Princes
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Regelblock 7

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Beitrag von Tao Tschen So Apr 12, 2020 12:13 am

MasterSL schrieb:

Meine Erfahrung mit dem VIP als Spieler sowie auch als SL ist, das er als "Tote Figur" betrachtet wird....Das lässt sich auch durch das
Spielerverhalten belegen. Abgesehen vom eigenen HERR ist im Grunde schon das "Namen geben" für viele Spieler ein
lästiger Akt. Dann werden sie gerne in Aktionen gehetzt, die von Vorneherein nur eine geringe Überlebens-Chance bieten
(Seien es z.B. es zweistellige Langstrecken-Hypersprünge oder Kontor Durchgänge), das Bezahlen wird gerne vergessen,
sie werden mit Aufträgen überschüttet....Und das alles in der Erwartung das sie das brav tun. Sicherlich ist da die Verwendung aus
der alten Regel heraus nicht ganz unschuldig (wo VIPs ja tatsächlich im großen und ganzen wie Investitionsobjekte abgehandelt
wurden.
Ich stimme Roland hier zu, daß man mit einer Umbenennung nichts reißt. Ich sehe auch nicht, daß das nötig ist, denn als SL hast Du doch etliche Schrauben, um solches Verhalten zu regulieren: wenn ein Spieler tatsächlich reihenweise VIPs in den vermeidbaren Tod schickt, kann der VZA sinken, die Angehörigen beschweren sich, Lichterketten, Demonstrationen, Streiks. Andere VIPs werden schwerer zu rekrutieren, weil sie gehört haben, wie das so läuft, wenn man für Herrscher X arbeitet.
Das alles sind Konsequenzen, die der Spieler in seienr Auswertung direkt merkt. Der Name ist da zweitens, denn jeder verbindet mit den unterschiedlichen Begriffen, die da durcheinandergewürfelt werden, auch unterschiedliche Sachen.

Ich vertraue da auch auf deine Kreativität, Cool
Und es wäre nur folgerichtig schlecht behandelte VIPs nicht so einfach "durchgehen" zu lassen.
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Beitrag von MasterSL Do Apr 30, 2020 4:17 pm

Sorry das ich jetzt erst antworte, aber die letzten Schichten waren hart (denke auch, das ich mir was eingefangen habe....)
zur VIP Benennung: verschieben wir das bis der VIP Regelblock fertig ist und lassen dann die Spieler per Abstimmung entscheiden.
Noch mal: Für mich persönlich ist es einfach nur eine spezifizierte Benennung eines Regelobjektes. Und VIP/SUBVIP führte schon in dieser laufenden Runde zu einigen Verirrungen, die letztlich auch zum "auftauchen" von VIPs die gar nicht existierten führte.
Deshalb sehe ich eine feste Klassifizierung als notwendig an. Jetzt bitte nicht auf den Schlipps getreten fühlen, aber statt einfach zu sagen :Das hat für mich einen nostalgischen Klang ist nett, aber wenig. Jeder ist eingeladen eigene Vorschläge für Regelteile zu machen und wenn
es irgendwer schafft Nostalgie und Nützliches zu verbinden können wir gerne auch ganze Regelteile gegen Spieler gemachte Regelteile auszutauschen.
Aber es bleibt dabei: Am Ende zählt die Spielermeinung, wenn die Benennungen durchfallen kommen sie auch nicht.
Dazu auch noch zu den vielen Schrauben, die ich da habe:
Das hört sich jetzt ganz einfach an, ist es aber nicht. Das Absinken von Werten wird oft von dem Ansteigen anderer Werte aufgefangen.Gutes Beispiel ist hier die HE: Obwohl die bereinigten Grundwerte bei vielen Spielern real im sinken begriffen sind,
fahren viele Spieler Sondermaßnahmen die kurzfristig einen Bonus erbringen so das das tatsächliche Absinken gar nicht war genommen wird, weil die Ausbeute die gleiche bleibt oder sogar ansteigt.
Und die anderen Möglichkeiten Streiks oder andere Bevölkerungsaktivitäten führen zu entsprechenden Absätzen in der Auswertung. Also zu einer deutlichen Mehrarbeit für den SL....Denn jeder Streik z.B. hat Auswirkungen die festgelegt und für die Auswertung aufbereitet werden müssen.
Einfach nur: Deine Bevölkerung streikt geht nicht weil ist so kein Wert, den man in der Auswertung verwenden könnte. Neben der Mehrarbeit sehe ich schon die Reaktionen der Spieler vor mir, wo vermutlich der Vorwurf der SL Willkür noch das harmloseste wäre.
Bei allen Ideen oder angedachten Vorschlägen, denkt bitte daran, für Euch als einzelne Spieler hört sich das vielleicht einfach an, aber für Euren SL ergibt sich ein enormer zusätzlicher Arbeitsaufwand.

Betr. VIP Alter:
Also zum einen gibt es natürlich immer die Möglichkeit mit dem SL zu sprechen und zu sagen : "He, diese alten Knacker benötige ich für meine Kultur, gibt es da eine Möglichkeit ?" Und natürlich gibt es die, die gerne von Spielern genutzte "Sonderregelung"
Und natürlich gibt es auch zahlreiche (kostenpflichtige) Möglichkeiten die Uhr eines VIPs etwas "zurück zu drehen". Das ist noch nicht mal ein großer Aufwand. Mittel kaufen, Mittel nehmen, fertig.
Zu dem Statistischenwerten: Ja, die haben ihre Richtigkeit, allerdings sind sie tatsächlich nur statistisch. Statistisch gesehen müsste ich ein Smartphone besitzen......tu ich aber nicht und normalerweise, wenn es da nicht diesen unbekannten "Gönner" gegeben hätte, würde ich auch kein Handy besitzen einfach weil mich die Dinger nerven.
Es gebe aber natürlich noch eine weitere Möglichkeit....VIPs verfügen über einen Wert der ihr "Leben" angibt..Die LE oder auch Lebensenergie. Natürlich könnte man das also auch über Abzüge in der LE regeln.....
So, ich hoffe ich habe nichts vergessen, wenn doch, sprecht es bitte noch einmal an.
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Beitrag von MasterSL Sa Mai 02, 2020 10:19 am


Der Wissenschaftler

Der Wissenschaftler (WISS) ist einer der wichtigsten VIP, weil er universell einsetzbar ist. Wie er eingesetzt wird, hängt von der Phantasie des Spielers und von seinen Erklärungen im Spielzug ab. Aber ganz generell gibt es keine Forschung ohne WISS, was natürlich auch auf die Erforschung von Überbleibsel alter Kulturen (Artefakte) und die Analyse von Sonderforschungen anderer Spieler betrifft (was aber nicht bedeutet, das er diese dann nachbauen kann!) Der Wissenschaftler kann aber auch dazu eingesetzt werden, der Innenpolitik oder Wirtschaft des Reiches neue Impulse zu geben, Meinungsforschung betreiben, oder PR-Kampagnen des leiten oder, oder …
Wer so viel kann, hat natürlich auch Schwächen, so ist der WISS eher der Theoretiker, der Entwickler....Fähig Hypertriebwerke zu konstruieren, aber wenn es darum geht einen Nagel in die Wand zu schlagen steht er vor schier unlösbaren Problemen.....
Aber das muss er ja auch gar nicht (kleiner Vorgriff auf den Regelteil „Forschung“ ), denn in den
Projektgeldern die einem WISS zugeteilt werden, ist auch ein guter Teil für weitere Mitarbeiter enthalten, welche die Ideen des WISS umsetzen.
Wie schon bei anderen VIPs erwähnt, gibt es nicht jeden VIP in rauen Massen.
Der WISS gehört genau zu diesen, was sich auch in der Qualität des einzelnen WISS zeigt. Den Status eines Genies erlangen nur die wenigsten, in etwa so viele wie man Planeten mit ZIV Plus verfügbar hat. Hat man mehr, sind das zwar immer noch gute Leute die im Rahmen ihrer Kenntnisse gute Arbeit leisten, aber das „gewisse Etwas“, der „Funke des Genies“ fehlt ihnen.
Sie kommen zwar durch aus zu den gleichen Ergebnissen, benötigen aber mehr Zeit und Mittel dafür.
Auch sind die Fähigkeiten und die Wahrscheinlichkeit des erfolgreichen Anwerbens von den Orten abhängig, an den man dieses tut. Auf einer ZIV 4 Welt ist es völlig unmöglich einen WISS anzuwerben der sich mit Hypertriebwerken beschäftigen könnte (hingegen schon einen, der das Rad erfindet....).
Mit anderen Worten: An dem Anwerbe-Ort sollte es die Möglichkeit geben die Bildung zu erlangen um überhaupt WISS in einem interstellaren Sternenreich werden zu können......
Ein WISS verfügt in dem Sinne nicht über Hauptfelder, dafür ist er auf dem VIP Formblatt auf den Gebieten „Geist“ und „Wissen“ sehr üppig bedacht.

Die Anwerbung eines WISS erfordert 15 PP. Zwar verfügt jeder WISS über ein privates Labor (500 rt), aber damit er seine Arbeit Optimal durchführen kann, sollte man ihm umfangreichere Möglichkeiten und eine gewisse Mobilität zur Verfügung stellen (große Laboreinrichtungen,FoK,
ein speziell ausgestattetes Raumboot). In der einfachsten Variante reist er innerhalb eines Systems mit einem Shuttle oder forscht an einer Universität oder in einem speziellen Forschungslabor auf hochzivilisierten Planeten. Hat er genügend Geld und Zeit, so kann er fast alles erfahren oder erforschen.


Der WISS auf dem VIP Formblatt:
Folgende Werte sind Mindeswerte für WISS:
Intelligenz: 14
Logik: 11
Auffassungsgabe: 12
Alle Wissensgebiete: 11


Neu Staatsmarschall (STAM) - 15 PP in Arbeit
Hoher Militär-Generalissimo/Hochadmiral
Großes militärisches Talent
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Beitrag von MasterSL Do Mai 21, 2020 3:31 am

Der  Staatsmarschall

Der  Staatsmarschall (STAM) ist Genie der militärischen Planung und eher selten. Er ist in
in Strategie und Taktik genau so versiert wie in Logistik und Organisation. Seine Sicht über
das Militär ist eher übergeordnet, was bedeutet er sieht auch die Streitkräfte im Zusammenhang, weshalb er auch keine Unterteilung in „planetar“ und „Weltraum“ aufweist. Aus diesem Grunde
sollte es auch nie mehr als einen für ein System geben (die Betonung „für“ ist hier sehr wichtig).
Anders als der KOMM ist der STAM eher weniger dazu geeignet flammende Reden zu halten und
Truppen zu motivieren, da er eher ein kühler Kopf ist. Da er das aber auch weiß, ist er in der Lage
Aufgaben für die er nicht geeignet ist zu delegieren, soll heißen entsprechend z.B. einen KOMM
einzusetzen.
Eine Besonderheit des STAM ist, das er die eigenen Bonuspunkte seiner untergebenen militärischer Natur verdoppelt.

Die Anwerbung eines STAM erfordert 15 PP und 500 000 cu. Da der STAM ein VIP ist, der zum „funktionieren“ ein Hauptquartier benötigt, werden diese 500 000 cu für die Einrichtung eines solchen auf einem Planeten verwendet. Dieses HQ erfordert dann eine monatliche Unterhaltsaufwendung von 50 000 cu. Sollte man den STAM lieber in einer Raumstation, Orbitalstation oder einem Raumschiff unterbringen wollen, sind diese VOR DER ANWERBUNG vom Spieler selber zu bauen. Dabei sei zu bedenken, das die Qualität dieser Objekte maßgeblichen Einfluss auf die Anwerbung des STAM haben können. Auch in diesem Falle entstehen jedoch
Unterhaltskosten, die aber vom SL dem Objekt angepasst zugeteilt werden.

