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Regelblock 5

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Eryn Thoreau
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Beitrag von Rhaathyrr So Dez 30, 2018 11:33 am

Da kommen doch gleich mal ein paar Fragen und die Bitte das Eine oder Andere zu ergänzen.

VLG: Reichweite? Kann die Waffe auch 25 x 1 OP abfeuern bzw, als Devensivsystem eingesetzt werden? Produzierbar Werft oder Fab?

PLWS: Reichweite? Verlieren die neuen Plasmawerfen nicht mehr wie die alten System pro Zone an OP? Produzierbar Werft oder Fab?

MAK: Produzierbar Werft oder Fab?

FAK: Produzierbar Werft oder Fab?

HFR: Reicheite/Manöver?

FUB: Produzierbar Werft oder Fab?


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Beitrag von MasterSL So Dez 30, 2018 12:09 pm

Gleiche Reichweite wie alle Laser-
Wieso habe ich diese Frage nur erwartet ? Nein,das ist keine Handwaffe sondern ein Geschütz....also 1 oder 25-
PLW: Gleiche Reichweite wie vorher........
Regel Waffen können in jeder Werft oder Fabrik produziert werden.....
Keine Manöver......Lancierungsrakete
Reichweite......bei dieser Art Raketen.......unendlich......denn wenn sie nicht treffen können sie auf ewig weiter fliegen.....Die Trefferwahrscheinlichkeit nimmt natürlich mit jeder Zone Entfernung ab,es sei denn,das Zielobjekt steht in dem Sinne still......
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Beitrag von Rhaathyrr So Dez 30, 2018 12:56 pm

Wenn die Angaben beim PLW dann auch in der endgültigen Regelfassung stehen ist alles gut. Wäre nicht so gut, wenn man dazu dann noch in die alten Regelnfassung schauen muss.

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Beitrag von Eryn Thoreau So Dez 30, 2018 5:03 pm

Rhaathyrr schrieb:Wenn die Angaben beim PLW dann auch in der endgültigen Regelfassung stehen ist alles gut. Wäre nicht so gut, wenn man dazu dann noch in die alten Regelnfassung schauen muss.

...zumal der PLWin der alten Regel überhaupt nicht drinsteht... Smile

MasterSL schrieb:
Gleiche Reichweite wie alle Laser-
Wieso habe ich diese Frage nur erwartet ? Nein,das ist keine Handwaffe sondern ein Geschütz....also 1 oder 25-

...wie alle Laser...die ganzen alten Laser sind ja in dieser Regel nicht mehr drin, oder?
Also daß das ein Geschütz ist, ist klar, es steht ja bei den Schiffssystemen.  Christians Frage lautete, ob man auch 25x1 OP abfeuern kann   (ich vermute als Defensivsystem für Raketen o.ä.??)
Und 1 oder 25- hab ich jetzt nicht verstanden...was heißt das?  Daß der Laser entweder 1 oder 25 OP Schaden macht?  Welchen Sinn hätte das?
Ich hätte jetzt gedacht, er macht "eins bis 25" Schaden, also sozusagen einen "W25"  (falls es das gibt)

Was die Reichweiten angeht, gibt es zu den Waffen bisher ohnehin nur wenig Informationen: es wäre nicht schlecht, wenn Du sie zu allen Waffensystemen in der Regel veröffentlichen könntest (also Reichweite und Trefferwahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von der Zone), es sei denn, Du möchtest das bewußt nicht öffentlich machen.  Dann wäre aber zumindest eine Angabe wie "im Nahkampf mäßig präzise, im Fernkampf sehr ungenau" oder "bis 3 Zonen sehr präzise" oder was auch immer gut.  (lieber natürlich die genauen Zahlen...)

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Beitrag von MasterSL Mo Dez 31, 2018 3:51 am



Schußraten
Sehr schnell:
(Bekannte Waffensysteme)
Laser/Plasmawaffen
Schnell:
Dagger,DART,Impulskanonen,Narkosekanonen,FUK
PLW alter Ausführung.
ORA
Langsam
Massekatapult
Sehr langssam
Zapfstrahler

Reichweite:
Sehr weit (Zone 0-?)
DART
DARTa
Weit (Zone 0-4
Plasmawerfer(Plasmawaffe)
Dagger
Massekatapult
Mittel (Zone 0-3)
PLWa
Laser(aller Typen)
Thermo-Impulskanone(Plasmawaffe)
Impuls-Blast-Kanone(Plasmawaffe)
Nah (Zone 0-2)
Impulskanone
Narkosekanone
Sehr Nah:
FAK
Absolut Nah
ORA
Zapfstrahler

Großgeschütze: ab 10 000 rt beginnt das Großgeschütz.
Handhabung einfach,Waffensystem ist auch flexibel und leicht zu bewegen...den zur Schußrate gehört auch die Zielerfassung

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Beitrag von MasterSL Mo Dez 31, 2018 3:58 am

Zu Annette: 1 bis 25 OP,vom Spieler selbst zu bestimmen.....Sinn der Übung: Etwas vielleicht nicht ganz zu zerstören sondern zum Zwecke des Enterns nur eine Schleuse aufschießen oder gezielte Schüsse,die nur das Triebwerk oder eine Waffenstellung ausschalten....
Jst die Reichweite so öffentlich genug Mad
Nicht das sie schon veröffentlicht wäre.....
Ganz genau will ich es in deer Regel nicht machen,weil Du hast recht,die wird länger und länger und alle Werte zu listen ist mit Sicherheit für einige Seiten gut...... Razz
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Beitrag von Eryn Thoreau Mo Dez 31, 2018 6:06 pm

MasterSL schrieb:Jst die Reichweite so öffentlich genug  Mad
Nicht das sie schon veröffentlicht wäre.....

Arrrhhem...   Embarassed
Ja, das war ne Kombination aus "ungenau ausgedrückt" und "nicht alles nachgelesen", tschuldigung...

Mir ging es an sich aber noch um die Trefferwahrscheinlichkeiten, und wie sehr sie nachlassen, wenn die Waffe nicht in der für sie vorgesehenen Entfernung arbeitet.

Also es kann ja z.B. zwei Waffen geben, die ihre höchste Trefferwahrscheinlichkeit jeweils in Zone 2 haben; bei Waffe A sind das aber z.B. 80%, bei Waffe B nur 50%.  Ist erstmal klar, in Zone 2 ist Waffe A besser (was die Trefferwahrscheinlichkeit angeht), obwohl beide für Zone 2 vorgesehen sind.

Und die zweite Frage wäre dann, mit welcher Trefferwahrscheinlichkeit beide Waffen zum Beispiel in Zone 4 oder so arbeiten: Wenn Waffe A pro Zone Differenz je 20% weniger Trefferwahrscheinlichkeit hat, und Waffe B pro Zone Differenz nur je 5% weniger Trefferwahrscheinlichkeit hat, landen sie für Zone 4 beide bei 40%.  (was die 50%-Waffe schon wieder interessant machen würde)

Ich hoffe, das war jetzt verständlich.
Und ich denke aber auch, daß für Regelwaffen diese Zahlen für die Spieler verfügbar sein dürfen, das ist ja was, was (ingame) in Datenblättern schon vorhanden sein dürfte, also wo man nicht 3 Runden nen Wissenschaftler dransetzen muß...

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Beitrag von Eryn Thoreau Mo Dez 31, 2018 6:12 pm

MasterSL schrieb:warum täglich ?  Nun das ist einfach.....stelle Dir vor Du wirst zweimal Angegriffen.....1x mitte und einmal Ende des Monats.....hast Du die
Monatsleistung bist Du vermutlich nach dem ersten Kampf lehr.....zumal Du ja schon die anderen besagten Energien verbraucht hast....
beim GSK stehst hast Du zu beiden Kämpfen Deine gesamt mögliche Energie verfügbar.....Aber wenn es nicht gefällt,nehme ich es natürlich raus.....

