien.

Was sagt Ihr?

Eryn Thoreau

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Beitrag von MasterSL Mo Dez 24, 2018 2:53 pm

8.9          Defensivsysteme

Die beste Verteidigung eines Raumschiffes in Kampf ist nicht getroffen zu werden. Da es aber nicht möglich ist. jeden Angriff auszuweichen, muß das Raumschiff auch anderweitig geschützt werden können. Für ein Raumschiff gibt es mechanische und energetische Verteidigungssysteme.

8.9.1        Die Panzerung

Die einfachste Form des Schutzes ist die Panzerung, Ihre Qualität wird als Panzerfaktor (PF) ausgedrückt, der im Standard den Wert 1 bis 5 betragen kann.
Wie beim Hüllenbau gibt es verschiedene Materialien zum Panzern eines Schiffes.
Wichtig hierbei: Eine Panzerung erhöht NICHT die Strukturstärke eines Schiffes.
Im Gegenteil,überschreitet die Masse der Panzerung die Masse der Struktur hat dies
in starken Belastungssituationen negative Auswirkungen auf die Schiffsstruktur. Bis zum
PF 5 lässt sich das jedoch größten Teils durch Technische Mittel beherrschen.

Stahl:
Auch das Volumen der Panzerung verringert den Nutzraum eines Räumers. Dieses richtet sich (wie bei den diversen Triebwerken) nach der Qualität der gewünschten Panzerung und der Verdrängung des Schiffes:
Panzerfaktor: 1-5
Das Volumen der Panzerung wird nach folgender Formel errechnet:
Wurzel aus (PF * krt)
————— > % Verdrängung (abgerundet auf -5)
2.5
Panzerung kostet 50 cu * PF * krt des Schiffes. Multipliziert man den Panzerungsfaktor mit der Verdrängung des Schiffes in krt, erhält man die Gesamtzahl der Defensivpunkte (DP) des Schiffes.

Sternendichter Stahl
Volumenformel Panzerung: bis 5/ je Kennzahl 2,5% Volumen des Schiffes
Kosten Panzerung: 1200 cu je krt Panzerung
Raumfaktor Panzerung: Minimierung um 25%
Panzerfaktoren über 5 machen die Aufwendung 4 % des Schiffsvolumen Notwendig.
Achtung: In diesem Falle sind Landungen auf Planeten ohne beständig laufender Landeunterstützung (seitens des Schiffes oder des Raumhafens) ab 500 krt nicht mehr möglich,da
das gesamt Gewicht das Schiff durch das Landefeld brechen lassen würde.
Erläuterung: Die Kosten für die Panzerung werden vor dem Abzug der 25% berechnet.

Terkonit
PZF                                                                3/5 (natürlicher PF)
Produktionskosten:                                       Kompakt: 1500 pro krt
                                                                     Offen:      1200 pro krt
Jede weitere Panzerung geht zu lasten des freien Raumes.
Der Bau mit Terkonit kennt zwei weiter gehende Panzerungsarten:
Die Panzerung:
Obwohl das Terkonit Schiff über den Panzerfaktor 5 (3) verfügt,gilt es in dem Sinne als
ungepanzert,da keine reguläre Panzerung vorhanden ist. Das Panzern ist nicht unkompliziert
beginnt mit 1 krt und kann auch nur in vollen krt Schritten durchgeführt werden. Dabei  gilt:
1 krt Panzerplatten erbringen 2 DP.  Bei einer Zusatzpanzerung ist nicht das Gesamtvolumen der
Hülle ausschlaggebend (1 krt = 5 DP in der Berechnung),sondern die Besonderheiten,die bei
Panzerungen Anwendung finden. Bei Terkonit wird nur ein gewisser Materialanteil tatsächlich für die Panzerung verwendet und der Rest fließt in die Strukturverstärkung des Schiffes.
Die Innere-Verstärkung:
Hierbei handelt es sich im Grunde weder um eine echte Panzerung,noch um eine reguläre
Strukturverstärkung,sondern um den gezielten Schutz einzelner Schiffsteile.Hierbei entsteht
nur ein DP + 1 % Schutz vor der Wirkung von Durchschlagtreffern b.z.w. Ein Bonus von 1 %
bei Bordkämpfen. Die Restwirkung geht wieder auf die Struktur. Ausnahme ist,das die Innere-Verstärkung in die Materialmenge der Gesamtstruktur ( Betrag Schiffsgröße Minus Nutzraumvolumen ) erreicht. In diesem Falle verdoppelt sich die Schutzwirkung gegen
Durchschlagtreffer und der Bordkampfbonus.
Offene Struktur: Eine reguläre Panzerung ist NICHT möglich.
Kenzeichnung:  PF + xxx DP
(ein weiterer PF kann nur geltend gemacht werden,wenn die gesamt DP die Zahl Schiffvolumen x PF denn entsprechenden Wert erreichen.ZB ein 100 krt Schiff müsste 600 DP erreichen ( Schiffsvolumen mal 6(PF6)