Der STAM auf dem VIP Formblatt:
Folgende Werte sind Mindestwerte für STAM:
Intelligenz: 10
Logik: 11
Auffassungsgabe: 12
Taktik: 14
Strategie: 14
Technik: 10
Waffentechnik: 14
Kriegstechnik: 14
Angriff/Verteidigung/Kombination: 9

12.5 Prospektor (PROS)- 10 PP  in Arbeit
Prospektoren (PROS) verdienen ihren Lebensunterhalt damit, daß sie nach selten Rohstoffen suchen. Sie sollten nach Möglichkeit über ein eigenes Raumschiff verfügen. Ist dies nicht der Fall, reiste sie als Passagiere mit 25 rt Gepäck. Ein Prospektor ist ein Fachmann in Kosmologie, und Exogeologie, der nach zwei bis drei Runden Untersuchung mit großer Wahrscheinlichkeit sagen kann, ob ein Himmelskörper über seltene Rohstoffe verfügt oder nicht. Er ist auch in der Lage, Art und Abbaubedingungen eines Vorkommens zu bestimmen. Für einen Prospektor sind 10 PP aufzuwenden.
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Beitrag von Admin Mi Mai 27, 2020 7:54 pm

Eine Besonderheit des STAM ist, dass er die Bonuspunkte seiner Untergebenen mit militärischer Natur verdoppelt
(dazu zählen als Beispiel KOMM und ELKG).
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Beitrag von MasterSL Fr Mai 29, 2020 11:30 am

Hm, ja......ist so verständlicher.
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Beitrag von MasterSL Fr Jun 12, 2020 9:44 pm

Der Prospektor

Der Prospektor gehört mit Sicherheit zu den best ausgeboldeten Personen des Quadranten und nennt einen überragenden Wissenschatz sein eigen, der dem eines WISS recht nahekommt.
Prospektoren (PROS) verdienen ihren Lebensunterhalt hauptsächlich damit, daß sie nach selten Rohstoffen suchen. Sie sollten nach Möglichkeit über ein eigenes Raumschiff verfügen. Ist dies nicht der Fall, reiste sie als Passagiere mit 25 rt Gepäck. Ein Prospektor ist unter anderem ein Fachmann Exogeologie der an erster Stella natürlich Sonderrohstoffe für den ständig steigenden
Bedarf im Quadranten sucht. Aber natürlich kann er sehr viel mehr und ist Experte für eher praktische Anwendungen seines Wissens. Ein Prospektor ist dazu in der Lage einen Planeten zu „verstehen“ und so auch in der Lage in einem gewissen Umfang die Wirkung der unterschiedlichsten Maßnahmen und Ereignisse vorauszusehen. So ist er nicht nur für die Rohstoffsuche unverzichtbar, sondern auch ein wichtiger Helfer auf jedem bewohnten Planeten.
Seine Erfolgsaussichten werden von seinen entsprechenden Bonuszahlen bestimmt, denn weder ist jeder PROS noch jeder Planet gleich. Ein atmosphäreloser kleiner Gesteinsmond ist einfacher zu untersuchen als eine größere T-Welt mit reichhaltiger Fauna und Flora oder ein Hoch-G-Gasriese.
Ein noch frischer PROS nur mit seiner „Handausrüstung“ hat eine kleinere Erfolgsaussicht als ein erfahrener PROS mit Schiff und diversen Sonderausstattungen. Im Grunde ist z.B. die Rohstoffe Suche ein gegenseitiges Aufrechnen von Boni und Mali, wo bei sich die Boni natürlich mit jedem Monat Zeit der aufgewendet wird vergrößern. Ein einfaches Prüfungsobjekt (besagter Gesteinsmond z.B.) hat meistens keine Mali, was bedeutet der ebenfalls besagte Anfänger Pros hätte hier eine Erfolgsaussicht von 10 %. Erreicht er diesenicht, findet er auch nichts. Lässt der Spieler ihn nun aber einen weiteren Monat suchen, liegt die Erfolsaussicht schon bei 20 %.....u.s.w. Er ist auch in der Lage, Größe und Abbaubedingungen eines Vorkommens zu bestimmen. Auf bewohnten Himmelskörpern  kann er auch sicheren Baugrund bestimmen oder Maßnahmen zur Absicherung eines Baugrundes empfhhle, oder auch die geeigneten Flächen für Nutzpflanzen bestimmen. In diesen bereichen hat er auch recht viel anzubieten.

Für einen Prospektor sind 10 PP aufzuwenden. Es gibt Gerüchte, das viele PROS über Psikräfte verfügen, wobei es sich um eine schwache nicht näher zu definierende Fähigkeit handelt, die aus dem „verstehen“ aus Ausbildungstechnischen Gründe n soweit verstärkt, das es zu einem „sehenden und fühlenden Verstehen“ wird.
Spieltechnisch sind ein drittel aller PROS leicht begabte Mutanten. Was bedeutet bei jedem PROS wird mit zwei W10 ermittelt ob er zu den begabten gehört (33 % darf der Zehnerwürfel maximal eine 3 zeigen. Der Einerwürfel darf 0 bis 9 anzeigen, es sei denn der Zehner hat schon eine drei, dann darf auch der Einer nicht mehr als 3 anzeigen). Danach wird die Stärke der Psikraft ermittel.
Da eine leichte Begabung vorgegeben ist, darf diese nicht mehr als 20 Punkte umfassen. Hier kommt ein W20 zum Einsatz und der Wert kann dementsprechend 1-20 betragen.
Bei der Bezahlung sollte man immer bedenken, das so ein PROS als Selbstständiger reich werden kann, was bei 1000 cu Gehalt eher unwahrscheinlich ist. Einen guten PROS anzuwerben wird im Standard verfahren „Ich brauche einen PROS, wer möchte gerne ?“ eher selten passieren

Der PROS auf dem VIP Formblatt:
Folgende Werte sind Mindestwerte für PROS:
Geschicklichkeit:11
Stärke:11
Konstitution:11
Resistenz:14
Mut:11
Intelligenz: 12
Intuition: 11
Auffassungsgabe: 11
Widerstandskraft: 12
Mutantenenergie: 10
Mutation(Geist): 1-20
Technik: 11
Allg. Wissenschaft: 12
Sprachen: 11
Schrift:11
Überleben: 11
Faune:11
Flora:11
Fremdvölker:12
Angriff:8 Verteidigung:10 Kombination: 8


12.9 Navigator (NAVI) - 10 PP  in Arbeit
Navigator (NAVI) sind die einzigen Menschen, die ein Raumschiff sicher durch den Hyperraum steuern können. Ein Hypersprung ohne Navigator wird mit ziemlicher Sicherheit in einer Katastrophe enden. Das Talent der Navigation gehört nicht direkt zu den PSI-Begabungen, ist jedoch zumindest eng damit verwandt und genauso selten (wenn nicht seltener). Für einen Navigator muß ein Herrschte 20 PPs aufwenden.
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Beitrag von MasterSL So Jun 14, 2020 7:37 pm


Der Navigator

Zwei Personengruppen werden mit dem Begriff „Navigator“ in Verbindung gebracht. Die eine besteht aus Personen, die in der See-,Luft- und Raumfahrt die Orienturung und Kursbestimmung mittels ihres Wissens und verschiedener Instrumente vornehmen, die andere besteht aus Personen die über ein Talent verfügen, das sie befähigt mit ihren Sinnen in den Hyperraum zu „fühlen“ und mittels des erfühlten „Wissens“ ein Hyperraumtriebwerk zu steuern. Wir sprechen hier aber nur von der zweiten Gruppe.
Dieses Talent ist zweifels ohne als „Psi-Fähigkeit“ zu betrachten und würde eigentlich dazu führen, das der Navigator (NAVI) den Mutanten zugeordnet würde. Aber aus Tradition und um der besonderen Bedeutung des NAVI gerecht zu werden ist ihm ein eigener Regelteil gewidmet,den die
Navigatoren (NAVI) sind die einzigen Menschen, die ein Raumschiff sicher durch den Hyperraum steuern können. Ein Hypersprung ohne Navigator wird mit ziemlicher Sicherheit in einer Katastrophe enden.
Eine der Eigenarten des NAVI ist, das er nicht ein mal besonders gebildet oder klug sein muss, denn sein ganzes Talent basiert auf sein „fühlen“. Er fühlt den Weg zum Ziel, steuert nach diesem Gefühl den Energiefluss und die Justierung des Hypertrieberkes. So ist der erste Anflug auf ein unbekanntes Ziel für einen NAVI immer sehr anstrengend, denn er muss ein Ziel (z.B. einen Stern) mit den Augen fixieren und dann erst seine Sinne dort hin „schicken“. So kann es gerade bei jungen und unerfahrenen NAVIs auch zu Fehlsprüngen kommen. Hat ein NAVI erst einmal einen Sprung in ein System mitgemacht, kann er dieses Ziel jederzeit wiederfinden. Allerdings kann es auch aus anderen Gründen zu Fehlsprüngen kommen (z.B. Krankheit oder hoher Stressfaktor).
Auch NAVI gehören zu den selteneren VIPs.
Bevor jetzt die Frage gestellt wird, wie so ein NAVI über so riesige Entfernungen „fühlen“ kann, nicht vergessen er fühlt im Hyperraum, dessen Gesetzmäßigkeiten so ausgelegt sind, das ein Sprungschiff springt und in der gleichen Sekunde schon am Ziel ist.
Eine weitere Eigenart von NAVIs, ist das kein NAVI gleich ist. Form und Stärke der Begabung unterscheidet sich teils recht deutlich von Person zu Person. Insgesamt zählt das NAVI Talent auf der Skala der Psi-Fähigkeiten jedoch als „Mittel“. Wie bei jedem Träger von Psi Fähigkeiten können diese durch Paradrogen verstärkt werden.

Für einen Navigator muß ein Herrschte 10 PP aufwenden.
Gerüchten zur folge, soll es aber gesicherte Beweise geben, das ein NAVI nicht nur für den Hyperflug genutzt werden kann. Angeblich soll zufällig entdeckt worden sein, das NAVI
im stellaren Einsatz eine deutliche Überlegenheit als Jägerpiloten oder Systemkapitänen
gegenüber „normalen“ Piloten und Kapitänen besitzen.

Der NAVI auf dem VIP Formblatt:
Folgende Werte sind Mindestwerte für NAVI:
Mutantenenergie: 20
Mutation(Geist): 21


12.3 Kommandeur (KOMM) - 5 PP in Arbeit
Der Kommandeur (KOMM) ist ein militärischer Befehlshaber, etwa im Range eines Generals oder Admirals. Man kamt ihm die Leitung größerer militärischer Operationen übertragen. Die Führung durch einen Kommandeur verbessert die Moral der Truppe und kam taktische Vorteile bringen. Bin guter Kommandeur ist seine 5 PP immer wert!
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Beitrag von MasterSL Mo Jun 22, 2020 9:17 pm


Der Kommandeur

Der Kommandeur (KOMM) verfügt über eine breite militärische Ausbildung, die es möglich macht ihn recht vielseitig einzusetzen. Er kann Teil eines Kommandostabes sein aber auch ein Kommando übertragen bekommen. Obwohl er schon zu den zu den hohen militärischen Offizieren gehört (man kann ihn im Bereich eines Obersten bis ein Stern General(Brigadegeneral), Verbands-/Flottillen Admiral sehen) ist ein genaues und fest umrissenes Kommando für jeden KOMM zwingende Voraussetzung die es möglich macht auch mehrere KOMM am gleichen Ort (nur mit unterschiedlichen Aufträgen) einzusetzen ohne das es zu Kompetenz Streitigkeiten kommt. Diese Kommandos können sehr unterschiedlich sein und von der Führung eines Einsatzes (unabhängig davon ob es sich bei dem Einsatz um ein „Sonderkommando“ oder eine Truppenanlandung handelt) über die Führung eines oder mehrerer genau bezeichneter Raumfahrzeuge und Führung von (ebenfalls genau bezeichneten) Teilstreitkräften bis hin zur militärischen Führung einer Welt oder sogar eines Systems. Es gibt sogar spezielle Fälle mit Sonderrechten die nur ein KOMM ausfüllen kann, wie z.B. Der Militärgouverneur und die ihn dann auf eine Stufe mit einem planetaren GOUV stellen.
Anders als z,B. Der STAM ist der KOMM durchaus dazu in der Lage flammende Ansprachen zu halten und Truppen zu motivieren(was die Moral verbessert)

Für einen KOMM muß ein Herrscher 5 PP aufwenden (und so ein Kommandeur ist diese 5 PP immer wert!)