Ok, das ergibt natürlich Sinn, daß man nicht nach dem Kampf ausgebrannt dasteht und wartet, daß einen der nächste freundliche Nachbar  einfach einsammelt...
Die Frage wäre, ob man meine Formel wirklich ändern müßte?
Also man kann sie ja einfach so lassen und nur "pro Runde" durch "pro Tag" ersetzen:
Also entweder:
Preis (cu) = Energieausbeute pro Tag in pwu * 10 * Wurzel aus KKZ   (gerundet)
oder
Preis (cu) = pwu * 10 * KKZ

...je nachdem, ob man es für die hohen KKZ lieber etwas teurer möchte...

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Beitrag von Eryn Thoreau Mo Dez 31, 2018 6:22 pm

Jetzt warst Du schneller mit dem Schreiben der Regel...da waren noch ein paar Fragen bzw. Anmerkungen übrig. Smile  Also ein Unterthema nach dem anderen:

MasterSL schrieb:
8.6.2.3    Schläferstation
(..)
Abkürzung: STA (...)
Volumen: 25 rt die Technik/wird aber wie die Schiffshülleneinbauten als 0 gewertet

Hm...warum dann ein Volumen angeben, wenn es im Bau als Null gewertet wird?  Ok, falls man eine solche Anlage mal unverbaut transportieren muß...aber muß man das je?
Oder hat das noch nen anderen Sinn, der mir nicht einleuchtet?


MasterSL schrieb:8.7.1          Hangars
(...)

Bei den Hangars vielleicht noch hinzufügen, daß 1 rt Hangar auch nur 1 rt im Raumschiffsbau verbraucht.  (da es in der alten Regel anders war, sollte es besser dabeistehen)

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Beitrag von Cassandra Skamander Mi Jan 02, 2019 3:40 pm

Das Variable-Laser-Geschütz

Diese Waffe wurde nach dem Aufbringen eines Piratenschiffes durch die ARM an Bord dieses
Schiffes gefunden. Seine technologische Ausführung ist so hervorragend und übersteigt die
d.Z. Möglichkeiten der Technik soweit,das die HFG davon ausgeht,das diese Waffe ursprünglich
von ISAAC stammt.
Alle bekannten Waffen Systeme dienen der völligen Zerstörung eines Zieles. Mit Ausnahme
von diesem,das äußerst präzise auch eine begrenzte Zerstörung verursachen kann (ein Schott
entfernen,Triebwerke oder Waffen ausschalten).
Spieltechnisch:
Hier kann der Spieler die Schusswirkung entweder direkt eintragen, mit dem vermerk S
genaue Einsatzanweisungen innerhalb der Schiffsbefehle vorgeben oder mit dem Vermerk K
den Einsatz entsprechend befähigtem Personal (z.B. einem VIP an Bord) überlassen.

Abkürzung: VLG(1-25/S/K)
Techklasse: A
OP: 1-25
PWU: 1-25
Volumen: 1200 rt
Preis: 20 000 cu

Habe ich das jetzt richtig verstanden, die Waffe macht einen Schaden von 1 bis zu 25 OP,
pro anhängig vom Wert den eingetragen, einer besonderen Anweisung oder eine VIP entscheidet
im Kampf selbst...

Also der Befehl könnte so aussehen:

4 VLG 25
In den ersten 5 Kampfrunden voller Schaden.
Ab Kampfrunde 6 wird mit nur noch 1 OP Schaden verursacht,
die Triebwerke der schweren gegnerischen Einheiten sollen unbrauchbar gemacht werden.
Ab Kampfrunde 9 werden gezielt Lebenserhaltungssysteme angegriffen (KOMM1),
der dann mit den Jagdgeschwadern (DMZ/EMJ) wieder an Bord sein sollte.


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Beitrag von MasterSL Do Jan 03, 2019 6:33 pm


8.11 Raumboote

Mit dem bisher geschilderten Baukastensystem lassen sich nur Raumschiffe ab mindestens 11 krt Verdrängung bauen. Die kleineren Raumboote werden jedoch in der Art von Aggregaten als ganze Einheiten produziert. Raumboote unterteilen sich in drei Klassen:
Das Raumboot an sich:
Ein bemanntes Kleinstraumschiff bis 10 krt (mit zwei Ausnahmen).Zu dieser Gattung gehören auch
die planetaren Jagdmaschinen und das Shuttle. Sie tragen keine Kennung sondern werden in der
Anzahl ihrer Art zusammengefasst (z.B. 50 EMJ(Ein-Mann-Jäger)
Das Beiboot:
Hierbei handelt es sich um eine speziell für größere Schiffe konzipierte Einheit,die bis zu 60 krt
haben kann und nicht zwangsläufig in der Aggregatbauweise gebaut werden muss.
Beiboote tragen die Kennung ihrer Trägereinheit plus ihre Typenbezeichnung (z.B. GA-GK-04-RB-09 (Galaktische Allianz(Alpha Crusis)-Großkampfschiff Nummer 4 Rettungsboot Nummer 9).
Der Autonome-Raumkörper:
Hierbei handelt es sich um ein Objekt von mindestens 100 rt ohne Besatzung der eines gesteuerten
Raumfluges fähig ist. Hier runter fallen auch alle Torpedos und Raketen,die die entsprechenden
Voraussetzungen erfüllen(mindest- 100 rt Größe,keine Besatzung,autonom gesteuert). Diese
Raumkörper tragen keine Kennung und werden wie Raumboote in Art und Anzahl zusammengefasst.

8.11.1 Raumboote

Das Shuttle

Hierbei handelt es sich um reine Transportfahrzeuge,die im Verkehr von Raumschiff/Station zu Planet oder in der gleichen Systemzone auch von Planet zu Planet genutzt werden können. Sie können 500 rt Fracht befördern,jedoch keinen Treibstoff. Durch Einbauten lässt sich diese Fracht
spezifizieren und damit dann z.B. auch Treibstoff befördern. Durch den ein Bau einer HIB Anlage
können dann auch 500 Personen (H-Shuttle),oder durch eine Tankanlage 100 te (T-Shuttle),

Abkürzung: SHT
Tech-Klasse: A
Schub: 5
Nutzlast: 500 rt
Volumen: 800 rt
Besatzung: 5 Mann
Passagiere: 100
DP 1
Baukosten: 1500 cu
Bei Einbauten: 100 cu + die Einbauten
Die Unterbringung von Passagieren ist auf Kurzstrecke ausgelegt.
SHT werden aufgeladen, d.h. am Ende des Monats/Zuges müssen sie im Mutterschiff oder auf einem Raumhafen landen, um die Energiezellen instand zuhalten und aufzuladen.

Die Jagdmaschinen

Der Ein-Mann-Jäger
Der Ursprung des Raumjägerkonzeptes und am nächsten am FGT Konzept dran.
Eine von einer Person(Piloten) gesteuerte fliegende Kanone.Eine Kombination
von Feuerkraft und Schubstärke.

Abkürzung: EMJ
Tech-Klasse: A
Preis: 20.000 cu
Volumen: 200 rt
OP: 40
DP: 100 (Panzerung und Schirm)
Schub: 8
Ortung: Standard
Besatzung: 1 Person
Bewaffnung: 1 Spezial-PLW
Reichweite: siehe Schub

EMJ werden aufgeladen, d.h. am Ende des Monats/Zuges müssen sie im Mutterschiff oder auf einem Raumhafen landen, um die Energiezellen instandzuhalten und aufzuladen.

Der Drei-Mann-Zerstörer
Von der Bewaffnung mit dem EMJ vergleichbar.Während der EMJ jedoch nur über ein Gefechts-Ortungssystem verfügt,ist der DMZ mit einer umfangreichen Ortungsanlage ausgestattet. Neben seiner Primärbewaffnung ist er mit 2 Torpedo-Abschussvorrichtungen und einem verstärkten Schirm ausgerüstet. Er benötigt 3 Mann Besatzung(Pilot/Bordschützen/Ortungsspezialisten).
Der DMZ ist fürs Kontrollieren und Kundschaften konzipiert.