Absorberlegierung
Die Absorber Legierung in der Panzerung (PAL) efüllt die Funktion einer Panzerung gegen alle bekannten Arten bekannter Energie. Die Absorber Legierung verläßt die Fabrik in Form einer zähelastischen Rohmasse (ALM), die in einer Werft auf die Schiffshülle aufgetragen werden muss. Nach dem Verkleben der Rohmasse mit der Zelle wird sie durch hochenergetische Mikrowellen- und Molekularbestrahlung ausgehärtet. Sie wird dadurch zu einer transparenten Kristallschicht mit hohem Härtegrad.

Abkürzung: ALM
Verdrängung: 1 rt/Einheit
Nutzungsgrad: 1 ELM/krt
Panzerfaktor: PFZ+1
Baukosten: 1000 cu/Einheit

Tritanpanzerung

Ein neuer Verbundstoff, der besonders widerstandsfähig gegen Energieeinwirkungen ist.
In einem speziellen Verfahren ist es den Wissenschaftlern von Carzinom gelungen, Stahl, Keramik
und Titan so zu verbinden, daß der neue Stoff die besten Eigenschaften der drei Stoffe verbindet.
15 % Titan Beigabe. Der Stoff eignet sich hauptsächlich für Panzerungen, weshalb er Tritanpanzerung getauft wurde.

Abkürzung: TRP
Tech-Klasse: A
Volumen: nach Panzerungsregel ohne zusätzlichen Platzverbrauch
DP: PZF*50% (Kommastellen möglich)
Baukosten: gesteigerter PZF nach normaler Panzerungsregel (50 cu*krt*PZFneu)
Rohstoffe: 15% Titan (nur auf Volumen der Panzerung gerechnet)



8.9.2     Die Gegenmaßnahme

Seit Prä-stellarer Zeit gibt es Abwehrmittel gegen Raketen und Torpedos,Gegenmaßnahmen genannt. Die drei Hauptprinzipien dieser Gegenmaßnahmen sind die Täuschung (z.B.
bei Hitzesensoren Erzeugung einer entsprechenden Wärmequelle ),so das die Angriffsparameter
der Raketen/Torpedo Waffe vorgespiegelt wird,der Täuschkörper sei das Ziel, die Blendung
der Sensorik der Angriffswaffe und die Zerstörung der Angriffswaffe. Da sich die Blendung zum
ersten bei modernen Raketen und Torpedos als nur schwer möglich erwiesen hat (Selbststeuernde
Waffensysteme pflegen ihre Ziele neu zu erfassen und erneut anzufliegen) und die Blendung von Lancierungswaffen nicht möglich ist(da diese Waffen einem festen Kurs verfolgen und daher
gar nicht über eine entsprechende Sensorik verfügen). Aufgrund der Lacierungswaffen fällt
im Grunde auch Täuschung weg,so das hier ein Gegenmaßnahme-System angeboten wird,das auf
der Zerstörung der Angriffswaffe Basiert.
Die Gegenmaßnahme Trichter Streu Wurf: Hier wird von einem Werfer eine Art Streubombe vor die Anfliegende Reketen/Torpedo Waffe geschossen und dort zur Explosion gebracht. Die Streubombe ist Trichterförmig gebaut und durch die nach Vorne gerichtete Explosionswucht werden
den anfliegenden Raketen/Torpedos mehrere tausend Kleinteile entgegen geschleudert,die das
Ziel durchlöchern und zur Explosion bringen können.
Diese Gegenmaßnahme hat auf Waffen bis 10 rt eine Erfolgsaussicht von 50 %