Der KOMM auf dem VIP Formblatt:
Folgende Werte sind Mindestwerte für KOMM:
Nahkampf: 10
Reaktionsgeschwindigkeit: 11
Fernkampf: 10
Aussehen: 10
Beherrschung: 10
Charisma: 10
Reaktionsgeschwindigkeit: 9
Taktik: 10
Auffassungsgabe: 10
Technik: 10
Waffentechnik: 9
Kriegstechnik: 9
Angriff/Verteidigung/Kombination: 12


12.7 Agent (AGENT) - 5 PP, 25:000 cu in Arbeit
Der Agent (AGENT) ist ein Hann fürs Grobe und für die Informationsbeschaffung. Er wird für 5 PP und 25,000 cu angeworben und ausgebildet. Seine Aktionen kann er natürlich nur ln der Nähe seiner Informationsquellen ausführen - wie er dahin gelangt, ist seine Sache (bzw. die des Spielers). Vor Ort (Planet, Mond, Raumschiff. Werft usw.) fängt er an. durch Bestechung. Erpressung und Drohungen seine Informanten „anzuwerben“. Hierzu benötigt er natürlich einiges an Barmitteln, die ihm sein Kerrscher zur Verfügung stellen muß. Je mehr Geld er verwenden kann, desto aussichtsreicher ist die ganze Aktion. (Je Runde kann aber nur ein Informant angeworben werden.)
Sobald der Agent eigene Informanten hat (mindestens drei), kann der Auftraggeber anfangen, gezielte Informationen zu verlangen. (Der Spieler sollte in seinen Spielzügen Auftrag; so klar wie möglich formulieren, damit der Spielleiter weiß, welche Information beschafft werden soll.) Sollte die gewünschte Information zu umfangreich sein oder die Beschaffung nicht zu einem sofortigen Erfolg führen, kann der Agent {auf Wünsch des Spielers) in der nächsten Runde weitersuchen. Aber Vorsicht: Hartnäckigkeit kann verdächtig machen!
Die Informanten werden als Sub-VIPs gezählt und können in engem Rahmen eigenständige Aktionen ausführen.
Egal wie friedfertig, gerecht und kinderlieb ein Herrscher ist. kann man davon ausgehen, daß jede Regierungsform und jeder Planet eine radikale, zur Gewalt neigende Opposition besitzt. Im Normalfall sind solche Terroristengruppen keine ernste Gefahr, da sie weder über Geld, Ausbildung, Material oder auch nur Rückhalt in der Bevölkerung verfügen. Ein Agent könnte sich allerdings diese Gruppen zunutze machen, wenn sie ihn als Gestalter und Mitplaner anerkennen. Terroristen werden auf die gleiche Art wie Informanten angeworben - außer daß man sie schlecht erpressen kann und ihre Anwerbung unabhängig von der Informantenanwerbung ist, diese also nicht beeinflusst oder von ihr beeinflusst wird.
Enttarnte Agenten können unter Umständen durch großzügige finanzielle Angebote umgedreht werden und ihren ehemaligen Auftraggeber mit falschen Informationen versehen.
Spionage von oder bei Fremd Völkern, die sich vorn eigenen Volk so sehr unterscheiden, daß sie z.B. eine andere Atmosphäre benötigte* sind wohl utopisch. Anders kann das bei artverwandten Rassen sein.
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Beitrag von MasterSL So Aug 23, 2020 11:51 am


Der Agent

Grundsätzlich sollte zu einen Agenten nicht viel gesagt werden müssen. Seine Aufgabengebiete
sind spionieren, sabotieren, manipulieren und eleminieren. Um keine überschäumenden Erwartungen aufkommen zu lassen: Der frisch angeworbene Agent ist KEIN James Bond und sein Erfolgsbasiswert beträgt nur 5 %. Seine Ausbildung umfast zwar alle notwendigen geheimdienstlichen Grundkentnisse und ein Kampftraining, aber MIKG Sondertruppen oder ELKG sind ihm im Kampf deutlich überlegen (hier sein angemerkt ein GEKG ist Kampffähiger als ein AGNT). Die Erfolgsaussichten eines AGNT hängen auch immer von der Güte des GEHD ab für den er arbeitet (im allgemeinen der GEHD 1 eines Reiches), der für die Zuarbeit, Einsatzplanung und Ausstattung des AGNT verantwortlich ist. Im Grunde ist der Agent ersteinmal nur ein begnadeter Schauspieler und seine Grundtalente unterscheiden sich auch maßgeblich nach seinem Herkunftsort. Ein Mensch der in einer Gesellschaft großgeworden ist die viel von Ehre und Ehrlichkeit hält, hat es etwas schwerer als Jemand in dessen Umfeld lügen und betrügen ganz normal ist.
Wenn man nun seinen AGNT hat muss man ihm jetzt einen Einsatzbefehl geben (je klarer der ist, um so besser) und natürlich mit Blick auf den Einsatzbefehl ausstatten. Das bedeutet eine passende Identität, evtl. Technik und Waffen und aufjedenfall Finanzmittel......und alles mit Blick auf den Auftrag(Einsatzbefehl). Soll der AGNT höhere politische oder militärische Ebenen infiltrieren ist es nicht erfolgsfördernd ihn mit der ID eines Straßenschlägers und 100 cu loszuschicken. Gerade was die Finanzen angeht, ist es gan generell so: je mehr Geld der AGNT verfügbar hat, umso besser.
Er muss schließlich sein Einsatzgebiet erreichen, Leute bestechen (oder anwerben), Informanten bezahlen, sich evtl. irgendwo „Einkaufen“, evtl. vor Ort weitere Einsatzmittel erwerben und der Dinge mehr die da anfallen könnten.
Egal wie friedfertig, gerecht und kinderlieb ein Herrscher ist. kann man davon ausgehen, daß jede Regierungsform und jeder Planet eine radikale, zur Gewalt neigende Opposition besitzt. Im Normalfall sind solche Terroristengruppen keine ernste Gefahr, da sie weder über Geld, Ausbildung, Material oder auch nur Rückhalt in der Bevölkerung verfügen. Ein Agent könnte sich allerdings solche Gruppen zunutze machen, wenn sie ihn als Gestalter und Mitplaner anerkennen.
Enttarnte Agenten können unter Umständen durch großzügige finanzielle Angebote umgedreht werden und ihren ehemaligen Auftraggeber mit falschen Informationen versehen.
Spionage von oder bei Fremd Völkern, die sich vorn eigenen Volk so sehr unterscheiden, daß sie z.B. eine andere Atmosphäre benötigte sind wohl utopisch.

Für einen AGNT muss ein Herrscher 5 PP und 25,000 cu aufwenden..
Die Fähigkeiten eines AGNT lassen sich auf vielfältige Weise verbessern, z.B. in dem man
einen VIP einer anderen VIP Klasse zum AGNT macht, den AGNT in einer entsprechenden
Bildungsstätte eine Spezialisierung auf ein Wissensgebiet durchführen lässt (z.B. Aka- Raumfahrt)
und solche Vorgänge öfters wiederholt. Jede Ausbildung erhöht die persönlichen Fähigkeiten des AGNT.
Um die Erfolgsaussichten zu verbessern muss man aber nicht zwangsläufig den Ausbildungsweg (oder nicht nur diesen) beschreiten, sondern kann auch bei seiner Ausstattung ansetzen (Spezialgerät, unterstützendes GEKG, Geld),

Der AGNT auf dem VIP Formblatt:
Folgende Werte sind Mindestwerte für AGNT:
Nahkampf: 9
Reaktionsgeschwindigkeit: 11
Beherrschung: 10
Auffassungsgabe: 10
Schauspielerisches Talent: 11
(Sonderfeld bei AGNT)
Angriff/Verteidigung/Kombination: 9



12.8 Konsul (KONS) - 5 PP. 30.000 cu in Arbeit
Es handelt sich um einen Repräsentanten in einem anderen System, das unter der Regierungsgewalt eines anderen Reiches steht. Das Einverständnis der anderen Regierung vorausgesetzt, kann ein Konsulat auf einem Planeten des fremden Reiches eingerichtet werden* Wenn nicht vom Spieler anders bestimmt, Ist der Konsul ein Honorarkonsul und Bürger des fremden Reiches. Ein solcher Honorarkonsul hat den Vorteil, daß er nicht erst eingeflogen werden muß.
Ein Konsul repräsentiert das Reich, besorgt Visa oder stellt solche aus, hält Kontakt mit der fremden Regierung und ist ganz allgemein eine wichtige außenpolitische Kontaktperson.
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Beitrag von MasterSL Mo Sep 21, 2020 11:30 pm



Der Konsul

Hier sind schon ein paar Erklärungen nötig, denn alleine vom Titel her könnte mann davon
ausgehen das jeder eine Art Botschafter ist. Dies ist bei Prinzes nicht zwingend so, denn
es gibt mehrere Möglichkeiten einen Konsul zu verwenden.
Der Botschafter:
Der Repräsentant eines Sternenreiches bei einem anderen Sternenreich. Er ist Bürger des Staates den er vertritt und muss von seiner Heimat eingeflogen werden. Im allgemeinen stammt er aus
der politisch-diplomatischen Elite und hat eine entsprechende Diplomaten Ausbildung abgeschlossen. Er verfügt über die Fähigkeiten eines Pferdehändlers (oder in der Moderne eines
Autohändlers) selbst den größten Mist schön verpacken zu können. Nach seiner Ernennung (dem
Anwerben des VIP) reist er nun mit seinen Ernennungpapieren zu seinem Ziel. Das Einverständnis der anderen Regierung vorausgesetzt, kann er nun eine Botschaft auf einem Planeten des fremden Reiches einrichten.
Durch seine Ausbildung ist der KONS in der Lage im Zuge des Tagesgeschäftes einer Botschaft
Alleine frei verfügbaren Informationen zu erlangen. In einem gewissen Rahmen ist es Botschaften
auch erlaubt nicht freie Informationen zu kaufen, sofern zu deren Erlangung die Botschaft nicht selber tätig wurde (der Auftraggeber ist). Natürlich gibt es auch weitere Tagesarbeiten wie Pass oder
VISA vergaben, allgemein die Vertretung eigener Bürger, die Wahrnehmung der Interessen des
eigenen Staates u.s.w. Allerdings neigt ein Botschafter nicht dazu, eigene Entscheidungen zu treffen. Er richtet sich nach den heimatlichen Vorgaben und fragt im Zweifelsfalle rück.
Der Sondergesandte:
Anders als der Botschafter eine Person, die zur Lösung eines bestimmten Problemes oder
einer bestimmten Frage geschickt wird. Er ist eher ein Freigeist der zwar seinem auftraggebenden Reich (meistens) loyal gegenübersteht und durch aus eine eigene Meinung hat und die auch
verkündet. Solche Sondergesandten können auch in der Innenpolitik eingesetzt werden. In den meisten Fällen sie sie Personen mit gutem Ruf und hohem Ansehen, manchmal ist allerdings auch eine Lösungsdienliche Ausbildung Grundlage ihrer Berufung.
Der Honorarkonsul:
Diese Leute sind allgemein mit allen Wassern gewaschene freiberufliche Diplomaten. Ein Honorarkonsul ist ein Vertreter von jedem der bereit ist seine Gehaltsforderung zu tragen. Das
können Sternenreiche aber auch Firmen, Institutionen oder Organisationen sein.Auch einem
Honorarkonsul können somit die Aufgaben eines Botschafters übertragen werden (soweit der
Auftraggeber bereit ist diese dem Honorarkonsul anzuvertrauen). Die Staatsbürgerschaft eines
Honorarkonsuls ist dabei nicht von Bedeutung, er kann sogar Bürger des Reiches sein, in welchem
er dann als Konsul tätig ist. Das hätte den Vorteil das man sich das Einfliegen spart.
Diplomaten verfügen über diplomatische Imunität, d.h. befinden sich außerhalb der Rechtsprechung des Gastgebers und müssen von diesem sogar beschützt werden.
Auf einen Honorarkonsul trifft dies jedoch nur eingeschränkt zu. Alle Dinge die die Vertretung
von Auftraggebern ohne hoheitlichen Rechte betrifft unterliegen nur dem Schutz im Rahmen
der örtlichen Rechtsprechung.
Der Magistrat oder der Manager:
Dies ist die Form in welcher sich ein KONS auch in Regierungen oder Firmen einbinden
lässt.

Für einen KONS muss ein Herrscher 5 PP und 30.000 cu aufwenden.

Der KONS auf dem VIP Formblatt:
Folgende Werte sind Mindestwerte für KONS:
Intelligenz: 10
Retorik: 11
(Sonderfeld bei KONS)


12.10 Mutant (HU??) - 10 PP in Arbeit
Als Mutanten werden Menschen oder Aliens bezeichnet, die aufgrund zufälliger oder absichtlicher Veränderungen in der Lage sind, den PSI-Sektor
Ihres Gehirns willentlich zu aktivieren. Jeder Mutant besitzt ein hervor-
gehobenes PSI-Talent, das ihn auf eines der bisher bekannten Felder
festlegt:
PSI-Abwehr
Telepathie
Telesuggostion
Teleportation
PSI-katalytische Zündung
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Beitrag von MasterSL Di Okt 27, 2020 6:40 am

Ich bin zwar noch nicht fertig, aber für Euch schon mal zur Begutachtung..