Abkürzung: DMZ
Techklasse: A
Preis: 30 000 cu
Volumen: 400 rt
OP: 40
2 Torpedos (OP bestückungsabhängig)
DP: 140 (Panzer und Schirm)
Schub: 9
Ortung: OTA
Rohstoffe: 1 5-D-Quarz
Besatzung: 3 Personen
Bewaffnung: 1 Impulswerfer (Spezial)
2 Torpedos (nicht in der Produktion mit enthalten)
Reichweite: siehe EMJ

DMZ werden aufgeladen, d.h. am Ende des Monats/Zuges müssen sie im Mutterschiff oder auf einem Raumhafen landen, um die Energiezellen instand zuhalten und aufzuladen.
Torpedos müssen zugekauft werden. Allgemein werden DART verwendet.
Achtung: Durch das Zuladen von Torpedos/Raketen erhöht sich das gesamt Volumen und
verringert sich die Manöverfähigkeit des DMZ pro 100 rt Zuladung um 1 Schub.

Die Zecke

Die Zecke ist ein äußerst kompakt gebauter Kleinstraumer, ein Zerstörer mit 3 Mann Besatzung, der aber nicht im üblichen Baukastensystem, sondern im Aggregatsystem der Beiboote gebaut wird.

Abkürzung: ZCK
Tech-Klasse: A
Verdrängung: 4.000 rt
Schubtriebwerk 8
Besatzung: 3 Mann
DP 60 (Panzerung und Schirmfeld)
OP: 20 (3 Thermo-Blast-Kanonen)
OP: 3 x 20 (DRW)
Multiple Torpedorohre: 2 für Raketen/Torpedos bis 20 rt
Bombenschächte: 4 für Fusionsbomben
Munitionsdepot: 30 Dagger
Baukosten: 50.000 cu

ZCK werden aufgeladen, d.h. am Ende des Monats/Zuges müssen sie im Mutterschiff oder auf einem Raumhafen landen, um die Energiezellen instand zuhalten und aufzuladen.
Torpedos/Raketen müssen zugekauft werden.Die Zuladung von Torpedos/Raketen ist schon mit
eingerechnet..
Die ZCK wird von den Spielern(abgesehen von Eisanath) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Eisanath verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Jede WerZ ermöglicht den Bau von ZCK für 200 000 cu

Das Schnellboot

Hierbei handelt es sich um eine Auftragsarbeit des Hegemon. Im Zuge der Aktualisierung des FGT
kam es mit dem EMJ zwar zu einem effektiven Ersatz, jedoch erschien es dem Hegemon, daß eine
sehr einfache und billige Verteidigungswaffe fehlt. So wurde das Schnellboot entwickelt, das die Barkasse ersetzen wird.
Die Energieversorgung basiert auf dem Prinzip der Jagdmaschinen, so daß es Ende des Monats immer entweder auf einem Planeten oder in einem Mutterschiff landen muss.
Bei der Konstruktion lag das Hauptaugenmerk auf der Geschwindigkeit und einer möglichst großen Defensive.
Das Schnellboot ist torpedoförmig und hat einen Steuerungsturm (Brücke genannt), in dem sich
die Crew befindet, und der zugleich eine absprengbare Rettungseinheit ist. Die Eigenbewaffnung ist
recht schwach, dafür verfügt es aber über zwei multiple Torpedorohre und ein 3 krt großes Torpedo-/Raketenlager.

Abkürzung: SBO
ZIV: 9
Tech-Klasse: A
Besatzung: 10 Mann
OP: 1-3 x 20 (DRW)
Volumen: 10 000 rt/10 krt
Torpedorohre: 2 multiple/OP Bestückungsabhängig
Baukosten: 30 000 cu
DP: 600
Schub: 8

Das SBO wird in Bootskompaktbauweise hergestellt.
500 DP werden mittels eines Energieschirmes erzeugt.
100 DP kommen von einer speziellen S-Stahl-Panzerung
Es ist AGA- und ADA- Technik verbaut.
3000 rt Lager mit Bestückungszuführung.
DRW Munitionsdepot für 100 Raketen
Selbstlandende Rettungseinheit.
Energieversorgung über Energiezellen, die aufgeladen werden müssen (entsprechend EMJ und SHT)

Die Sponsoring Boote

Sponsoring ist eine wichtige Sache,die zwar für Jeden auch durch Eigenbauten zu erreichen
wäre,aber nicht jeder hat die Zeit und die Muße auszutüfteln was für was gut ist.Deshalb
gibt es Sponsoringschiffe. Deren wirtschaftliche Seite wird in Kapitel 14.0 ("Privatwirtschaft/
Freihandel") behandelt.
Hier geht es um deren direkten Nutzen. Sponsoringschiffe stehen dem Spieler nicht direkt zur
Verfügung,da sie in die Hand der Privatwirtschaft gehen. Alle Sponsoringschiffe haben
direkten Einfluss auf die Handelseinnahmen (HE),einige haben jedoch auch eine direkte
Wirkung für das im System oder Reich mögliche. Und diese sind hier kurz mit ihrer Sonderwirkung
erfasst. Sponsoringschiffe gehen nur mit einer Sondererlaubnis direkt in die Hand des Spielers (z.B.
als eigenes Fahrzeug für einen VIP)

Der Raumgleiter X 9

Ein 20 krt großes Boot (eine von den beiden Eingangs erwähnten Ausnahmen) in zwei
technischen Baureihen (B und A) und in 12 unterschiedlichen Typen. Hier nun sind 7 interessant.
Alle X 9 der Klasse A sind Überlichtschnell. Die genauen Werte sind für Sponsoringschiffe eher
weniger interessant (lassen sich aber bei Interesse nachfragen).Was Interressant ist,ist ihr Preis
und ihre Wirkung.Die Ausgewiesenen Preise sind Stückpreise.

X 9 Klasse B:
Militär:
je 20 erbringen bei Raumgefechten 1 OP und 2 DP / bei 300 Überhang OP ist ein X 9
vernichtet.Preis:200 000 cu
Polizei:
je 20 erbringen 0,1 % bei getarnt einschleichende Schiffe im System zu entdecken (Schmuggler Bekämpfung) und erhöhen um den gleichen Wert die Verbrechensbekämpfung (was es auch Agenten schwerer macht). Preis: 90 000 cu
Sanitätsboot:
je einer kann in der Massenbehandlung bis zu 1000 Personen versorgen und somit aktiv Pandemien
verhindern und bei Katastrophen die Verluste an Bevölkerung verhindern. Preis: 100 000 cu
Astro:
je 20 erbringen 0,1 % Wahrscheinlichkeit Gefahren für Planeten(z.B. Asteroiden) frühzeitig zu
festzustellen und entweder Mittels Anwesender Militär Sponsoring Einheiten zu beseitigen oder
die Regierung zu warnen. Preis: 90 000 cu
Katastrophenschutz:
je einer kann für 1000 Personen im Katastrophenfalle Hilfebringen und Verluste in der Bevölkerung vermeiden.Ist auch je ein Sanitätsboot der gleichen Klasse vor Ort,verdoppeln sich die Werte beider
Einheiten.Preis: 80 000 cu
Schlepper:
Je 10 erbringen im System eine Schleppkraft von 200 krt,die der Spieler für 10 cu pro zu schleppenden krt nutzen kann. Maximal 100 Schlepper können so eine Schleppkraft von
2000 krt für ein Schleppgut verfügbar machen.Preis: 120 000 cu.
Tanker:
Je 20 erbringen die Möglichkeit in einem gesamten System (unabhängig von Rhf und Ort )
42 000 te zu tanken.Bei 40 Tankern wahlweise auch te+. Voraussetzung ist das in dem System
ein Rhf (oder eine andere freie Tankstelle) vorhanden ist.