Abkürzung: G-TSW
Volumen: 100 rt
Wirksamkeit:  50 % gegen 1-5 Raketen/Torpedos bis 10 rt (Raketensalve oder Schwarm)
Baukosten: 100 cu
Die G-TSW wird mit Streubomben bestückt (für 0,5 cu an jedem Produktionsstandort erwerblich)
und benötigt ein Munitionsdepot ausgewiesen als Munitionsdepot G-TSW
Die Gegenmaßnahme eignet sich nicht für Angriffswaffen über 10 rt, Jagdmaschinen oder
Raumschiffe.


8.9.3       Schirmfelder

Neben der Panzerung besteht noch eine andere Möglichkeit, ein Raumschiff vor Angriffen zu schützen: energetische Schirmfelder! Ihr Vorteil besteht darin, daß sie bei größeren Schiffen weniger Platz benötigen als eine vergleichbare Panzerung (falls das Schiff überhaupt gepanzert werden kann). Dafür verbrauchen sie jedoch Energie. Es gibt zwei verschiedene
Arbeitsweisen von Schirmfeldern: Die statische (das Feld hat einen festen Wert,und sobald dieser
erreicht ist,bricht es zusammen,muss aber auch nur einmal mit Energie versorgt werden.) und die fließende (das Feld wird beständig mit Energie versorg und baut sich nach einem Zusammenbruch auch wieder auf,solange die Schirmfeldprojektoren noch intakt sind)

Der Standard Abwehrschirm

Abkürzung: AS(1-5)
Techklasse:                             A
Arbeitsweise:                         fließend
DP:                                         50/100/200/500/1000
Volumen: 2000 rt/5000 rt/12 500 rt/42 000rt/150 000 rt
Energieverbrauch:                  1 pwu x DP/2 pwu x DP/4 pwu x DP/10 pwu x DP/25 pwu x DP
Baukosten: 5000 cu/10 000 cu/20 000 cu/50 000 cu/100 000 cu
Die Intensität (und. damit der; Energieverbrauch) eines AS? kann in Schritten zu 50 DP variiert werden. Ein Raumer kann z.B. die Anweisung bekommen, bei Annäherung eines nicht identifizierten Schiffes seinen AS5 für 50 DP zu aktivieren.
Während die DP einer Panzerung bei Kampfhandlungen unwiederbringlich aufgezehrt werden» stehen die DP eines AS solange ln jeder neuen Kampfrunde vollzählig zur Verfügung, bis der Schirmfeldprojektor beschädigt wird, was durch den vollständigen Verlust aller DP während eines Kampfes oder durch einen kritischen Treffer geschehen kann.
Arbeitsweise fließend bedeutet der Energieverbrauch entsteht pro Kampfrunde.
An Bord darf es immer nur ein aktives Schirmgerät befinden.