Der Mutant

Dies ein weitläufiges Gebiet, denn im Grunde ist jede körperliche Veränderung im Vergleich zur
Norm einer Spezies eine Mutation. Und so könnte man sagen, die meisten Mutationen erzeugt die
Evolution und jeder moderne Mensch ist im Vergleich zum Frühmenschen ein Mutant.
Allerdings ist dies nicht der Bereich, der hier behandelt wird. Vielmehr beschäftigt sich
dieser Regelteil mit jener Art Mutanten, die über Psi-Kräfte verfügen.
Dieses Thema ist am Rande auch schon kurz bei anderen Psi lastigen VIPs angeschnitten worden.
Was wissen wir also bisher über Mutanten ?
Sie müssen nur über einen Mutationswert verfügen und können ansonsten auch Stroh-Dumm sein.
Es gibt nicht nur die Psi Fähigkeit ansich, sondern auch Befähigungsgrade.
Es gibt eine Reihe bekannter Psi Fähigkeiten.
Das war es aber im großen und ganzen auch schon.......

Werden wir etwas genauer:
Was einen Psi begabtenMutanten ausmacht sind also seine seine Begabung(Fähigkeitsgrad), seine
verfügbare Kraft(Energie) und die Art seines Talentes.
Wie werden diese entschieden oder kommen zustande ?

Dies ist jetzt eine rein regeltechnische Frage und nennt sich „Erschaffung eines Mutanten-VIPs“.
Hier ist zu unterscheiden zwischen Spieler Charakter und NSC. Der NSC wird vom SL mit
einem eigenen Hintergrund und zugehörigen Werten Erschaffen.
Der Spieler Mutant wird quasi bei seiner Anwerbung geschaffen. Dies kann auf zwei Arten
geschehen:
a) Der Spieler startet einfach den Versuch nach Regel einen Mutanten anzuwerben.
In diesem Falle entstehen alle Werte rein Zufällig und dem Spieler bleibt nur noch die
Vergabe eines Namens und des Geschlechtes.
b) Der Spieler liefert zu der Anwerbung einen Wunsch Hintergrund mit welcher bei der
Erschaffung und der Vergabe der Werte berücksichtigt wird.
Spieltechnisch: Der SL ermittelt die Wahrscheinlichkeit dafür das am Anwerbeort ein „frischer“
Mutant angeworben werden könnte. Hier spielen Bevölkerungsdichte, Bildungssystem, Besucherzahlen und Hintergründe die die Wahrscheinlichkeit der Anwesenheit von Mutanten
erhöhen könnten eine wichtige Rolle. Generell, je mehr Bevölkerung um so wahrscheinlicher ist
das Mutanten entstehen. Interstellare Knotenpunkte werden mit Sicherheit auch von „Gen-Trägern“
(z.B. Springer) besucht. In einem guten Bildungssystem fallen auch besondere Talente auf, Orte mit
Einrichtungen die für Mutanten attraktiv sind (z.B. Mutantenkorps) ziehen Mutanten an b.z.w. machen es ihnen leichter sich freiwillig zu melden.
Die Anzahl dort schon angeworbener Mutanten mindert die Erfolgsaussichten.
So käme der durchschnittliche HP auf einen Wert von ca. 60 %
Nun werden zwei 10 seitige Würfel benutzt. Ein Ergebnis von 01-60 bejaht die Frage ob in dieser
Runde ein Mutant anzuwerben ist.
Nach dem dies nun erledigt ist, muss jetzt noch die Feldstärke (Fähigkeitsgrad) des Psi Talentes
festgestellt werden.
Von diesen Feldstärken gibt es vier: Leicht,Mittel,Stark Überstark.
Hier für werden nun wahlweise entweder ein 4 seitiger oder wieder zwei 10 seitige(Prozent)
Würfel genutzt 1-4 (b-z.w, in 25 % Schritten) aufsteigend von Leicht bis Überstark die
Feldstärken ermittelt. Diese sind auch für die verfügbare Kraft von Bedeutung.

Nach dem dies nun auch geschaft ist, wird die Frage geklärt zu welchem Feld(oder Talent) der
Mutant eigentlich gehört. Hier nun gibt es acht Felder:

Senden und Empfangen von Gedankenimpulsen
In dieses Feld werden alle Psikräfte zusammengefasst, die mit dem Senden und Empfangen von Gedankenimpulsen in der Form von Daten/Informationen zu tun haben.

Und die bekannteste davon ist die Telepathie
Allerdings ist damit noch nicht alles gesagt, denn auch bei Telepathen ist es so, das nicht
jeder gleich ist.
Wie alle Psi Fähigkeiten gliedert sie sich in Intensitäten auf. Die einfachste (und in dem Sinne
schwächste) Form der Telepathie ist das einfache „Erfassen“ (gerne auch „Lesen“ genannt).
Eine rein passive Handlung.
Stärkere Telephaten sind auch dazu in der Lage zu „kommunizieren“, was nichts damit zu tun
hat mit anderen Telephaten Gedanken auszutauschen, sondern gezielt seine Gedanken einer anderen
Person die nicht telephatisch begabt ist zuzusenden und deren Antworten auch wieder empfangen
zu können.Dies ist eine aktive Handlung.
Die Stärksten Telephaten jedoch können sogar „Eindringen“ bis „Erzwingen“ nutzen.
Anders als das passive „Erfassen“ bleiben diese Telepathi Formen meistens bei den Opfern nicht unbemerkt.
Es handelt sich um ein gewaltsames einbrechen in den Geist des Opfers z.B um eine Telepathie Abwehr zu durchbrechen, gezielt Gedächtnisinhalte zu erfassen, Personen an der
Konzentration zu hindern oder geistige Störungen zu verursachen.

Transport
In dieses Feld werden alle Psikräfte zusammengefasst, mit denen der Mutant dazu in der Lage ist,
sich selber, andere Personen oder Objekte von einem Ort zu einem anderen zu bringen.

Die bekannteste Psi Fähigkeit dieses Feldes ist die Teleportation.
Anders als bei der Telepathie sind hier die unterschiedlichen Intensitäten haupsächlich durch
die Individuelle Reichweite des einzelnen Teleporters erkennbar. Dies kann von wenigen Metern
bis hin zu stellaren Entfernungen reichen.

Kontrolle/Manipulation
Hier werden alle Psi Kräfte erfasst, die dazu dienen können Lebewesen zu kontrollieren (unabhängig davon ob in Teilbereichen oder umfassend).

Die bekannteste Psi Fähigkeit dieses Feldes ist die Telesuggestion.
Anders als ein Hypno ist ein Suggestor nicht dazu in der Lage die völlige geistige Kontrolle
über andere zu erlangen, denn es handelt sich bei der Suggestion um einen langwierigen
Vorgang in welchen die Kontrolle durch langsame Manipulation der Ansichten und Einstellungen
des Opfers erlangt wird.
Hierbei ist auch Anzumerken, das nur ein kluger Suggestor auch ein gefährlicher Suggestor ist,
denn er kann ja nicht in den Kopf seines Opfers schauen und muss daher aus Beobachtung
heraus erkennen können was dessen Stärken und Schwächen sind. Daraus kann der Suggestor
dann ableiten wo er beim suggerieren ansetzen kann. Es wird eher selten gelingen eine Person
mit starken Lebenswillen von einem Selbstmord zu „überzeugen“.

Veränderung
Dieses Feld war bisher unbekannt und beinhaltet die Psi Fähigkeit körperlich reale Veränderungen
bei sich oder anderen Personen hervorzurufen. Informationen über „Besucher“ führte
schließlich zu den Erkenntnissen die zur Eröffnung dieses Feldes führten.

Und so ist die bekannteste Psi Fähigkeit dieser Art die Gestaltenwandlung.
Abhängig von der Feldstärke des Mutanten ist er dazu in der Lage die Gestalt eines
Lebewesens dem er schon einmal begegnet ist, anzunehmen. Die Stärke sagt dabei aus,
wie stark der Einfluss der angenommenen Gestalt auf den Gestaltwandler ist, ob er auch
weitere Personen in die Verwandlung mit einbeziehen kann und ob und wenn ja wie stark
die materielle Masse von seiner eigenen Masse differieren darf.
Z.B. ein schwacher Gestaltenwandler der sich in eine Tierform verwandelt wird sich vermutlich niemals mehr zurück verwandeln können, weil er tatsächlich zu diesem Tier wird und bis
d.Z. Keine Tiere bekannt sind, die über die Fähigkeit der Gestaltwandlung verfügen.

Materie Manipulation
Hier werden nun alle Psi Fähigkeiten erfasst, mit denen man Materie manipulieren kann.
Dies kann die Zusammensetzung betreffen aber auch den schlichten geistigen „Zugriff“.

Die bekannteste Psi Fähigkeit dieses Feldes ist die PSI-katalytische Zündung.
Auch bekannter als „Kernzündung“. Ein Zündermutant ist dazu in der Lage mittels
seiner Psi Kraft Kohlenstoff (sofern vorhanden) zu erfassen und zu einer Kernreaktion
anzuregen. Je nach Stärke des Zünders setzt dann eine (mehr oder weniger lange) Ketteneaktion
Reaktion ein. Oder schlichter gesagt, es kommt zu einer mehr oder weniger starken Explosion.
Auch die Reichweite dieser „Kohlenstoff Erfassung“ ist Feldstärken abhängig.

Energie Manipulation
Hier werden nun alle Psi Fähigkeiten erfasst, mit denen man Energie manipulieren kann.

Die bekannteste Psi Fähigkeit dieses Feldes ist die PSI-Abwehr.
Mutanten mit dieser Fähigkeit werden auch gerne „Antis“ genannt.
Die Psi Abwehr kennt drei Intensitäten. Die erste und einfachste ist die schlichte Neutralisation
jeglicher Psi Fähigkeit im Bereich der Feldstärke des Antis. Das können wenige Meter aber auch
großflächige (mehrere Kilometer) im Umkreis des Antis sein.
Die Zweite ist der Schirm. Abhängig von der Stärke des Antis ist er in der Lage einen körpereigenen Schutzschirm zu errichten. Diese Körperfelder können sehr stark sein, allerdings
muss der Anti sich beim Aufbau entscheiden ob dieser Schirm Energie oder Materie abwehren
soll. Wobei die Ausnahme Psi Kräfte sind, die generell abgewehrt werden.
Die Dritte ist das „Unterstützen“. Diese Fähigkeit versetzt einen Anti in der Lage jegliches
Energiefeld das abwehrende Funktionen ausübt zu Unterstützen (zu stärken). Unabhängig davon
ob es natürlicher oder künstlicher Art ist.

Sicht/Erkennen
Sonderfeld,d.Z. auch zur Sinngemäßen Erfassung von
Navigator(NAVI)
Prospektor(mit Psi)
als Mutanten genutzt

Unbekannt
In diesem Feld sind alle Mutanten untergebracht, die sich entweder nicht definieren lassen
oder schlicht noch tatsächlich unbekannt oder unerkannt sind.

Zur Ermittlung aus welchen dieser Felder der oben schon bejahte Mutant kommt gibt es jetzt
zwei Möglichkeiten. A) ist die Zeit knapp wird einfach ein 8 seitiger Würfel verwendet.
Hat der SL Zeit, verwendet er die Prozentwürfel für jedes Feld und nimmt das mit der höchsten
Prozentzahl.

Ist nun das Feld ermittelt, wird der Mutant innerhalb seines Feldes bestimmt.
Wie jedem sicherlich klar ist, gibt es mehr Mutantenarten als in den Feldern verzeichnet sind,
und schließlich hat man ja auch schon davon gehört das es Empathen, Telekineten und Hypnos
gibt. Die Gründe dafür das nicht alle Mutanten aufgeführt sind ist recht einfach....Ein Mutant
der in der Liste steht kann nur schlecht „unbekannt“ sein und natürlich gibt es diverse
Mutantenforschungen von Spielern, die hier nicht einfach aufgedeckt werden können.
Aber natürlich, die obige Liste des SL ist deutlich umfangreicher.