X 9 Klasse A:
Militär:
je 20 erbringen 3 OP und 6 DP /bei 450 Überhang OP ist ein X 9 vernichtet
Preis: 600 000 cu
Polizei:
je 20 erbringen 0,4 % bei getarnt einschleichende Schiffe im System zu entdecken (Schmuggler Bekämpfung) und erhöhen um den gleichen Wert die Verbrechensbekämpfung (was es auch Agenten schwerer macht). Preis: 350 000 cu
Sanitätsboot:
je einer kann in der Massenbehandlung bis zu 5000 Personen versorgen und somit aktiv Pandemien
verhindern und bei Katastrophen die Verluste an Bevölkerung verhindern. Preis: 500 000 cu
Astro:
je 20 erbringen 0,5 % Wahrscheinlichkeit Gefahren für Planeten(z.B. Asteroiden) frühzeitig zu
erkennen und entweder Mittels Anwesender Militär Sponsoring Einheiten zu beseitigen oder
die Regierung zu warnen.Für Anomalien (getarnte Schiffe) werden 0,1 % erreicht. Preis:400 000 cu
Katastrophenschutz:
je einer kann für 1000 Personen im Katastrophenfalle Hilfebringen und Verluste in der Bevölkerung vermeiden.Ist auch je ein Sanitätsboot der gleichen Klasse vor Ort,verdoppeln sich die Werte beider
Einheiten.Preis: 380 000 cu
Schlepper:
Je 10 erbringen im System eine Schleppkraft von 400 krt,die der Spieler für 10 cu pro zu schleppenden krt nutzen kann. Maximal 100 Schlepper können so eine Schleppkraft von
4000 krt für ein Schleppgut verfügbar machen.Preis: 320 000 cu.
Tanker:
Je 20 erbringen die Möglichkeit in einem gesamten System (unabhängig von Rhf und Ort )
60 000 te zu tanken.Bei 40 Tankern wahlweise auch te+. Voraussetzung ist das in dem System
ein Rhf (oder eine andere freie Tankstelle) vorhanden ist.Preis: 80 000 cu
Der X 9 wird von den Spielern(abgesehen von Sol) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Sol verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Jede WerZ ermöglicht den Bau von X 9 für 200 000 cu


Der Starbird

Ein 60 krt großes Boot (die Zweite der Eingangs erwähnten Ausnahmen) in zwei
technischen Baureihen (B und A) und in 12 unterschiedlichen Typen. Hier nun sind 7 interessant.
Alle Starbird der Klasse A sind Überlichtschnell. Die genauen Werte sind für Sponsoringschiffe eher weniger interessant (lassen sich aber bei Interesse nachfragen).Was Interressant ist,ist ihr Preis
und ihre Wirkung.Die Ausgewiesenen Preise sind Stückpreise.

Starbird Klasse B:
Militär:
je 10 erbringen bei Raumgefechten 2 OP und 4 DP / bei 550 Überhang OP ist ein Starbird
vernichtet.Preis:500 000 cu
Polizei:
je 10 erbringen 0,6 % bei getarnt einschleichende Schiffe im System zu entdecken (Schmuggler Bekämpfung) und erhöhen um den gleichen Wert die Verbrechensbekämpfung (was es auch Agenten schwerer macht). Preis: 120 000 cu
Sanitätsboot:
je einer kann in der Massenbehandlung bis zu 10 000 Personen versorgen und somit aktiv Pandemien verhindern und bei Katastrophen die Verluste an Bevölkerung verhindern. Preis: 200 000 cu
Astro:
je 10 erbringen 0,2 % Wahrscheinlichkeit Gefahren für Planeten(z.B. Asteroiden) frühzeitig zu
festzustellen und entweder Mittels Anwesender Militär Sponsoring Einheiten zu beseitigen oder
die Regierung zu warnen. Preis: 140 000 cu
Katastrophenschutz:
je einer kann für 10 000 Personen im Katastrophenfalle Hilfebringen und Verluste in der Bevölkerung vermeiden.Ist auch je ein Sanitätsboot der gleichen Klasse vor Ort,verdoppeln sich die Werte beider Einheiten.Preis: 160 000 cu
Schlepper:
Je 10 erbringen im System eine Schleppkraft von 800 krt,die der Spieler für 10 cu pro zu schleppenden krt nutzen kann. Maximal 100 Schlepper können so eine Schleppkraft von
8000 krt für ein Schleppgut verfügbar machen.Preis: 180 000 cu.
Tanker:
Je 10 erbringen die Möglichkeit in einem gesamten System (unabhängig von Rhf und Ort )
136 000 te zu tanken.Bei 20 Tankern wahlweise auch te+. Voraussetzung ist das in dem System
ein Rhf (oder eine andere freie Tankstelle) vorhanden ist. Preis: 120 000 cu

Starbird Klasse A:
Militär:
je 10 erbringen 6 OP und 12 DP /bei 800 Überhang OP ist ein Starbird vernichtet.Zusätzlich
erbringt er 1 OP/2 DP bei Bodenkämpfen Preis: 1 500 000 cu
Polizei:
je 10 erbringen 1 % bei getarnt einschleichende Schiffe im System zu entdecken (Schmuggler Bekämpfung) und erhöhen um den gleichen Wert die Verbrechensbekämpfung (was es auch Agenten schwerer macht).Zugleich ergibt er bei Bodenkämpfen 1 OP/2 DP. Preis: 1 200 000 cu
Sanitätsboot:
je einer kann in der Massenbehandlung bis zu 20000 Personen versorgen und somit aktiv Pandemien verhindern und bei Katastrophen die Verluste an Bevölkerung verhindern.Zugleich
erhöht er die Wirkung vorhandener Gesundheitssysteme und den Status eines Bildungssystems. Preis: 1 000 000 cu
Astro:
je 10 erbringen 0,5 % Wahrscheinlichkeit Gefahren für Planeten(z.B. Asteroiden) frühzeitig zu
erkennen und entweder Mittels Anwesender Militär Sponsoring Einheiten zu beseitigen oder
die Regierung zu warnen. Erhöhen die Wirkung des Ortungsnetzes 0,2 % . Preis:1 100 000 cu
Katastrophenschutz:
je einer kann für 10 000 Personen im Katastrophenfalle Hilfebringen und Verluste in der Bevölkerung vermeiden.Ist auch je ein Sanitätsboot der gleichen Klasse vor Ort,verdoppeln sich die Werte beider Einheiten.Preis: 1 300 000 cu
Schlepper:
Je 10 erbringen im System eine Schleppkraft von 1600 krt,die der Spieler für 10 cu pro zu schleppenden krt nutzen kann. Maximal 100 Schlepper können so eine Schleppkraft von
16 000 krt für ein Schleppgut verfügbar machen.Preis: 1 100 000 cu.
Tanker:
Je 10 erbringen die Möglichkeit in einem gesamten System (unabhängig von Rhf und Ort )
160 000 te zu tanken,wahlweise auch te+. Voraussetzung ist das in dem System
ein Rhf (oder eine andere freie Tankstelle) vorhanden ist.Auch Kolonien können mit Treibstoff
oder Energie versorgt werden. Preis:1 000 000 cu
Der Starbird wird von den Spielern(abgesehen von Sol) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Sol verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Jede WerZ ermöglicht den Bau von X 9 für 500 000 cu


Das Container-Modul

Das Konzept ist einfach: exakt in Abmessung und Form gleiche Module mit eigenem Antigrav
und kleinem Schub die vor-beladen und von einem Frachtschiff (z.B. Halbschiff oder Offene Struktur) schnell und einfach aufgenommen und gekoppelt werden können.
Die Energieversorgung der Container erfolgt wie bei der Mehrzahl der Boote üblich,was bedeutet
sie müssen sich zum Ende eines Monats in einem Schiff oder auf einer Kolonie befinden.
Der Container hat ein Volumen von 6 krt,von denen 5 der Frachtaufnahme Dienen.
Ein in Hangar eingeschleuster Containers zählt hier mit 6 krt Verdrängung für die Hangarplatzbelegung.

Container verfügen in dem Sinne über einen Eigenantrieb , und können im freien Raum umgekoppelt werden, sowie Planetenstarts- und landungen selbstständig ausführen (2g Manöver/Antigrav).