Der Prallfeldschirm    

Hierbei handelt es sich im Grunde nicht um einen Abwehrschirm im militärischen Sinne.
Dieser auf Gravitationstechnik beruhende Feldschirm ist für Materie unpassierbar und in
der Verwendung auf Raumschiffen so konzipiert,das z.B. Raumpartikel und Asteroiden
am Schiffskörper vorbei abgelenkt werden oder Gänge/Räume verschließen kann. Energie
hingegen kann das Feld nicht nur problemlos passieren,sondern lässt den Schirm bei mehr als 25
pwu(OP) zusammenbrechen.
Abkürzung: PFS(mal Anzahl)
Techklasse:                             A
Arbeitsweise:                         statisch
DP:                                         25
Volumen: 1000 rt
Energieverbrauch:                  1 pwu je DP
Baukosten: 10 000 cu
Pro 100 krt kann eine Schirmeinheit installiert werden.
Der Energieverbrauch ist monatlich zu betrachten(also pro Zug)
Der Schirm kann (anders als bei den  meisten Abwehrschirmen) ohne Verletzungsgefahr
berührt werden. Die größe der Ablenkbaren Objekte darf 25 krt nicht überschreiten,dann
wird er überlastet und bricht zusammen(und baut sich für diesen Monat nicht wieder auf)
Im Kampf erbringt er keine großen Vorteile,denn Raketen/Torpedos prallen auf den Schirm
und explodieren.An Bord eines Raumschiffes hingegen kann er bei Bordkämpfen ausgesprochen
hilfreich sein.

  Der     Tarnfeldgenerator

Im Grunde gehört der TAF nicht zu den Abwehrschirmen,sondern ist eine Tarnungsvorrichtung,den es lässt sein Trägerobjekt halb im Hyperraum verschwinden, wodurch es für Normalortung
unsichtbar wird. Die Wahrscheinlichkeit der Entdeckung richtet sich nach den eingesetzten Ortungsgeräten und der Besatzungsqualität. Die dz. bekannten Standardschiffssorter nehmen TAF getarnte Objekte nicht war. Bei OTA lässt sich eine Art „moduliertes Hyperraum-Rauschen feststellen, welches von hochqualifizierten Besatzungen als künstlich identifiziert werden und der ungefähre Standort bestimmt werden kann. Mit eingeschaltetem TAF dürfen keine  Hypertransporte durchgeführt werden (Sprünge, Transmitter-Nutzung, Teleports, Linearfeld).
Da es sich im Grunde um eine stationäre 5 D-Blase handelt, halbiert sich jedwede Schirmaktivierungen und die eingesetzte Schubkraft. Wobei sich bei Schub-Einsatz (Flug) die  Tarnqualität pro eingesetzter Schubstufe um 10% verringert. Der Einsatz von Energiewaffen
seitens des getarnten Objekts stört den Energiehaushalt des TAF und bringt das Gerät zur Explosion.
Projektil- und Raketenwaffen können durch eine minimale Feldöffnung eingesetzt werden.
Das Trägerobjekt kann selber nur mittels Energiewaffen (oder Projektil- bzw. Raketenwaffen, die vor dem Ziel zur Explosion gebracht werden können) angegriffen werden. Der TAF besitzt durch Energieableitung in den Hyperraum auch einen defensiven Wert.

Abkürzung: TAF
Tech-Klasse: A
Arbeitsweise:                         statisch
Volumen: 10 krt
DP: max. 1000
Baukosten: 350.000 cu
Rohstoffe: 3 5D-Quarze
Energieverbrauch: 3 pwu je krt
im Gefecht: 3pwu je krt + 2 pwu pro DP (Nennleistung)

Die       Ionenhülle

Es handelt sich hierbei um einen sehr einfachen Schutzschirm, dessen Vorteil gegenüber den herkömmlichen Schirmen seine modulare Bauweise ist. Das bedeutet, daß sich Ionenhüllen koppeln lassen und somit die Gesamtstärke selbst bestimmbar ist.