Aber zurück zur Anwerbung:
Hat der Spieler einfach nur versucht einen Mutanten anzuwerben, war dies nun erfolgreich.
Hat er jetzt aber z.B. einen Telepathen „bestellt“, der Würfel ist aber in das Feld „Transport“
gefallen, kann es jetzt zwar sein, das ein hoch klassiger Teleporter verfügbar wäre, aber kein
Telepath.....damit mißlingt die Anwerbung eines Mutanten.
Mit jedem weiteren Wunsch fällt natürlich die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Anwerbung.
Will man z.B. nicht nur einen Telepathen haben, sondern er soll auch noch stark sein muss der Würfel nicht nur in das richtige Art-Feld und dort auf den richtigen Mutantentyp fallen sondern
schon bei der Feldstärke zumindest ein „Stark“ erreichen. Weichen die Würfel-Ergebnisse auch nur in einem Punkt von der „Bestellung“ ab, gilt der Anwerbeversuch als gescheitert (Ausnahme wäre im obigen Beispiel wenn in der Feldstärke statt Stark der Wert „Überstark“ erreicht worden wäre).

Sonderanwerbungen:


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Beitrag von MasterSL Mi Okt 28, 2020 1:11 pm

Mutanten fertig


Der Mutant

Dies ein weitläufiges Gebiet, denn im Grunde ist jede körperliche Veränderung im Vergleich zur
Norm einer Spezies eine Mutation. Und so könnte man sagen, die meisten Mutationen erzeugt die
Evolution und jeder moderne Mensch ist im Vergleich zum Frühmenschen ein Mutant.
Allerdings ist dies nicht der Bereich, der hier behandelt wird. Vielmehr beschäftigt sich
dieser Regelteil mit jener Art Mutanten, die über Psi-Kräfte verfügen.
Dieses Thema ist am Rande auch schon kurz bei anderen Psi lastigen VIPs angeschnitten worden.
Was wissen wir also bisher über Mutanten ?
Sie müssen nur über einen Mutationswert verfügen und können ansonsten auch Stroh-Dumm sein.
Es gibt nicht nur die Psi Fähigkeit ansich, sondern auch Befähigungsgrade.
Es gibt eine Reihe bekannter Psi Fähigkeiten.
Das war es aber im großen und ganzen auch schon.......

Werden wir etwas genauer:
Was einen Psi begabtenMutanten ausmacht sind also seine seine Begabung(Fähigkeitsgrad), seine
verfügbare Kraft(Energie) und die Art seines Talentes.
Wie werden diese entschieden oder kommen zustande ?

Dies ist jetzt eine rein regeltechnische Frage und nennt sich „Erschaffung eines Mutanten-VIPs“.
Hier ist zu unterscheiden zwischen Spieler Charakter und NSC. Der NSC wird vom SL mit
einem eigenen Hintergrund und zugehörigen Werten Erschaffen.
Der Spieler Mutant wird quasi bei seiner Anwerbung geschaffen. Dies kann auf zwei Arten
geschehen:
a)  Der Spieler startet einfach den Versuch nach Regel einen Mutanten anzuwerben.
    In diesem Falle entstehen alle Werte rein Zufällig und dem Spieler bleibt nur noch die
    Vergabe eines Namens und des Geschlechtes.
b)  Der Spieler liefert zu der Anwerbung einen Wunsch Hintergrund mit welcher bei der
    Erschaffung und der Vergabe der Werte berücksichtigt wird.
Spieltechnisch: Der SL ermittelt die Wahrscheinlichkeit dafür das am Anwerbeort ein „frischer“
Mutant angeworben werden könnte. Hier spielen Bevölkerungsdichte, Bildungssystem, Besucherzahlen und Hintergründe die die Wahrscheinlichkeit der Anwesenheit von Mutanten
erhöhen könnten eine wichtige Rolle.  Generell, je mehr Bevölkerung um so wahrscheinlicher ist
das Mutanten entstehen. Interstellare Knotenpunkte werden mit Sicherheit auch von „Gen-Trägern“
(z.B. Springer) besucht. In einem guten Bildungssystem fallen auch besondere Talente auf, Orte mit
Einrichtungen die für Mutanten attraktiv sind (z.B. Mutantenkorps) ziehen Mutanten an b.z.w. machen es ihnen leichter sich freiwillig zu melden.
Die Anzahl dort schon angeworbener Mutanten mindert die Erfolgsaussichten.
So käme der durchschnittliche HP auf einen Wert von ca. 60 %
Nun werden zwei 10 seitige Würfel benutzt. Ein Ergebnis von 01-60 bejaht die Frage ob in dieser
Runde ein Mutant anzuwerben ist.
Nach dem dies nun erledigt ist, muss jetzt noch die Feldstärke (Fähigkeitsgrad) des Psi Talentes
festgestellt werden.
Von diesen Feldstärken gibt es vier: Leicht,Mittel,Stark Überstark.
Hier für werden nun wahlweise entweder ein  4 seitiger oder wieder zwei 10 seitige(Prozent)
Würfel genutzt 1-4 (b-z.w, in 25 % Schritten) aufsteigend von Leicht bis Überstark die
Feldstärken ermittelt. Diese sind auch für die verfügbare Kraft von Bedeutung.

Nach dem dies nun auch geschafft ist, wird die Frage geklärt zu welchem Feld(oder Talent) der
Mutant eigentlich gehört. Hier nun gibt es acht Felder:

Senden und Empfangen von Gedankenimpulsen
In dieses Feld werden alle Psikräfte zusammengefasst, die mit dem Senden und Empfangen von Gedankenimpulsen in der Form von Daten/Informationen zu tun haben.

Und die bekannteste davon ist die Telepathie
Allerdings ist damit noch nicht alles gesagt, denn auch bei Telepathen ist es so, das nicht
jeder gleich ist.
Wie alle Psi Fähigkeiten gliedert sie sich in Intensitäten auf. Die einfachste (und in dem Sinne
schwächste) Form der Telepathie ist das einfache „Erfassen“ (gerne auch „Lesen“ genannt).
Eine rein passive Handlung.
Stärkere Telephaten sind auch dazu in der Lage zu „kommunizieren“, was nichts damit zu tun
hat mit anderen Telephaten Gedanken auszutauschen, sondern gezielt seine Gedanken einer anderen
Person die nicht telephatisch begabt ist zuzusenden und deren Antworten auch wieder empfangen
zu können.Dies ist eine aktive Handlung.
Die Stärksten Telephaten jedoch können sogar „Eindringen“ bis „Erzwingen“ nutzen.
Anders als das passive „Erfassen“ bleiben diese Telepathi Formen meistens bei den Opfern nicht unbemerkt.
Es handelt sich um ein gewaltsames einbrechen in den Geist des Opfers z.B um eine Telepathie Abwehr zu durchbrechen, gezielt Gedächtnisinhalte zu erfassen, Personen an der
Konzentration zu hindern oder geistige Störungen zu verursachen.

Transport
In dieses Feld werden alle Psikräfte zusammengefasst, mit denen der Mutant dazu in der Lage ist,
sich selber, andere Personen oder Objekte von einem Ort zu einem anderen zu bringen.

Die bekannteste Psi Fähigkeit dieses Feldes ist die Teleportation.
Anders als bei der Telepathie sind hier die unterschiedlichen Intensitäten haupsächlich durch
die Individuelle Reichweite des einzelnen Teleporters erkennbar. Dies kann von wenigen Metern
bis hin zu stellaren Entfernungen reichen.

Kontrolle/Manipulation
Hier werden alle Psi Kräfte erfasst, die dazu dienen können Lebewesen zu kontrollieren (unabhängig davon ob in Teilbereichen oder umfassend).

Die bekannteste Psi Fähigkeit dieses Feldes ist die Telesuggestion.
Anders als ein Hypno ist ein Suggestor nicht dazu in der Lage die völlige geistige Kontrolle
über andere zu erlangen, denn es handelt sich bei der Suggestion um einen langwierigen
Vorgang in welchen die Kontrolle durch langsame Manipulation der Ansichten und Einstellungen
des Opfers erlangt wird.
Hierbei ist auch Anzumerken, das nur ein kluger Suggestor auch ein gefährlicher Suggestor ist,
denn er kann ja nicht in den Kopf seines Opfers schauen und muss daher aus Beobachtung
heraus erkennen können was dessen Stärken und Schwächen sind. Daraus kann der Suggestor
dann ableiten wo er beim suggerieren ansetzen kann. Es wird eher selten gelingen eine Person
mit starken Lebenswillen von einem Selbstmord zu „überzeugen“.

Veränderung
Dieses Feld war bisher unbekannt und beinhaltet die Psi Fähigkeit körperlich reale Veränderungen
bei sich oder anderen Personen hervorzurufen. Informationen über „Besucher“ führte
schließlich zu den Erkenntnissen die zur Eröffnung dieses Feldes führten.

Und so ist die bekannteste Psi Fähigkeit dieser Art die Gestaltenwandlung.  
Abhängig von der Feldstärke des Mutanten ist er dazu in der Lage die Gestalt eines
Lebewesens dem er schon einmal begegnet ist, anzunehmen. Die Stärke sagt dabei aus,
wie stark der Einfluss der angenommenen Gestalt auf den Gestaltwandler ist, ob er auch
weitere Personen in die Verwandlung mit einbeziehen kann und ob und wenn ja wie stark
die materielle Masse von seiner eigenen Masse differieren darf.
Z.B. ein schwacher Gestaltenwandler der sich in eine Tierform verwandelt wird sich vermutlich niemals mehr zurück verwandeln können, weil er tatsächlich zu diesem Tier wird und
d.Z. Keine Tiere bekannt sind, die über die Fähigkeit der Gestaltwandlung verfügen.

Materie Manipulation
Hier werden nun alle Psi Fähigkeiten erfasst, mit denen man Materie manipulieren kann.
Dies kann die Zusammensetzung betreffen aber auch den schlichten geistigen „Zugriff“.

Die bekannteste Psi Fähigkeit dieses Feldes ist die PSI-katalytische Zündung.
Auch bekannter als „Kernzündung“. Ein Zündermutant ist dazu in der Lage mittels
seiner Psi Kraft Kohlenstoff (sofern vorhanden) zu erfassen und zu einer Kernreaktion
anzuregen. Je nach Stärke des Zünders setzt dann eine (mehr oder weniger lange) Ketteneaktion
Reaktion ein. Oder schlichter gesagt, es kommt zu einer mehr oder weniger starken Explosion.
Auch die Reichweite dieser „Kohlenstoff Erfassung“ ist Feldstärken abhängig.

Energie Manipulation
Hier werden nun alle Psi Fähigkeiten erfasst, mit denen man Energie manipulieren kann.

Die bekannteste Psi Fähigkeit dieses Feldes ist die PSI-Abwehr.
Mutanten mit dieser Fähigkeit werden auch gerne „Antis“ genannt.
Die Psi Abwehr kennt drei Intensitäten. Die erste und einfachste ist die schlichte Neutralisation
jeglicher Psi Fähigkeit im Bereich der Feldstärke des Antis. Das können wenige Meter aber auch
großflächige (mehrere Kilometer) im Umkreis des Antis sein.
Die Zweite ist der Schirm. Abhängig von der Stärke des Antis ist er in der Lage einen körpereigenen Schutzschirm zu errichten. Diese Körperfelder können sehr stark sein, allerdings
muss der Anti sich beim Aufbau entscheiden ob dieser Schirm Energie oder Materie abwehren
soll. Wobei die Ausnahme Psi Kräfte sind, die generell abgewehrt werden.
Die Dritte ist das „Unterstützen“. Diese Fähigkeit versetzt einen Anti in der Lage jegliches
Energiefeld das abwehrende Funktionen ausübt zu Unterstützen (zu stärken). Unabhängig davon
ob es natürlicher oder künstlicher Art ist.

Sicht/Erkennen
Sonderfeld,d.Z. auch zur Sinngemäßen Erfassung von
Navigator(NAVI)
Prospektor(mit Psi)
als Mutanten genutzt

Unbekannt
In diesem Feld sind alle Mutanten untergebracht, die sich entweder nicht definieren lassen
oder schlicht noch tatsächlich unbekannt oder unerkannt sind.

Zur Ermittlung aus welchen dieser Felder der oben schon bejahte Mutant kommt gibt es jetzt
zwei Möglichkeiten. A) ist die Zeit knapp wird einfach ein 8 seitiger Würfel verwendet.
Hat der SL Zeit, verwendet er die Prozentwürfel für jedes Feld und nimmt das mit der höchsten
Prozentzahl.