Sofern nötig können Container durch das sie transportierende Schiff oder eine Kolonie (z.B. Kühl-Container) mit Energie und Luft versorgt werden. Die dafür notwendigen Leitungen sind jedoch
so unerheblich,das sie nur bei einem totalen Energieausfall von Bedeutung sind und den
Verlust des Transportgutes verursacht werden kann.
Die Befestigung des Modul-Containers wird mechanisch und gegebenenfalls unter zur Hilfenahme
energetischer Transportsicherungen durch geführt.

Die Menge der zu befördernden Container wird von den Antriebsaggregaten und gegebenenfalles
dem vorhandenen Transportraum bestimmt (Hangar und Laderaum Transporte)



Abkürzung COMOD
Tech-Klasse: A
Baukosten: Container abhängig
Volumen: 6.000 rt
Containertypen:
TANCON 600 te Tankvolumen 6.000 cu
PASCON 6 HIB (3.000 Passagiere) 30.000 cu
LADCON 3.000 rt Laderaum 1 500 cu
HANCON 5 000 rt Hangarraum 4.000 cu
KABCON 600 KAB (600 Passagiere) 6.000 cu
WERCON 2000 rt Laderaum für Wertvolle Fracht 15 000 cu
Der COMOD wird von den Spielern(abgesehen von Commonwealth) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Commonwealth verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Jede WerZ ermöglicht den Bau von COMOD für 200 000 cu

Der WhoxX 9
Er entspricht dem X 9 C. Er hat die halben Werte des X 9 B kostet aber auch nur ungefähr die hälfte.
Der Whoxx X wird von den Spielern(abgesehen von Whoxx) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Whoxx verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Jede WerZ ermöglicht den Bau von WhoxX 9 für 200 000 cu


8.11.2 Beiboote

Beiboot Typ Gazelle zivil
(Diskusförmig/kompakt/Terkonitstahl 25 krt)
Iom-Spezial-Triebwerk Schub 11
AMK 5 (125 000 PWU)
Terkonit Panzerung: DP 125
Antigravanlage und Andruckabsorber
Tarnfarbe:Chamäleon/Farb- und Muster Anpassung
Bewaffnung: 6 DRW mit 4 krt Munitionsdepot (2000 Raketen)
Eine Ortungsanlage mit aktiver und passiver Energieortung,ein Materie-Scanner und ein
Strukturtaster.(25 pwu)
Eine Funkanlage mit modernsten Geräten
Gegenmaßnahmen: Pentadim EMP Phalanx (40 pwu)
Schutzschirm: Spezial Kompakt HÜ Schirm 300 DP
AMT mit 400 teA
Kompakt Hyperdrive: 5 SUB
10 HIB
Bordcomputer:Kompakt HBR
Besatzung 4 Mann,Steuerung 1 Person
Bei Besatzungsausfall durch Notfallsystem Automatik-Steuerung
Stückpreis: 800 000 cu + 5 Pentadim
Hierbei handelt es sich um ein als Beiboot konzipiertes Klein-Raumschiff das vom Mutterschiff als Aufklärer oder als Rettungsboot verwendet werden kann. Es können 5000 Personen transportiert
werden.
Kennung: GZ
Z.B.: SF-SK-01-GZ-01
Erste Stelle die galaktische Kennung,im Beispiel SF für Solare Föderation.An zweiter Stelle der
Typ des Mutterschiffes,hier Schwerer Kreuzer.An Dritter Stelle welches Schiff genau,hier Schiff nr.1. An vierter Stelle die Beiboot-Kennung,hier Gazelle. Als letztes welches Beiboot genau,hier die 01. Insgesamt sagt die Kennung,dieses ist die Gazelle 1 des Schweren Kreuzers 1 der solaren Föderation.
Die Gazelle wird von den Spielern(abgesehen von Sol) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Sol verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Jede WerZ ermöglicht den Bau von X 9 für 400 000 cu

WhoxX 10 Pelikan
Auf der Zelle eines X 9 basierender Personentransporter.
Spezial Triebwerk Typ „Pony“
Energie: Boots übliche Energiezellen
Panzerung: DP 100
Strukturverstärkt
Antigravanlage und Andruckabsorber
Eine Ortungsanlage mit aktiver und passiver Energieortung,
Eine Funkanlage mit modernsten Geräten
Gegenmaßnahmen Leser-Streu-Feld: Ein Abwehrsystem gegen anfliegende Waffen bis zu
15 rt Größe. Es wirkt pwu x anfliegende Objekte. Wirksam z.B. gegen Dagger Raketen.
Jede Auslösung des Abwehrsystems kostet in der verbauten Größe 50 pwu.
Schutzschirmprojektor: Kompakt-Schirm 100 DP
3 HIB
20 Kabinen
5 krt Laderaum
Bordcomputer: „Gremlin“
Besatzung 4 Mann,Steuerung 1 Person
Im Notfall Fernsteuerbar
Preis: 150 000 cu
Kennung: XP
Verwendbar als Rettungsboot.
Zum Monataende muss der Pelikan entweder in seinem Mutterschiff oder einer Kolonie stehen.
Der Pelikan wird von den Spielern(abgesehen von Whoxx) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Whoxx verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Jede WerZ ermöglicht den Bau von XP für 200 000 cu

8.11.3 Autonome-Raumkörper

Die Spähsonde

Eine Robotsonde mit einer Art Einmal-HTW. Start einer SPS aus einem System muss immer aus dem EX heraus erfolgen. Sie springt in einen Subsektor, sendet ihre Daten an eine vorher eingegebene Position und vernichtet sich dann.

Abkürzung: SPS
Techklasse: A
Volumen: 500 rt
HTW: 8
Rohstoffe: 1 Pentadim Quarz
Preis: 60 000 cu
Die SPS wird von den Spielern(abgesehen von New Hope) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu New Hope verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Jede WerZ ermöglicht den Bau von XP für 100 000 cu

Die Kampfdrohne

Hierbei handelt es sich um eine hochmoderne vollrobotisierte Kampfdrohne, die mit dem alten Prinzip des automatisierten Fighter nicht mehr viel gemein hat. Dieses System ist keine Überarbeitung des Konzeptes FIGHTER, sondern ein völlig eigenes Konzept, abgestimmt auf Robotik und Kampfkraft.

Abkürzung: KDR
Tech-Klasse: A
Volumen: 200 rt
Schub: 10
OP: 10
DP: 10
Baukosten: 10.000 cu

Das Frachttorpedo

Ein Frachttorpedo ist ein robotgesteuerter Kleinstfrachter, der begrenzt hypersprungfähig ist. Er benötigt einen 5-D-Quarz, welcher beim Sprung durch die Überlastung ausbrennen. Zum Transport von Lebewesen kann der Torpedo mit einer Hibernationskammer (HIB) bestückt werden.

Abkürzung: FTP
Tech.-Klasse: A
Schub: 5
Verdrängung: 2000 rt
Sprungtriebwerk: 6 SUB
Nutzlast.: 1.700 rt
Baukosten: 15.000 cu
Rohstoffe: 1 5-D-Quarz
Der Torpedo muß ins Ex des Systems gebracht werden oder durch die Katapultstartvorrichtung im Hangar eines Raumschiffes ins Weltall befördert werden.

Der Robo-Fighter

Beim Angriff gegen Survival wurde eine große Zahl unbemannter Boote eingesetzt, die verheerende
Schäden verursacht haben. Nach dem Krieg bei den Aufräumungsarbeiten auf Cholchosum
wurden etliche dieser abgeschossenen Geräte gefunden und untersucht. Daraus entwickelte sich
der Robo-Fighter, ein vollrobototisierter Kleinstjäger.