Abkürzung: IHÜ
Tech-Klasse: A
Arbeitsweise:                         fließend
DP: 50 je IHÜ
Volumen: 2000 rt
Baukosten: 20 000 cu
Energieverbrauch: 1 pwu je DP

Der     Dimensionsriß-Generator

Ein DIRG schützt ein Raumschiff, auf dem er eingebaut sein muß, unter Verwendung von
Vulcanium als Energiequelle durch einen Dimensionsschirm. Der Generator öffnet einen
Strukturriß in eine energetisch höherwertige Dimension. Durch diesen Riß werden nun
Energien, die auf den Schirm treffen abgeleitet. Die Kapazität des Strukturrisses ist abhängig von der zur Öffnung verwendeten Energie. Ist diese Kapazität durch auftreffende Energien überlastet, bricht der Riß zusammen und läßt überschüssige Energie durch.
Jede eingesetzte ve (Maximum von 3000!) ergibt eine Kapazität entsprechend 1 DP für den
Strukturriß. Durch Energieableitung verfallene DP können zu Beginn der nächsten Runde
emeut aufgebaut werden (DP/ve) oder stehen für diese Runde nicht zur Verfügung. Ein
überlasteter DIRG ist nicht zerstört, sondern steht in der nächsten Runde emeut zur Verfügung.
Der Strukturriß schluckt auch Funkimpulse und andere dreidimensionale Energieformen!
Er ist keine Verteidigung gegen Energien auf 5-dimensionaler Basis! z.B. Teleportersprünge, 5-D-Waffen etc.
Zum Betrieb eines DIRG ist ein 5-D-Quarz erforderlich.

Abkürzung: DIRG
Techklasse: A
Arbeitsweise:                                     statisch
Energieverbrauch: 1 ve/ DP
Maximalleistung: 3000 DP
Volumen: 25.000 rt
Baukosten: 100.000 cu
Rohstoffe: 1 * 5-D-Quaız
Die ve können aus jedem Tank verwendet werden, der sich an Bord befindet.
ve aus einem Laderaum sind nicht nutzbar!
Auch hier gilt,der Treibstoff darf nicht gemischt werden.
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Beitrag von MasterSL Mo Dez 24, 2018 3:17 pm

Korrekt,ab 1000 krt baut man einfach eine zweite Anlage ein... Laughing
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Beitrag von MasterSL Mo Dez 24, 2018 3:26 pm

Zu Annettes Vorschlag: sieht gar nicht so schlecht aus....Also ich könnte gut damit leben...mal sehen was die Spieler dazu sagen.....
vielleicht schickst Du mir das ganze als Email,den versende ich es an die Spieler...sind ja nicht alle im Forum(leider).
Wobei Deine Formel vielleicht noch etwas verändert werden müsste. Denn wenn Du Dir den GSK ansiehst,wirst Du feststellen,das er seine Leistung täglich erbringt.....was Deine Rechnung recht teuer machen dürfte...Deine 6000 PWU müssten nämlich nochmal mit 30 (für 30 Tage) multipliziert werden.......
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Beitrag von Eryn Thoreau Di Dez 25, 2018 5:00 am

MasterSL schrieb:Wobei Deine Formel vielleicht noch etwas verändert werden müsste. Denn wenn Du Dir den GSK ansiehst,wirst Du feststellen,das er seine Leistung täglich erbringt.....was Deine Rechnung recht teuer machen dürfte...Deine 6000 PWU müssten nämlich nochmal mit 30 (für 30 Tage) multipliziert werden.......

Ahahahahaaa....das hab ich in der Tat nicht gelesen...wobei es ja auch eine Änderung zur bisherigen GSK-Regel ist...
und ich auch nicht sicher bin, warum jetzt auf eine tägliche Leistung übergegangen werden soll...so gut wie alle anderen Sachen werden ja auch weiterhin pro Runde berechnet.  Also meine x Schubmanöver, die das Raumschiff machen kann, sind ja pro Runde berechnet und nicht pro Tag; auch ein Kampf ist nach Aufbrauchen der Schubmanöver für diesen Spielzug vorbei.
Ich denke, man fährt leichter, wenn man weiterhin "Energie pro Runde" nimmt.  Wenn Dir (bzw. anderen Spielern) das dann zuwenig ist, kann man ja noch was an der Größenformel machen...