Ist nun das Feld ermittelt, wird der Mutant innerhalb seines Feldes bestimmt.
Wie jedem sicherlich klar ist, gibt es mehr Mutantenarten als in den Feldern verzeichnet sind,
und schließlich hat man ja auch schon davon gehört das es Empathen, Telekineten und Hypnos
gibt. Die Gründe dafür das nicht alle Mutanten aufgeführt sind ist recht einfach....Ein Mutant
der in der Liste steht kann nur schlecht „unbekannt“ sein und natürlich gibt es diverse
Mutantenforschungen von Spielern, die hier nicht einfach aufgedeckt werden können.
Aber natürlich, die obige Liste des SL ist deutlich umfangreicher.

Aber zurück zur Anwerbung:
Hat der Spieler einfach nur versucht einen Mutanten anzuwerben, war dies nun erfolgreich.
Hat er jetzt aber z.B. einen Telepathen  „bestellt“, der Würfel ist aber in das Feld „Transport“
gefallen, kann es jetzt zwar sein, das ein hoch klassiger Teleporter verfügbar wäre, aber kein
Telepath.....damit mißlingt die Anwerbung eines Mutanten.
Mit jedem weiteren Wunsch fällt natürlich die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Anwerbung.
Will man z.B. nicht nur einen Telepathen haben, sondern er soll auch noch stark sein muss der Würfel nicht nur in das richtige Art-Feld und dort auf den richtigen Mutantentyp fallen sondern
schon bei der Feldstärke zumindest ein „Stark“ erreichen. Weichen die Würfel-Ergebnisse auch nur in einem Punkt von der „Bestellung“ ab, gilt der Anwerbeversuch als gescheitert (Ausnahme wäre im obigen Beispiel wenn in der Feldstärke statt Stark der Wert „Überstark“ erreicht worden wäre).

Noch ein paar Anmerkungen zu Mutanten:
-Für Spieler die ihre VIPs im Spielerleichterungsmodus fahren ist auch die Anwerbung und
Handhabung etwas erleichtert. So haben sie höhere Anwerbungs-Chancen auf „Wunschmutanten“ und können auch auf Namen und Geschlechter Zuteilung verzichten (diese werden dann von dem SL zugewiesen).
Dabei handelt es sich NICHT um eine Bevorteiligung, den VIPs im Erleichterungsmodus
verlieren generell an Einsatzmöglichkeiten.
Wie bei allen VIPs gibt es auch Mutanten NSC die angeworben werden können. Diese

-Anwerbung funktioniert jedoch nicht nach dem Muster der Standard Anwerbung sondern
direkt durch Ansprache des NSC und Verhandlung. Hat man noch keinen NSC Mutanten
ausmachen können, würde es sich anbieten sie an jenen Orten zu suchen, wo mit Mutanten zu rechnen ist. Das sind Orte mit bekannterweise hoher Mutantendichte oder die (ebenfalls bekannterweise) für Mutanten attraktiv sind (z.B. die Springer oder Alpha Crusis sind hier
zu erwähnen).

-Der Wert „Mutation(Geist)“ verändert sich nach der „Erschaffung“ des Mutanten allgemein
NICHT mehr und gibt ganz grundsätzlich die Befähigung eines Mutanten wider. Dazu
gehören natürlich auch alle Zugewinne und Verbesserungen in seinen Mutantenfähigkeiten pro
Monat. Z.B. ein Mutant mit Mutation(Geist) 21 kann pro Monat nicht mehr als 21 geteilt durch
10 = 2,1 aufgerundet = 3 % Kraftgewinn oder Fähigkeitsverbesserung erlangen. Hier ist auch das „oder“ nicht zu übersehen.

-Der Wert „Mutantenenergie“ gibt die Kraft die ein Mutant zum Start seines Lebens pro Monat verfügbar hat wieder.
Diese Energie ist Notwendig um überhaupt seine Fähigkeit einsetzen zu können. Dieser Wert
ändert sich im Laufe der Zeit. Z.B. Bei jedem Stufenstieg gewinnt ein Mutant Energiepunkte
in der Größenordnung seiner Feldstärke (1/2/3/4) hinzu, sofern diese ihre Aufnahme Möglichkeit
nicht übersteigen. Jede Anwendung einer Fähigkeit kostet eine bestimmte Menge Energie, die
nach Verbrauch wider regeneriert werden muss (was den frischen Mutanten einen Monat Ruhe
kostet). Es kommt häufig vor, das Mutanken mit geringer Feldstärke aber hochwertiger Fähigkeit
anfänglich gar nicht die Möglichkeit haben, ihre Fähigkeit Sinnvoll einzusetzen. Feldstärke,
Regenerationsfähigkeit und Energiekosten einer Fähigkeitsanwendung bekommt der Spieler
nach dem ersten Einsatz (egal ob tatsächlicher Einsatz oder ein Mutantentraining) auf dem
VIP Formblatt des Mutanten verzeichnet. Bei vollständigen Verbrauch der Vorhandenen Energie kommt es zu Erschöpfungszuständen. In Fällen wo mehr Verbraucht wurde als vorhanden war kann es auch zu Koma oder Tod kommen.
Ein Mutant startet mit mindestens 10 Energiepunkten.

-Mutantenfähigkeiten können sich im Laufe der Zeit durch Stufenstiege,Training/Ausbildung
oder Erfahrung im Rahmen ihrer geistigen Fähigkeiten („Mutation(Geist))“verbessern.
Das kann an vielen Punkten sichtbar werden. Die Kosten der Anwendung einer Fähigkeit
können sinken, die vorhandene Energie kann steigen, die Regenerationsdauer kann sich
verkürzen. Eine Überlastung eines Mutanten durch Anwendung seiner Fähigkeit (z.B.
bei einem geistigen Kampf mit einem anderen Mutanten oder durch übermäßige
Hypersprünge) kann einen Mutanten ins Koma bringen.

-Paradrogen können kurzzeitig alle für Mutanten wichtigen Werte erhöhen. Wobei jede
Dosis für +1 mal alle entsprechenden Grundwerte steht(hier spielen dann auch Werte wie
z.B. Reaktionsgeschwindigkeit und Konstitution mit hinein). Allerdings sollte man wissen,
das Paradrogen eine Wirkungsdauer von wenigen Stunden bis maximal 2 Tage haben,
sucht erzeugend und teils sogar toxisch sind.

-Viele als gesichert geltende Ansichten zu Mutanten und ihren Fähigkeiten (die teilweise noch aus der Zeit des ersten Solaren Imperiums stammen) mussten inzwischen überdacht werden.
Denn dieses „gesicherte Wissen“ kommt von Wissenschaftlern ohne Psi Fähigkeiten unter
der Ägide von Alleinherrschern und deren entsprechenden Zielvorstellungen. Kein Forscher
der damaligen Zeit war selber Mutant, denn im Gegenteil gab es unter den normal Menschen
Mutanten betreffend deutliche Vorurteile (vielleicht nicht einmal in allen Fällen ganz unbegründet).

-Die Kennung eines Mutanten setzt sich aus den Buchstaben MU Für Mutant, dem ersten
Buchstaben des Feldes (Bei Telepathen z.B. „S“), der Fähigkeit (Bei Telepathen T), also
gesamt MUST. Bei Teleportern wäre es MUTT.
Sollte es irgendwann zu Überschneidungen kommen, werden den entsprechenden Spielern
angepasste Kennungen zugeteilt.

-Zusammenschluss von Mutanten:
Mehrfach bestätigt ist es möglich, das sich mehrere Mutanten zu einem Block zusammenschließen.
Zu diesem Zweck wird einer der Mutanten als „Kopf“ bestimmt, der diesen Block leitet.
Aus diesem Grund sollte der Kopf auch immer der Stärkste Mutant des Blockes sein. Dieser
Block verfügt nun über die Energie der beteiligten Mutanten und deren Fähigkeiten.
Je nach Art und Stärke der beteiligten Mutanten kann es zu einem theoretischen erreichen
einer Feldstärke über 4 kommen. Ein größerer Block kann jedoch nur von Mutanten gebildet
werden, die dazu in der Lage sind, sich vollständig zu öffnen, was dazu führt, das in so einem Block alle Gefühle und Erinnerungen offen vor allen beteiligten ausgebreitet sind. Bei einer
Teilöffnung kommt kein Block zustande.

-Nicht näher zu definierende Fähigkeiten:
Dieses sind meist schwache Fähigkeiten die beständige aktiv sind und dabei aber nur den Bruchteil
eines Energiepunktes benötigen und diese Bruchteile während der Ruhephasen des Mutanten auch
beständig sofort regeniert werden.

Für einen MU?? unababhängig von Art und Stärke muss ein Herrscher 10 PP  aufwenden.

Der MU?? auf dem VIP Formblatt:
Folgende Werte sind Mindestwerte für MU??:
Mutation(Geist): 1

12.1.3 Der Semi (oder auch SUB) VIP/C
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Beitrag von MasterSL So Nov 01, 2020 7:19 pm

12.1.3 Der Semi (oder auch SUB) VIP/C

Der Manager
Im Prinzip ist dies die SUBVIP Variante des GOUV. Ein Manager (MANA) kostet dementsprechend 8 PP und ist vielseitig einsetzbar. Man kann ihn mit Regierungsaufgaben
betreuen (z.B. als Minister) oder ihn als Chef einer Firma einsetzen.
Anders als der GOUV verfügt er jedoch nicht über Grundwerte auf dem VIP Formblatt sondern
erhält bei seiner Anwerbung 45 Punkte, die der Spieler passend für den angestrebten Zweck
auf dem VIP Formblatt setzen darf.
Entsprechend seiner zugeteilten Aufgabe verfügt verfügt der MANA über unterschiedliche
Bonie (als Finanzminister z,B. Erhöht er die Steuer seines Stationierungsplaneten um 5 %.
Sein Grundbonus bei der Lösung zugeteilter Aufgaben beträgt entsprechend seiner PP 8 %

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Beitrag von Admin Mo Nov 02, 2020 2:26 pm

MasterSL schrieb:12.1.3 Der Semi (oder auch SUB) VIP/C

Der Manager
Im Prinzip ist dies die SUBVIP Variante des GOUV. Ein Manager (MANA) kostet dementsprechend 8 PP und ist vielseitig einsetzbar. Man kann ihn mit Regierungsaufgaben
betreuen (z.B. als Minister) oder ihn als Chef einer Firma einsetzen.
Anders als der GOUV verfügt er jedoch nicht über Grundwerte auf dem VIP Formblatt sondern
erhält bei seiner Anwerbung 45 Punkte, die der Spieler passend für den angestrebten Zweck
auf dem VIP Formblatt setzen darf.
Entsprechend seiner zugeteilten Aufgabe verfügt verfügt der MANA über unterschiedliche
Bonie (als Finanzminister z,B. Erhöht er die Steuer seines Stationierungsplaneten um 5 %.
Sein Grundbonus bei der Lösung zugeteilter Aufgaben beträgt entsprechend seiner PP 8 %

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Kann der Finanzminister zusätzlich zum GOUV auf einen Planeten wirken? (also +10% und + 5% bei den Steuern bounce affraid bounce )
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Beitrag von Admin Mo Nov 02, 2020 2:34 pm

-Mutantenfähigkeiten können sich im Laufe der Zeit durch Stufenstiege,Training/Ausbildung
oder Erfahrung im Rahmen ihrer geistigen Fähigkeiten („Mutation(Geist))“verbessern.


Verfügt ein Spielerreich über das Wissen, wie man einen Mutanten trainiert oder ausbildet?
Oder einfacher gefragt, kann ich als Anweisungen meinen 10 Mutanten die Orde geben
und dann machen die was sinnvolles?
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Beitrag von MasterSL Mo Nov 02, 2020 3:43 pm

Ja, die SUBVIPs sind im Grunde "Unterstützungs VIPS" und so können MANA und GOUV auf dem gleichen Planeten wirken.
Natürlich kann es pro Planeten nur einen Finanz MANA geben......