Abkürzung: ROF
Tech-Klasse: A
Volumen: 120 rt
Schub: 15
OP: 10
DP: 70
Baukosten: 30.000 cu
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Beitrag von MasterSL Do Jan 03, 2019 6:53 pm

An Cassandra:
Das ist korrekt. das VLG hat einen minimal Schaden von 1 und einen maximal Schaden von 25. In diesem Rahmen kann der Spieler
die eingesetzten PWU (was zugleich die OP sind) bestimmen. Der vorgetragene Befehl ist schon sehr genau,aber ja,er würde im Gefecht so umgesetzt werden.
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Beitrag von MasterSL Fr Jan 04, 2019 1:25 pm

Zu Eryn: Ganz generell sinkt die Treffer Genauigkeit mit der Entfernung zum Ziel,aber das ist bei allen Waffen(Ausnahmen bestätigen die
Regel) so.Natürlich könnte ich die Waffen jetzt auch noch mit "Waffenpass" versehen......aber im Augenblick fehlt mir dafür die Zeit,denn das wäre schon wieder ein neues Projekt......
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Beitrag von MasterSL Fr Jan 04, 2019 1:32 pm

Sorry,das hatte ich übersehen. Volumen der Schläferstation: Tatsächlich gehört sie zu jenen Objekten,bei denen es öfters zu Transporten(im nicht eingebauten Zustand) kommt. Dafür muss es dann ein Transportvolumen geben.
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Beitrag von Piet_van_de_Flughten Sa Jan 05, 2019 10:30 am

Nette Anpassungen beim COMOD.
Allerdings scheint bei den Angaben zu den Containertypen keine Anpassung auf den nun größeren vorhandene 5 krt Frachtraum stattgefunden zu haben. Es sollte vielleicht eher so aussehen, oder ...
TANCON 1.000te Tankvolumen 10.000 cu
PASCON 10 HIB (5.000 Passagiere) 50.000 cu
LADCON 5.000 rt Laderaum 3.000 cu
HANCON 5 000 rt Hangarraum 10.000 cu
KABCON 1.000 KAB (1.000 Passagiere) 10.000 cu
WERCON 4.000 rt Laderaum für wertvolle Fachte 20.000 cu

Bei der Menge der zu befördernden Container und der anderen obigen Beschreibung wird auf ein Aspekt nicht genauer eingegangen.
Die Frage ist, ob diese Container auch außerhalb vom Hangar und Laderaum transportiert werden können ?
Der Hinweis auf die Antriebsaggregate wäre nur bei Außenanhaftung der Container an ein Raumschiff notwendig.
Das "alte" Konzept der MOD-CON hat diese Außenankopplung extra erwähnt. Mach' was draus ;-)

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Beitrag von Piet_van_de_Flughten Sa Jan 05, 2019 10:35 am

Beispiel:
Bei X9 Militär B bringen 20 Stück im Raumkampf 1 OP und 2 DP.
Das würde bedeuten, ich gebe 4.000.000 cu aus und bekomme dafür 1 OP und 2 DP. Habe ich das richtig verstanden ?
Dieses "Mengenproblem" ergibt sich auch bei einigen der anderen Typen.

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Beitrag von MasterSL Sa Jan 05, 2019 4:55 pm

COMOD:
Hier fand eine Anpassung statt,weshalb sie auch ein krt größer sind.Dabei wurde einzubauender Zusatz Technik (z.B. AGA und ADA) Rechnung getragen,aber durch die Vergrößerung konnte das alte Transportvolumen beibehalten werden.
Hm....der Rest ist wieder ein Fall schlechter Kommunikation....Auf Grund der Bauweise von Halb und Offene Struktur Schiffen war für mich klar und offensichtlich das COMOD sogar hauptsächlich im "Freien" (also Außerhalb von Hangars und Laderäumen) transportiert werden.
Aber ich bin auch hier für Vorschläge offen....Mach was draus..... Razz
X9 ja,das hört sich mächtig teuer an.....aber schon nicht mehr,wenn man sich überlegt,das diese Zusatz OP/ DP im gesamten System (oder sogar im gesamten Hoheitsgebiet) wirksam werden.....Nimm 4 Millionen cu und mach das mal auf normalem Wege nach.... Embarassed
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Beitrag von MasterSL Mi Jan 09, 2019 4:34 pm


8.12 Zubehör

Hier wird alles behandelt,was zwar zur Raumfahrttechnik dazu gehört,aber
auf Grund seiner Art nicht die die anderen Zuordnungen passt.

Der Maschinenleitstand

Dieser verwalten Triebwerke und Aggregate zur Energieversorgung und mindern deren Volumen durch Wegfall eigener Leit- und Kontrollvorrichtungen um 10%. ( mit Ausnahme ENA,welche ein eigenes und spezifisches Kontrollsystem hat) (Achtung: Volumenreduktion bei nachträglichem Einbau des MLS nicht möglich!)
Zudem wird der gesamte Energieverbrauch des Schiffes um 10% gesenkt.

Abkürzung: MLS
Tech-Klasse: A
Volumen: 1 % des Trägers (Raumschiff/Station)
Baukosten: 10 cu je rt
Der MLS wird von den Spielern(abgesehen von New Hope) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu New Hope verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen FabZ von Bedeutung. Jede FabZ ermöglicht den Bau von MLS für 2000 cu pro SMZ/PKE

Der Strahlenreflektor

Hierbei handelt es sich um ein Gerät, welches dazu in der Lage ist, 25 % aller Energien von Strahlenwaffen, die auf das Trägerobjekt abgefeuert wurden, auf den Angreifer zu reflektieren.

Abkürzung: SR
Tech-Klasse: A
Wirkung: 25 % Waffenstrahlreflektion
Energieverbrauch: 100 pwu je Kampfrunde
Leistungsgrenze: 1000 OP
Volumen: 20 krt
Baukosten: 300 000 cu
Der SR wird von den Spielern(abgesehen von New Hope) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu New Hope verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen FabZ von Bedeutung. Jede FabZ ermöglicht den Bau von SR für 1000 cu pro SMZ/PKE

Der Treibstoffsammler 4.0

Hierbei handelt es sich um eine Grundlegende Überarbeitung des alten Patentes „Treibstoffsammler“.Grundsätzlich arbeitet er nach den gleichen Prinzipien wie die „Stromlinientechnik“,was bedeutet er kann aus der Atmosphäre von Gasriesen sowie aus Wasser te erzeugen.Anders als die Stromlinientechnik ist sein Ertrag nicht Atmosphären abhängig sondern in seiner Ertragsgrenze beschränkt und selbstverständlich sind die te gereinigt und veredelt.
Der Treibstoffsammler 4.0 wird in drei Varianten gebaut:
TSR: Ein Aggregat das in Schiffen eingebaut wird und Mittels eines Raumhakens(in dieser Form auch Schlepphaken genannt),der seinen „Einzug“ beim orbitalen Flug durch die Atmosphäre eines Gasriesens zieht,diese Atmosphäre aufnimmt und in den TS leitet wo sie zu te verarbeitet wird.Wahlweise kann dieser Haken mit dem Einzug auch in Wasser oder auf Eisflächen abgelassen werden.Bei Eisflächen müssen jedoch insgesamt 10 PWU zum schmelzen aufgewandt werden.
TSS: Eine automatische Station,die über einer passenden Welt abgeworfen wird und dort aus der
Atmosphäre,Wasser oder Eis te in gleicher Form erzeugt wie das Aggregat.Zur Abholung der te oder wieder Aufnahme des TS2 muss ein Raumschiff landen. Gegen Aufpreis lässt sich die TS2 natürlich auch orbital bauen(TSO)
TSA: Eine mobile autonome Variante mit Schiffskörper