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Beitrag von MasterSL Di Dez 25, 2018 9:28 am

warum täglich ? Nun das ist einfach.....stelle Dir vor Du wirst zweimal Angegriffen.....1x mitte und einmal Ende des Monats.....hast Du die
Monatsleistung bist Du vermutlich nach dem ersten Kampf lehr.....zumal Du ja schon die anderen besagten Energien verbraucht hast....
beim GSK stehst hast Du zu beiden Kämpfen Deine gesamt mögliche Energie verfügbar.....Aber wenn es nicht gefällt,nehme ich es natürlich raus.....
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Beitrag von MasterSL Sa Dez 29, 2018 7:09 pm


8.10 Offensivsysteme

Wie bei der Verteidigung wird auch bei der Bewaffnung zwischen mechanischen und energetischen Systemen unterscheiden. Wobei nach Ansicht einiger Militärs dieser Abschnitt mit bei den
Verteidigungssystemen angesiedelt sein sollte,denn schließlich ist Angriff die beste Verteidigung....
Was sich nicht wirklich bestätigen lässt......

Dagger-Raketenwerfer

Das Waffensystem verfügt über ein einfaches Anpeil- und Zielsystem, über das Ziele eingegeben werden können. Dabei kann es sich um angepeilte Objekte, aber auch um
Koordinaten handeln. Aufgrund dieser Eingaben steuert ein eingebauter Computer die Dagger-Rakete ins Ziel. Der Dagger-Raketenwerfer kann anders als die bisher bekannten Raketenwerfer auch in Raumabwehrstellungen angewandt werden. Der Dagger-Raketenwerfer verfügt über 3 Raketenrohre. Die Raketen können einzeln oder als Salve verschossen werden. Zu dem System gehört ein fest als „Munitionsdepot“ ausgewiesener Lade-/Lagerraum für die Raketen, die im Vergleich zu den herkömmlichen Werferraketen die immense Größe von 2 rt haben. In diesem speziellen „Depot“ ist auch das automatische Ladesystem installiert. Nur Raketen innerhalb dieses Ladesystems können während eines Kampfes eingesetzt werden. Die verfügbare Munition ist also von der Größe des ausgewiesenen und nicht anders nutzbaren Depots (Laderaums) abhängig.
Abkürzung: DRW
Techlevel: A
Volumen: 700 rt
OP: 1-3 x 20
Schub: 9
Reichweite: 9 Manöver (bei Abschuss von Planeten minus GRAV)
Preis: 12.000 cu
Die dazugehörigen Raketen sind an jedem Produktionsort herstellbar für 1 cu das Stück

Der Dagger Energiebomben

Der Dagger Energiebombenwerfer funktionieren auf demselben Bauprinzip wie DRW, nur daß die Energiebombenwerfer spezielle Energiebomben verschießt, die lediglich gegen Schutzschirme wirksam werden dort aber einen deutlich höheren OP Wert erzielen als normale Dagger

Abkürzung: DEB
Tech-Klasse: A
Schadenswert: 1-3 x 60 OP
Volumen: 750 rt
Baukosten: 25.000 cu
Produktionsort: WerC Minimum, alternativ Spezialfabrik


Ein Energiebombenwerfer verschießt 1-3 Kampfraketen, die statt der üblichen Daggersprengköpfe einem elektromagnetischen Sprengkopf verwenden.
Die Speziamunition hat ein Volumen von 4 rt, kostet pro Rakete 10 cu und kann an jedem
gewöhnlichen Produktionsort produziert werden.