Der Zeit gibt es nur fünf bekannte Organisationen die dazu in der Lage sind Mutanten auszubilden.
Das Mutantenkorps = Alpha Crusis
Die X Akademie = Sol
Der Nya Schrein = Sec´Tan
Pro Mutant = Whoxx
Die Springer
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Beitrag von MasterSL Mo Nov 02, 2020 7:14 pm


Der Fachwissenschafler
Anders als der WISS (der ja im Grunde für alles eingesetzt werden kann), unterliegt der
FAWI einigen Einschränkungen, denn nur auf seinem Fachgebiet zählt er als WISS.
Trotzdem lässt er sich vielseitig einsetzen. In seiner Funktion als SUBVIP des WISS
kann er (unabhängig von seinem Fachgebiet) als Assistent eines WISS arbeiten.
Eigene Forschungen hingegen kann er nur auf seinem Fachgebiet durchführen. In seinem
Fachbereich kann ein FAWI auch jede Position bekleiden, die ein entsprechender VIP mit weniger
PP als ein FAWI bekleiden könnte. Z.B. kann ein FAWI mit Fachgebiet Medizin auch die
Position eines Bordarztes auf einem Raumschiff bekleiden. Gleiches gilt natürlich auch
für diverse Ingenieurs oder Techniker Positionen.
Auch der FAWI hat keine eigenen Grundwerte auf dem VIP Formblatt sondern erhält bei
seiner Anwerbung 50 Punkte, die dazu genutzt werden können um ihn mit einem Fachgebiet
auszustatten. Hier für finden nicht zwangsläufig nur die von vom VIP Formblatt her bekannten
Werte-Felder Verwendung.
Der FAWI benötigt 8 PP für eine erfolgreiche Anwerbung.

Der Marschall
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Beitrag von MasterSL Mo Nov 09, 2020 9:20 am


Der Marschall
Der MARS ist die SUB Variante des STAM und rundet die Reihe der militärischen Charas ab.
Von seinem Können ist er zwischen STAM und KOMM zu sehen. Auch er ist in militärischen
Dingen ausgesprochen begabt und verfügt über umfassendes Fachwissen. Er ist zwar durch aus
ein guter Redner, jedoch weniger im Sinne von Truppen Motivation als vielmehr im Sachlichen
Gespräch. Dazu kommt noch eine Grundbefähigung diplomatischer Natur. Dies macht ihn zum
idealen Bindeglied in der militärischen Kette aber auch zu den zivilen Teilen eines Sternenreiches.
MARS lassen sich vom Spieler in drei streng abgegrenzte Bereiche unterteilen, so das maximal
drei MARS auf einem Planeten stationiert werden können. Dies sind der Feldmarschall (was
nichts anderes ist, als der Befehlshaber planetarer Bodenstreitkräfte), der Luft-oder auch
Airmarschall (was der Befehlshaber von Luftstreitkräften ist) und der Raummarschall (was
der Befehlshaber der Ortsgebundenen Raumstreitkräfte ist. Einer von diesen dreien muss
natürlich als örtlicher Oberkommandierender eingesetzt sein. Wird nur ein Marschall eingesetzt,
wird dieser natürlich nicht „geteilt“ sondern übernimmt das gesamt Kommando.
Genauso wie beim KOMM kann man natürlich auch einem MARS das Oberkommando über ein ganzes System geben. Der MARS kann auch jede Position bekleiden, die ein entsprechender VIP mit weniger PP als ein MARS bekleiden könnte. Z.B. Verteidigungsminister.
Für Luft und Raummarschall gibt es ein paar Besonderheiten. So können diese nur eingesetzt werden, wenn der Stationierungsplanet auch über entsprechende Streitkräfte verfügt.
Dabei gilt es anzumerken, das weder Raumboote noch flugfähige Bodeneinheiten als
Luftstreitkräfte gelten. Genau sowenig wie überlichtschnelle Raumfahrzeuge als ortsgebundene
Raumstreitkräfte.
Die vornehmste Aufgabe eines MARS wäre natürlich die Unterstützung eines STAMM als Adjutant/Stellvertreter.
Auch der MARS hat keine eigenen Grundwerte auf dem VIP Formblatt sondern erhält bei
seiner Anwerbung 60 Punkte, die dazu genutzt werden können um ihn auszustatten. Hier für finden nicht zwangsläufig nur die von vom VIP Formblatt her bekannten Werte-Felder Verwendung. Denn schon bei einer Teilung wird je ein eigenes neues Grundwert Feld (Boden,Luft b.z.w. Raumtaktik) erzeugt.
Der MARS benötigt 8 PP für eine erfolgreiche Anwerbung.

Besonderheiten bei SUB Charas:
Es gibt VIP/ Chara Klassen die KEINE eigenen SUBs bilden können. Dies kann an zuwenig
PP der Hauptklasse liegen (erst ab 10 PP der Hauptklasse sind SUB möglich) oder auf
Grund der Klassenart selber.
Hier seien AGNT,KONS,KOMM beispielhaft für zu wenig PP genannt und Mutanten
für den zweitengrund.
Was dann natürlich auch für NAVI und PROS gilt. Bei PROS kann man jedoch den Umweg
über den FAWI wählen (der dann aber natürlich generell nicht über Psi verfügt).

Der Pro (oder auch Mini) VIP/C
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Beitrag von MasterSL Di Feb 09, 2021 1:32 am


Der Pro (oder auch Mini) VIP/C

Der Minister
Natürlich könnte man seine Regierung auch mit „normalen“ VIP`s bilden, aber das wäre recht PP intensiv. D.Z. Wird als Reichsregierung im Norm-Fall der Herrscher und der GOUV der Reichszentralwelt verwendet. Nun ist so ein GOUV zwar schon immer als ausgesprochen fähiger Charakter konzipiert, aber ursprünglich nur für eine Welt. In der Anwendung war er dann plötzlich nicht nur für eine Welt, sondern für ganze Systeme, ja für das ganze Sternenreich mit verantwortlich. Eine schwer zu erfüllende Aufgabe, die oftmals nicht einmal der Herrscher schaffen würde....
Spieltechnisch kam der VIP Minister aus der Hegemonie, die letztlich eine Organisation ist, die zumindest alle Menschreiche umfasst und nach der Gründung schnell ein Personalproblem hatte.
Eine der Lösungen des Problems waren die Minister. Gut ausgebildete Personen, die in „ihrem“ Fachgebiet einem HERR als Regierung viel Arbeit abnehmen oder einen GOUV unterstützen können. Eine vollständige Regierung hat in der Mindest-Anforderung folgenden Ressorts:
Außenministerium
Innenministerium
Justizministerium
Militärministerium
Finanzministerium
Wirtschaftsministerium
Der Außenminister:
Ist der Chef und Verwalter des gleichnamigen Ministeriums. Er ist Stellvertreter des HERR und für alle außenpolitischen Fragen zuständig, deren Erledigung nicht den HERR benötigen (Anlegen und Verwalten der Archive, Verwaltung der eigenen Diplomaten, Akkreditierung von Botschaftern und deren Personal u.v.m.). Sein Bonus beträgt das doppelte seiner PP (was auch die Effizienzsteigerung
in seinem Bereich wiedergibt).
Der Innenminister:
Ist für die Innenverwaltung zuständig (was z.B. auch Polizeibehörden und dergleichen beinhaltet),
für die Volksstimmung, grundsätzlich also im Grunde für alle inneren Pflichtaufgaben des Staates wie vom HERR geplant. Sein Bonus beträgt die Zahl seiner PP (denn gerade in seinem Bereich kann es öfters mal Kompetenzprobleme mit den Behörden anderer VIP`s (Minister ?) geben.
Der Justizminister:
Ist für das funktionieren der Reichsjustiz zuständig. Bonus: Seine PP + 1
Der Militärminister:
In dessen Bereich fallen alle Militär Fragen (wie Ausstattung, Budgetverwaltung u.s.w.). Militärapparate sind sehr anfällig, daher entspricht sein Bonus ebenfalls nur seinen PP. Sein Bonus gilt NICHT für Militäreinsätze, diese liegen in der Hand der militärischen VIP (KOMM/MARS/STAM).
Der Finanzminister:
Er ist ein sehr wichtiger Minister und zuständig für alle Finanz Fragen (darunter natürlich auch die Steuererfassung und Erhebung). Sein Bonus: PP + 2
Der Wirtschaftsminister:
Auch er ist sehr wichtig, denn seine Arbeit umfasst die Sicherung und Entwicklung der Wirtschaft.
Sein Bonus: PP + 3

Allgemeines das alle Minister betrifft:
Um nun zu Minister zu kommen, gibt es drei Möglichkeiten.
Die direkte Anwerbung: für einen Minister muss der Spieler 4 PP aufwenden.
Die Ernennung eines VIP zum Minister mit weniger als 4 PP. Zu diesem Zweck muss der Spieler die Differenz vorhandene PP des gewünschten VIP zu 4 PP aufbringen.
Ernennung eines VIP mit mehr PP: Hier reicht die einfache Zuordnung im Zug.
Achtung: Minister haben eine strenge Beschränkung auf ihren Zuständigkeitsbereich, was bedeutet das bei der Verwendung anderer VIP`s diese automatisch auf diesen Bereich spezialisiert werden.

Das Ministerkürzel:
Grundsätzlich setzt es sich aus dem ersten Buchstaben seiner VIP Klasse, dem „M“ für Minister und dem ersten Buchstaben seines Ressorts, kleiner Buchstabe p,s, oder i und der üblichen Nummerierung zusammen. Also z.B. ein direkt angeworbener Außenminister: P (Pro VIP) M (Minister) A (Außenministerium) i (interstellar) 01, also PMAi-01. Dies bedeutet ganz schlicht, das dies der Außenminister der Reichsregierung ist und somit der Stellvertreter des HERR. Natürlich kann es jeden „i“ Minister nur einmal geben. Bei „s“ (stellar) wäre es der Außenverantwortliche einer Systemregierung des Reiches (und im besten Falle der Stellvertreter des höchsten GOUV vor Ort, ist kein GOUV vorhanden erhöht sich die Stellung auf örtlicher Regierungschef). Von diesen kann es natürlich nur so viele geben, wie das Reich Systeme hat. Auch bedeutet hier „Außen“ auch die anderen Reichssysteme. Bei „p“ (planetar) ist es der gleiche Vorgang wie unter „s“, nur auf einen Planeten bezogen.
Es könnte natürlich bei Einbindung anderer VIP`s als PRO in die Ministerklasse vorkommen , das deren VIP Klasse den gleichen Buchstaben, wie die Minister Klasse, dann ist vor dem Kürzel der Original Kürzel in Klammern zu setzten. Z.B. (PROS) PMAi 01.

Die Menge der Ressorts:
Natürlich wird jedem schon aufgefallen sein, das es da eine Menge interessanter Ministerien gibt, die nicht in der Liste sind. Hier sei darauf hingewiesen, das die Liste nur die für ein Sternenreich zum funktionierenden benötigten Mindest-Anforderung erfasst. Es steht jedem Herrscher frei solche Dinge wie z.B. Bildungsministerium oder Forschungsministerium mit einzufügen. Kosten sind immer die 4 PP und evtl. Boni Erhöhungen werden dann mitgeteilt.

Der Namen von Amt und Amtsträger:
Natürlich wird hier nicht das Gestaltungsrecht eines Spieler eingeschränkt, denn für das Spiel ist es völlig egal ob das Amt z.B. Verteidigungsministerium oder Kriegsministerium heißt, oder der Finanzminister den Titel Schatzmeister trägt. Von Wichtigkeit ist der Kürzel, der mit dem Original Vorgaben übereinstimmen muss, aber ob die Spieler das ganze ansonsten anders nennen ist ihnen überlassen.

Notwendigkeit ?:
Minister sind keine zwingende Notwendigkeit, man kann natürlich wie bisher fortfahren. Sie geben nur die Möglichkeit, für sein Reich weitere Boni zu sammeln und an relativ billige aber hochwertige VIP`s zu gelangen.

Der ewige Minister ?:
Nein, ein Minister muss nicht ewig Minister bleiben (oder überhaupt sein). Durch „Hochstufen“ kann ein Minister seine Einschränkungen verlieren. Hat man eine andere VIP Art verwendet, kann natürlich NICHT in die gleiche VIP Art hoch gestuft werden. Hier führt ein Hochstufen dann automatisch zu einem Mehrklassen Charakter. Ein direkt angeworbener Minister lässt sich jedoch Problemlos in eine höhere VIP Klasse hochstufen. Z.B. Ein PROS als Minister verwendet kann nicht mehr zu PROS hoch gestuft werden, aber Problemlos z.B. zu KOMM oder KONS.
Ein verwendeter KOMM könnte jedoch Problemlos zu MARS aufgestuft werden um seine Ursprüngliche Laufbahn beizubehalten und würde (sofern er vorher Militärminister war) auch seinen Ein-Klassen-Status behalten.
Eine andere Verwendung eines Ministers ist die Verwendung in einer Firma, wo bei seine Aufgaben in der Firma seiner Einschränkung entsprechen muss. In ähnlicher Form lassen sich Minister auch in allen Führungsebenen von Organisationen und Institutionen einfügen.