Abkürzung: TS(R/S/O/A)
Tech-Klasse: A
Volumen: R 5 000 rt+ Raumhaken(1000 rt)
S 380 000 rt
O 38 dkrt + 5 Raumhaken
A 450 krt
Kapazität: 10 000 te/Runde(R)(bei ausreichend Tankraum)
80 000 te/Runde(S)
50 000 te/Runde(O)
100 000 te/Runde(A)
Baukosten: 100 000 cu(R)
520 000 cu(S)
810 000 cu(O)
1 100 000 cu(A)
Produktionskosten: 1 cu pro te
Produktionskosten stehen in diesem Falle für den Unterhalt des TS.
TSR: Das Konzept ist für Raumschiffe gedacht,die darauf angewiesen sind ohne eine Versorgung
mit Treibstoff auszukommen.
TSS Entspricht einer Raffinerie und Veredlungsanlage und benötigt kein Personal.Trotzdem sind
für 100 Personen Unterkünfte vorhanden.
TSO Entspricht einer orbitalen TSS. Jedoch ist der Platz geringer,da orbitale Anlagen einiger
technischer Einrichtungen bedürfen,über die Planetare Anlagen nicht verfügen müssen.
TSA Eine voll automatische Anlage(von den Konstrukteuren auch gerne „Erntemaschine“
genannt).Abgesehen von der Abholung muss man sich nach dem aktivieren nicht mehr um
sie kümmern.Teil des TSA ist auch eine Komprimierungsanlage 1 zu 3. Der TSA benötigt
kein Personal,hat jedoch Quartiere für 300 Personen.
Die Unterkünfte in den TS S/O und A dienen als Notquartiere (z.B. für Schiffs brüchige).
Der TS wird von den Spielern(abgesehen von Secret Place) nicht selber produziert,sondern von der örtlichen Privaten Wirtschaft geliefert. Dabei ist es unerheblich ob sie in dem Sinne durch Handel oder örtliche Produktion verfügbar ist. Wichtig für den Spieler ist das sie als Regelteil ohne Rücksicht auf die eigenen Beziehungen zu Secret Place verfügbar ist. Regeltechnisch ist jedoch die Anzahl der im System vorhandenen WerZ von Bedeutung. Jede WerZ ermöglicht den Bau von TS für 300 000 cu

Der Gefechtsleitstand

Eine Art Kampfzentrale, die Ortung, Geschützkoordination und Zielberechnungen für maximal 10 Waffensysteme vereint und somit eine um 10 % erhöhte Treffsicherheit erreicht.
Der GEL ist auch mit einem Suhn-Kollektiv koppelbar.

Abkürzung: GEL
Tech-Klasse: A
Steuert: 10 Waffensysteme
Wirkung: Treffsicherheit +10%
Volumen: 5000 rt
Baukosten: 15.000cu

Gleiter und Gleiter-Hangars

Der Gleiter-Hangar ist im Grunde eine rechteckige Box, die einzig zu dem Zweck konzipiert wurde, einen Gleiter zu Transportzwecken aufzunehmen und ihn zu „betanken“. Der Gleiter ist ein einfaches Fluggerät, welches dazu in der Lage ist, 105 rt Last zu befördern (hauptsächlich für Bodentruppen gedacht).
Die Einsatzmöglichkeiten eines Gleiters sind recht vielfältig ,z.B. die Anlandung von Bodentruppen, Transport von Nachschub, Güter/Waren-Verkehr, das Absetzen von Kundschaftern
oder Agenten. Am Ende eines Monats muß der Gleiter sich wieder im Hangar befinden, da er sonst wegen Energiemangel ausfällt.
Der Gleiter ist grundsätzlich gesehen eigentlich nur eine flugfähige, schwer ortbare Transporthülle für 105 rt. Aus diesem Grunde hat man bei der Konstruktion auf das Konzept der eigenen Energieerzeugung plus Tankanlage verzichtet und sich für das „Aufladen“ entschieden. Dies und das verwendete Baumaterial (Plastik, Karbon, Keramik und spezielle Lackierungen) sorgen für relativ geringe Kosten, hohe Lebensdauer und den Ortungseffekt.

Gleiter-Hangar

Abkürzung: GLH
Tech-Klasse: A
Volumen: 130 rt
Baukosten: 1000 cu

Gleiter

Abkürzung: GLT
Tech-Klasse: A
Volumen: 120 rt
Transportkapazität: 105 rt
OP: 1
DP: 1
Reichweiter: 1 Zone, 10 Hex
Baukosten: 3000 cu
Wirkung und Besonderes:
Bei den OP handelt es sich um Boden-OP, die Reichweitenangabe 1 Zone bezieht sich darauf, daß der der Gleiter in dieser Zone operieren kann, nicht daß er die Zone wechseln sollte.

Das Einmal-Hypertriebwerk (Turbobooster)

Hierbei handelt es sich um ein Aggregat, das außen an einem Schiff angebracht wird (evtl. auch mehrere miteinander gekoppelt). Der TURBO verfügt über eine eigene Energieversorgung und ist nach Anwendung ausgebrannt. Der TURBO ist dazu in der Lage, 200 krt Schiffsmasse plus das eigene Volumen über bis zu 9 SUB zu transportieren oder ein HTW für 200 krt zu unterstützen und dessen Reichweite um bis zu 9 zu erhöhen. Gekoppelte TURBOs erhöhen NICHT die Reichweite, sondern nur das Volumen (z.B. 2 TURBOS transportieren 400 krt).

Abkürzung: TURBO
Techklasse: A
Volumen: 5000 rt
Transportmasse: 200 krt pro TURBO
Reichweite: 9 SUB
Preis: 500 000 cu
Rohstoffe: 1 5D-Quarz


Die Anti-Grav-Anlage

Diese Gerätschaft dient der Gravitationsbeeinflussung, wobei die Bezeichnung "Anti-Grav" eher irreführend ist (Gravitations-Kontroll-Anlage wäre zutreffender), da die Anlage umpolbar ist. Angewandt wird diese Technik in Raumschiffen, um das Eigengewicht des Raumschiffes aufzuheben, was Starts und Landungen deutlich vereinfacht und den Zwang zu hoher Schubleistung minimiert.
Natürlich sind hier allerdings Grenzen gesetzt. Es erlaubt zwar, sich Sonnen und Schwarzen Löchern weiter zu nähern als es mit reiner Schubkraft möglich wäre, aber die Grenze liegt rechnerisch bei 500 Gravos (g). In umgekehrter Polung schafft die Anlage eine bordeigene Gravitation. Eine Anlage ist es deshalb (und kein bloßes Gerät), da sie dies gleichzeitig tun kann.
Auf Raumstationen, Stützpunkten und Kolonien wird sie zur Schwerkraft-Anpassung genutzt (Schlagworte: Niedrig- bzw Hochschwerkraftwelten, Schwerelosigkeit)
Im Zivilen Bereich: hier sind die Anwendungen vielfach und zumeist mit modifizierten Anlagen (Schlagworte: Start- und Landegerüste, Schwebefahrzeuge, Antigrav-Lifts, Traktorstrahler, Kräne).

Abkürzung: AGA
Techklasse: A
Volumen: ca. 1 % des Trägers
Grav: max.500 + und -
PWU: 1 je Grav
AGA erzeugt Bordschwerkraft von 1 g und neutralisiert planetare Schwerkraft einer 6-g-Welt mit 7 pwu.
Die Schwerkraftkontrolle bezieht sich nur auf das Träger- bzw. Einsatzobjekt (Raumschiff bzw. Kranlast).
Das AGA erzeugt ein Grav- bzw. Anti-Grav-Feld (oder auch ein Mehrfachfeld (Raumschiffe: Eigenschwerkraft plus Start-Gravaufhebung)).


Der Andruckabsorber

Erst ein derartiges Gerät ermöglicht Menschen einen Flug über Schub 6. Der Absorber ist so klein, dass er in dem Sinne der Regel keinen Platzverbrauch hat.
Der Absorber funktioniert nur in Verbindung mit einer Anti-Grav-Anlage.

Abkürzung: ADA
Techklasse: A
Volumen: unbedeutend
PWU: wird über AGA mitversorgt
Produktionskosten: 100 cu pro krt


Das Leistungstriebwerk

Eine Technologie, die aus jedem Schubtriebwerk ein Leistungstriebwerk macht. Durch diese Verbesserung erhöht sich die Schubkraft um drei Stufen, aber auch das Volumen des Schubtriebwerkes. Bei nachträglicher Anwendung um 20 % Volumen. Wird die Technologie
schon beim Bau des Triebwerkes angewandt, um 10 %.