Das Variable-Laser-Geschütz

Diese Waffe wurde nach dem Aufbringen eines Piratenschiffes durch die ARM an Bord dieses
Schiffes gefunden. Seine technologische Ausführung ist so hervorragend und übersteigt die
d.Z. Möglichkeiten der Technik soweit,das die HFG davon ausgeht,das diese Waffe ursprünglich
von ISAAC stammt.
Alle bekannten Waffen Systeme dienen der völligen Zerstörung eines Zieles. Mit Ausnahme
von diesem,das äußerst präzise auch eine begrenzte Zerstörung verursachen kann (ein Schott
entfernen,Triebwerke oder Waffen ausschalten).
Spieltechnisch:
Hier kann der Spieler die Schusswirkung entweder direkt eintragen, mit dem vermerk S
genaue Einsatzanweisungen innerhalb der Schiffsbefehle vorgeben oder mit dem Vermerk K
den Einsatz entsprechend befähigtem Personal (z.B. einem VIP an Bord) überlassen.

Abkürzung: VLG(1-25/S/K)
Techklasse: A
OP: 1-25
PWU: 1-25
Volumen: 1200 rt
Preis: 20 000 cu

Die Thermo-Blast-Kanone

Eine Waffe abgeleitet vom hegemonialen Impulsblaster und entwickelt von Karl Kalaschnikow. Gerne auch „Hitzestrahler“ genannt. Diese Baureihe ist die neueste dieses Waffensystems.
Hohe Wirkung und „Umgebungsschaden“ verdreifachte Wirkung haben kann (z. B. auf Planeten Oberflächen oder bei Wirkungs Entladung in ein Schiff hinein).
Spieltechnisch:
Diese Waffe lässt sich in der gewünschten Größe bauen,wo bei die Größe auch für die Reichweite
entscheidend ist.1-9 OP wirkt nur in Zone 0,je volle 10 OP vergrößern die Reich weite um Plus 1
(10 OP = Zone 0 und 1/20 OP Zone 0-2..) Die höchste Schussleistung beträgt 50 OP.

Abkürzung: TBK(1-50)
Techklasse: A
OP: 1 pro 100 rt
PWU: 2 pro OP
Volumen: 100 rt pro OP
Preis: 1000 cu je 100 rt
Die TBK wird von den Spielern(abgesehen von Wega) nicht selber produziert,sondern von der
örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch
Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil
ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Wega verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch
die Anzahl der im System vorhandenen FabZ von Bedeutung. Jede FabZ ermöglicht den Bau von TBK für 2000 cu pro SMZ/PKE

Der Plasmawerfer

Es handelt sich um eine technische Verbesserung des allseits beliebten Original-Patentes.

Abkürzung: PLWS (standard)
Schadenswert: 100 OP
Energieverbrauch: 100 pwu
Preis: 50.000 cu
Volumen: 3.000 rt

Das Massekatapult

Hierbei handelt es sich um eine absolute Nahkampf-Waffe, die ihre größte Wirksamkeit in der gleichen Gefechtszone (0) erreicht. Zwar benötigt das MAK sehr viel Energie zur Masse-Beschleunigung auf 1/3 Lichtgeschwindigkeit und zur Materiekomprimierung, aber die Wirkung ist extrem.

Abkürzung: MAK
Tech-Klasse: A
OP: 200
Energieverbrauch: 400 pwu pro Schuß
Volumen: 4000 rt
Baukosten: 100.000 cu


Achtung: Komprimieren und Beschleunigen der Materie dauert ca. 60 Sekunden, entsprechend bedeutet schnell schießen in diesem Fall Schüsse im Minuten Takt.
Wirksamkeit bei planetaren Zielen ist Atmosphären- (Dichte) abhängig.

Die Fourierrakete

Marc Fourier, ein begabter Raumschiffstechniker konstruierte diese Waffe quasi in Heimarbeit.
Sehr einfach, sehr billig mit mächtig bums. Allerdings nur Nahkampf tauglich, d.h. Im Raum
Gefechtszone 0, am Boden Orbit oder planetare Ziele. Benannt wurde sie von Marc Fourier
selbst.