Sind alle Boni fest ?:
Nein, nur der 4 PP Bonus ist fest. Auf alles andere kann es Zu oder auch Abschläge geben auf Grund vorhandener „Volksboni oder Mali.

Die Werte der Minister:
Der Spieler erhält 50 Punkte, die er so verteilen kann, wie er meint, das sie der Aufgabe des Ministers angemessen sind.
Dazu gibt es Das Sonderfeld „Politik“ auf dem sich schon 8 Punkte befinden.

Als Grundsätzliche Klarstellung: Jedwede Richtlinien Kompetenz, in dessen Rahmen die Minister arbeiten liegt beim HERR.

Low Level (oder auch minderer) VIP/C
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Regelblock 7 - Seite 2 Empty Re: Regelblock 7

Beitrag von MasterSL Di Feb 16, 2021 5:43 am

Low Level (oder auch minderer) VIP/C
Laut 12.0.2 sollten hier keine Eintragungen zu finden sein. Doch jede Regel hat ihre Ausnahmen.
Bei minderen VIPs ist es die allgemeine Verfügbarkeit. Eine VIP Sorte die allgemein Bekannt und von jedem Spieler ohne die Zustimmung Dritter zu erlangen ist, hat damit im Grunde Regel-Status erreicht. Zum Zeitpunkt der Bearbeitung dieses Regelteils ist dies im folgenden Fall so eingetreten:

Der medizinische SUBVIP (MSV)
Er ist das Ergebnis einer Ausbildung und auf medizinische Aufgaben spezialisiert. Diese Ausbildung macht aus einer Namenlosen Spielfigur eine VIP fähige Spielfigur, was bedeutet
das durch diese Ausbildung 0,1 PP entstehen, was ihn in die Lage versetzt durch die Zugabe von 1 PP in in den VIP Status aufzusteigen. Grundsätzlich hat er zwar nur einen 1 % Bonus, dieser erhöht sich aber im passenden Umfeld (z.B. OMKS oder Sanitäts- X9 oder SB ) auf 6 % (ohne das er die
entsprechenden PP aufweisen müsste). Natürlich kann man den MSV auch ohne passendes Umfeld
einsetzen, oder sogar Zweck entfremden. Aber in diesem Falle bleibt ihm nur sein PP Bonus (1 %).

Die Werte des MSV:
Auf dem VIP Formblatt startet er nur mit zwei Werten:
Einer 1 bei allg. Wissenschaften
Eine  8 bei Medizin

SOV
Auch der SOV verfügt nicht über eine eigene Listung, deshalb sei hier auch nur erwähnt, das die Zahlreichen „Besucher“ VIPs, die ja teilweise über Meterlange Arbeitstitel verfügen mit der Gültigkeit des Regelblocks 7 automatisch zu SOV wechseln.

Die VIP Körperschaft

Der Geheimdienst (GEHD)
Bevor es nun zur Überarbeitung des GEHD kommt, ist eine Stellungnahme Seitens dem SL zwingend notwendig: Die SUB von GEHD`s werden auch gerne von den Spielern als Agenten verwendet, mit dem Vermerk, das könnte man so aus der alten Regelung heraus lesen. Dies bezieht sich allerdings nur auf einen einzigen Satz in der alten Regelung:  „Diese Sub-VIPs wirken im System fast genauso gut wie ein Frontagent“. So für sich alleine gelesen mag der Satz tatsächlich diese Ansicht erzeugen können. Allerdings hat auch die alte Regelung deutlich mehr Sätze und wenn man sie vollständig gelesen hat sieht das anders aus:  „Wenn sie - was nur in Ausnahmefällen Vorkommen sollte - auf Missionen außerhalb des Systems gesandt werden, dann verlieren sie einen Großteil ihres Einflusses. Schließlich sind sie nie als Frontagenten ausgebildet worden“. Dies ist eigentlich Eindeutig und es wäre schön, wenn die folgende Überarbeitung nicht als Regel-Willkür betrachtet wird.

So ein GEHD ist ein sehr umfangreicher gut strukturierter Apparat, so das der Aufbau eines Geheimdienstes eine größere Menge Finanzmittel erfordert. Zum Funktionieren benötigt so ein GEHD aber natürlich nicht nur seine Mittel (Technik und Gebäude) sondern auch eine Führung und Verwaltung. Aus diesem Grund ist auch eine Ausstattung mit PP erforderlich (als Gedankenbild sollte man sich vielleicht nicht einzelne Personen, sondern die Behörden Komplexe von BND, CIA, KGB oder auch dem Mosad vor Augen haben).
Was sind nun die Aufgaben so eines GEHD ? Er dient der Agentenabwehr, der Überwachung und/oder Ausschaltung von Terroristen, Saboteuren und eventuell auch der Beseitigung von Oppositionellen. Da der Geheimdienst zusätzlich auch noch die Leibwächter für alle in seinem zu geordneten Aufgabenbereich  befindlichen VIPs stellt und den Grund für Stimmungsumschwünge (VZA-Schwankungen) schneller erkennt als der Herrscher selbst, ist seine Einrichtung sehr empfehlenswert. Empfohlen wird ein Geheimdienst je wichtiges System. Bei mehreren wichtigen Planeten oder Investitionsobjekten innerhalb desselben (oder eines sehr großen) Systems können  auch zwei Geheimdienste arbeiten.
Für einen GEHD muss ein Herrscher  500.000 cu und 10 PP aufbringen (wobei sich jeder GEHD immer nur auf ein System bezieht.
Der „sichtbare“ Teil eines Geheimdienst besteht aus einer Reihe von Sub-VlPs, die Führungs- und Verwaltungsebene(in der Regel bis zu sechs). Einer dieser Sub-VIPs ist der Chef des Geheimdienstes.
Das besondere an so einer Körperschaft wie dem GEHD ist, das sie sich (wie unter 12.0.3 beschrieben) zwar die PP Teilen, in ihrer Arbeit als GEHD jedoch wirken, als verfüge jeder Einzelne über die Gesamtsumme von PP. Dabei immer daran denken, soweit nichts anderes angegeben ist, geben die PP auch die prozentualen Erfolgsaussichten wieder. Diese Wirkung wird durch den Apparat der hinter den GEHD SUB´s steht erzeugt. Schließlich müssen sie ja nicht alles alleine tun, den jeder GEHD hat ja einen riesigen Personalstamm, die von den SUB`s  per Dienstanweisung mit solchen Sachen wie z.B. Analyse, Festnahmen oder Personenschutz beauftragt werden. Wie sollte es auch funktionieren, das ein Sechsköpfiger GEHD einen wichtigen VIP Stamm von z.B. 10 VIPs (HERR,2 GOUV,7 WISS) alleine den Bodyguard macht ?
Natürlich kann man GEHD SUB´s auch Missionsaufträge erteilen. Allerdings sobald dieser SUB VIP den zugeordnete Bereich „seines“ GEHD verlässt, ist er auf seine eigenen PP angewiesen.
Was im schlechtesten Fall Einer wäre.....1 % Erfolgswahrscheinlichkeit.

Die Werte des GEHD auf dem VIP Formblatt:
Gibt es so nicht, denn Obwohl der GEHD in seiner Eigenschaft als Körperschaft wie ein VIP zählt,
verfügt er über VIP Formblätter in der Zahl seiner SUB`s (normalerweise also 6).
Für die Gründung eines GEHD ist daher folgendes Verfahren vorgesehen:
Der Spieler erhält 150 Punkte für seinen GEHD. Diese werden von dem Spieler nach folgender Vorgabe verteilt: Die Hälfte (75) gehen an den GEHD Chef, 75 geteilt durch 5 (also pro Kopf 15)
gehen jeweils an Einen der 5 übrigen SUB.

Die PP ausgestattete ELKG (und ähnliche Gruppen)
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Beitrag von Eryn Thoreau Sa Feb 20, 2021 1:35 pm

SOV heißt Sonder-VIP, oder ist das ein Auto?

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Beitrag von MasterSL Sa Feb 20, 2021 8:58 pm

Keine Ahnung ob es so eine Automarke (oder auch nur ein Model) dieses Namens gibt, aber was Princes betrifft:
12.0.3 Sonderfälle

Wie überall gibt es auch hier Sonderfälle (wenn man so will, Regel bestätigende Ausnahmen).
Diese sind hier erfasst:

SOV
Es wird immer wieder vorkommen, das gerade Superior VIPs(Charas) auf mehreren Gebieten sehr gut(gleich gut) sind und sich so nicht auf ein Hauptgebiet festlegen lassen. Merke: Es geht also nicht darum das mehrere Gebiete beherrscht werden, sondern darum das mindestens zwei Gebiete gleichwertig sind. In so einem Fall wird der entsprechende VIP(Chara) schlicht „SonderVIP(SOV)
benannt. Da dies im allgemeinen nur bei sehr „individuellen“ VIPs geschieht kann hier keine
PP Zahl vorgegeben werden.
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Beitrag von MasterSL Fr Feb 26, 2021 1:51 pm


Die PP ausgestattete ELKG (und ähnliche Gruppen)
Wie unter „12.0.3 Sonderfälle“ schon angesprochen gibt es „Spielfiguren“ im Spiel, die nur über den Bruchteil eines PP verfügen. Hierbei ist es unerheblich ob dies durch die Zuteilung eines PP
an eine Gruppe ist (die sich diesen PP dann teilen muss, wie Z.B. das PP ausgestattete ELKG) oder
um die Teil-Generierung eines PP durch Ausbildung (allgemein durch Finanzmittel gestützt) handelt. Wichtig ist, das diese „Spielfiguren“ eine Chara/VIP Befähigung erhalten und durch weitere Ausbildungen oder im Verlauf der ihnen zugewiesenen Aufgaben weitere Bruchteile an PP sammeln und beim erreichen eines vollständigen PP in den Bereich der Low Level Chara aufsteigen können.
Durch so einen Aufstieg wird aus der „Spielfigur“ also ein VIP, dessen Werte vom SL aus seiner vorigen Tätigkeit bestimmt werden. Was im Grunde ja nicht viel sein kann. Daher wird der
neue VIP entweder als SVA benannt, vollmundig als SUB VIP ALPHA bezeichnet aber eigentlich eher ganz schlich, ein VIP ohne feste Ausrichtung, also einfacher ein „A“ für „Anfänger“.
Oder aber, Ausbildungsbedingt gibt schon es eine vorgegebene Richtung, vielleicht sogar schon einen festen Beruf. Dann können es auch Bezeichnungen wie SVR (was z.B. für regierungsfähiger
SUB VIP steht) oder auch ein schlichtes KAP für einen Raumschiffskapitän sein. Aber dazu teilt der SL dann genaueres mit. Handelte es sich bei dieser „Figur“ oder „Figurengruppe“ um Leute,
die vom Spieler besonders behandelt wurden, man von einer bewussten Führung in Richtung des
statt gefundenen Aufstieges ausgehen kann, liegt die Namens und Hintergrund Gebung in der Hand des Spielers.

Eine d.Z allgemeine bekannte Ausbildung mit VIP Befähigung, ist die Ausbildung zu Modulschiff Kommandanten und Offizieren (Commonwealth)

Eine Besonderheit im Bezug auf NONE: Diese haben keine eigene Chara Befähigung und sammeln aus diesem Grunde auch keine PP Bruchteile. Es sei denn, die entsprechenden NONE werden zum Teil einer PP ausgestatteten Gruppe oder erhalten Ausbildungen die PP Befähigung erzeugen. Welche das sind kann man (sofern man selber darüber verfügt) vom SL erfahren. Der Aufstieg eines NONE erfolgt nur entweder direkt durch den SL (in diesem Falle stünden auch Low Level zur Verfügung) oder durch den Spieler in der Form der Beförderung (was bei dem Spieler mindestens den Einsatz von 4 PP/PRO Klasse erfordert).


Damit ist der Regel Block 7, der die VIP Überarbeitung umfasst vollständig.
Das Korrekturlesen ist wieder SAP bewehrt und hat in diesem Falle sogar den Vorteil das der
„Lektor“ auch die neue Namensgebung der VIP Klassen entscheiden darf. Bitte bei der
Korrektur Lesung auch an die im Forum vereinbarten Änderungen denken (Z.B. die Veränderung
des Todes durch Alter oder das Klassen Namen aus dem Latein kommen sollten).
Bitte vor beginn bei mir melden, ich schicke dann denn vollständigen Block wie er bei mir vorliegt zu, was im Punkto des Formats einfacher sein sollte als aus dem Forum heraus kopierte Texte.
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