Abkürzung : FAK
Tech-Klasse: A
Volumen: 200 rt
OP: 50
Reichweite: Gefechtszone 0/ Planet Schwerkraft max.2
Baukosten: 1000 cu
Abschussvorrichtung ist ein einfaches Gestell. In Raumschiffen, Raumstationen oder ähnlichem wird es aus dem Hangar aus eingesetzt. Zieleingabe und Feuerbefehl per Funk.
Die FAK ist nur einmal einsetzbar und dann verbraucht. Ein Neukauf wird dann erforderlich.
Ein FAK kann auch in Multiple Torpedo/Raketen Rohren/Aufhängungen (z.B. DMZ) verwendet werden.

Die Hellfire Rakete

Bestandteile des Waffen Systems „Hellfire“ sind Hellfire Abschussschleusen und Hellfire Bunker.Die Rakete selber ist eine Lancierungsrakete mit 20 rt Volumen und 20 OP Schadenswirkung. Einsetzbar für den Beschuss von Raum und planetaren Zielen.
Statt Abschussschleusen und Bunkern sind jedoch auch Multiple-Abschussvorrichtungen wie beim
DMZ nutzbar.

Abkürzung: HFR
Tech-Klasse: A
HFR Schleuse: 100 rt/2500 cu je Schleuse
HFR Bunker: ausgewiesener Laderaum für HFR in Höhe der eingelagerten HFR
OP: 20 je Hellfire Rakete
Volumen: 20 rt (Hellfire Rakete)
Baukosten: 1000 cu (je Hellfire Rakete)
Lancierungswaffen folgen einem festen direkt vor Abschuss eingegebenen Kurs und sind NICHT ziel-verfolgend oder nach-steuerbar.
Die HFR/HFR Schleusen werden von den Spielern(abgesehen von Whoxx) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Whoxx verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen FabZ von Bedeutung. Jede FabZ ermöglicht den Bau von HFR/HFR Schleusen für 2000 cu pro SMZ/PKE

Der DARTa

Es handelt sich hierbei um einen datengesteuerten Raum-Torpedo, der aufgrund seiner Größe in die Klasse der Raumboote (wie Jagdmaschinen und SHT ) fällt. Er muss also auf Werften gebaut werden.
Er kann in Laderäumen transportiert werden, aber zur Nutzung muss er sich in Hangars befinden.
Der DART verfügt über einen eigenen Mikrorechner, Ortung und Funk. Über Funk werden seine Angriffsparameter eingegeben (maximal 2). Der DART sucht sich dann automatisch sein Ziel.
Der DART aktiviert sich bei Abwurf automatisch. Werden keine Parameter eingegeben, gilt ein voreingegebener Defaultwert, der ihn das nächste Schiff, das nicht das Mutterschiff ist, angreifen läßt.
Ist kein zu den Eingaben passendes Objekt im Ortungsbereich, geht der DART in Warte-Modus.


Abkürzung: DARTa
Tech-Klasse: A
Volumen: 100 rt
Schub: 8
OP: 100
Baukosten: 15 000 cu

Angriffsparameter:
A = Zielobjekt ab............Krt
B = Zielobjekt ohne..............Codekennung
C = Zielobjekt in..............Zone
D = Zielobjekt kleiner als...........Krt
E = Zielobjekt mit.............Codekennung
F = Zielobjekt nicht in............Zone
Ein Zusatzbefehl ist:
S = Selbstzerstörung mit dem entsprechenden vorher eingegebenen Code, ohne diesen Code verfügt
man nicht über die Möglichkeit, per Funkbefehl die Selbstzerstörung einzuleiten.

Die Fusionsbombe

Eine schnörkellose, billige Waffe, die der Feind in großen Mengen eingesetzt hatte. Allerdings
ausschließlich für den Bodenkampf oder Sprengungen einsetzbar. Sie kann wahlweise per Aufschlag, Zeit oder Funkfernzündug zur Explosion gebracht werden. Die Einstellung wird vorher per Hand direkt an der Bombe vorgenommen. Ab Werk ist sie auf „Aufschlag“ eingestellt.

Abkürzung: FUB
Tech-Klasse: A
OP: 50
Volumen: 10 rt
Baukosten: 500 cu




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