Abkürzung: LEWE.....(gesamt Schubklasse)
Tech-Klasse: A
Schub: + 3
Volumen: + 20 bzw. 10 % des Schubtriebwerkes
Baukosten: 5 cu je rt Zusatz Volumen
Energieverbrauch: + 20 % pwu


Das Unabhängiges Reparatur-System

Das URS (Unabhängiges Reparatur-System) soll in der Lage sein, Schäden an Raumschiffen zu beheben, ohne daß diese dafür in ein Trockendock müssen. X-Schäden sind irreparabel, es sei denn, man hat ein Ersatzaggregat an Bord! Das URS kann auf zwei Arten angewendet werden: Es repariert das Schiff, in das es eingebaut ist, oder es repariert ein Schiff, das an das Schiff angedockt ist ( oder in das Schiff eingeschleust, oder in das das Schiff eingeschleust ist) auf dem sich das URS befindet.
Ein URS besteht aus hochqualifizierten und spezialisierten Reparaturrobotern, die über eigene Energieversorgungen verfügen. Zur erfolgreichen Reparatur muß das Schiff über ein Ersatzteillager verfügen. Ersatzteillager haben eine vom Spieler zu bestimmende cu-Größe, die die Reparaturkapazität des URS festlegt. (Beispiel: ein 50.000 cu Ersatzteilager kann zur Reparatur von Schäden bis zu 50.000 cu benutzt werden, anschließend muß es aufgefüllt werden!) Je 5 cu Ersatzteile beanspruchen dabei 1 rt Laderaum!

Abkürzung: URS
Tech-Klasse: A
Volumen: 6.000 rt (+ E:rsatzteillager)
Kapazität: 25.000 cu / Runde
Kosten: 60.000 Cu
ANMERKUNG: Ein brauchbares Konzept ist z.B. das eines Reparaturschiffes, weiches aus einem oder mehreren URS besteht, und sonst fast nur noch ein fliegendes Ersatzteıllager ist. Mit einem solchen Schiff lassen sich irgendwo gestrandete große Schiffe reparieren, ohne daß man sie erst mit komplizierten und gefährlichen Manövern zu einem Rhf bugsieren muß!
Mehrere URS haben den Vorteil, daß an mehr als einem Schiff gleichzeitig gearbeitet werden kann, und daß die Kapazität erhöht wird.


Der Tarnanstrich

Tarnanstrich ist eine Ortungsstrahlen absorbierende Farbe, mit der Raumschiffe und im Weltraum befindliche Gegenstände angestrichen werden können. Der Tarnanstrich bewirkt, daß die damit getarnten Objekte nur zu einem gewissen Prozentsatz(auch abhängig von den erwendeten Ortungsgeräten und deren Bedienungspersonal) geortet werden (Basiswert 20 %)

Abkürzung: TAN
Tech.-K1asse: A
Nutzungsgrad: 10 rt/krt
Fertigungskosten: 50 cu/rt


Der Beschleunigungs-Druckanzug

Ursprünglich für Raumschiffsbesatzungen entwickelt, um sie vor dem Beschleunigungsandruck zu schützen (was erst die Anwendung stärkerer Triebwerke als 6 erlaubt), eignet er sich auch, um Schutz vor der Schwerkraft von Hoch-G-Welten zu haben.

Abkürzung: BDS
Tech-Klasse: A
Volumen: wird nicht extra berechnet
Produktionskosten: 50 cu
Einsatzmöglichkeiten: Raumschiffsbesatzungen, Kampftruppen auf Hoch-G-Welten, VIPs allgemein, insbesondere Agenten.......


Die Absorber Legierung

Die Absorberlegierung ist vielfach anwendbar.Derzeitig wird sie am häufigsten zu Panzerungszwecken und in der Energietechnik verwendet. Die AL verläßt die Fabrik in Form einer zähelastischen Rohmasse (ALM), die im weiteren Verarbeitungsprozess aufgetragen werden muss. Nach dem Verkleben der Rohmasse wird sie durch hochenergetische Mikrowellen- und Molekularbestrahlung ausgehärtet. Sie wird dadurch zu einer transparenten Kristallschicht mit hohem Härtegrad.

Abkürzung: AL
Tech.-Klasse: A
Verdrängung: 1 rt/Einheit
Nutzungsgrad: 1 ELM/krt
Panzerfaktor: PFZ+1
Baukosten: 500 cu/Einheit


Das Intelligentes Leitsystem

Hierbei handelt es sich um einen Kleincomputer, der permanent Gefechtsdaten vergleicht, mit den Geschossen in Verbindung bleibt und gegebenenfalls Kurskorrekturen vornimmt.
Das System ist für Raketen, Torpedos, Marschflugkörper und steuerbare Bomben ausgelegt.
Es erhöht die Treffergenauigkeit und soll verhindern, daß eigene oder verbündete Schiffe beschossen werden. Grundwert 5 %. Abhängig von den weiteren verfügbaren/beteiligten Rechnersystemen und Ortungsanlagen kann sich der Wert entsprechend erhöhen.

Abkürzung: ILS
Tech-Klasse: A
Volumen: unbedeutend
Wirkungsgrad: mindestens 5 %
Baukosten: 50 cu
Kennzeichnung: Rak ILS(z.B. DRW ILS)


Der Optronikcomputer

Ein Bordcomputer, der der Besatzung im Gefechtsfall als Feuerleit- und Manöverunterstützung dienen soll.Im Normalfall dient er als Servicerechner. Er wird zu den „Gefechtsunterstützenden Systemen gerechnet.

Abkürzung: OPC
Tech-Klasse: A
Volumen: 1 krt
Wirkungsgrad: 5 % Treffsicherheit, Treibstoff-/Energieersparnis
Baukosten: 50.000 cu



Der Raumhaken

Ein besonderes,vielfach einsetzbares Gerät. Es besteht im Grunde aus einem dreiteiligen Mehrzweck-Kabel-Schlauch mit einem Mehrzweck Endstück,das in einem Haken ausläuft,
alles ausgesprochen Robust.Bein dien Entstücken kann man sich für Atmosphärentrichter,Pumpen,
mechanische Schlepp-Verschlüsse,Magnetnetze,Gravo oder Fesselfeld Projektor enscheiden.

Abkürzung: RaH
Tech~Klasse: A
Volumen: 1000 rt
Länge: 30 Meter
Baukosten: 30.000 cu
Der RaH wird nur mit einem spezifischen Endstück ausgeliefert.

Der Optimierungs- und Leistungsregulator

Ein Gerät das dazu in der Lage ist, die Leistung von Transmittern und Hyperantrieben zu steigern. Das Gerät verfügt über eine eigene Computer- und Messanlage und muss in den Transmitter bzw. den Hyperantrieb eingebaut werden. Zum einen optimiert dieses Gerät die Arbeit des Transmitters/Hyperantriebs, zum anderen erhöht es durch durch seine verbauten 5D-Quarze und durch eine erhöhten Energiezufluß die reine Maschinenleistung. Zusätzlich wird der Flug bzw. Transport sicherer. Einbau und Kalibrierung dauern 2 (zwei) Monate.

Abkürzung: OLR
Tech-Klasse: A
Platzbedarf: 6000 rt
eigener Energiebedarf: 600 pwu
Rohstoffe: 5 St. 5D-Quarze
Baukosten: 250.000 cu

Besonderheit und Wirkung:
Ein Hypertriebwerk/Transmitter erhöht seine Reichweite um +1. Verfügt der Transmitter in seiner Bauart über eine Sende- UND eine Empfangsstation, erhöht sich die Reichweite um +1 für jede Station, in welcher ein OLR verbaut ist.


Der Gestaffelter Schutzschirm

Hierbei handelt es sich nicht um einen eigenen Schirm, sondern um ein spezielles Gerät, das einen in die Lage versetzt, jeden bekannten Schutzschirm dreifach staffeln zu können.

Abkürzung: GA...(Trägersystem)
Tech-Klasse: A
Volumen: Trägersystem +25%
DP: +5 pwu/DP (bis zu 3fache DP)
Baukosten: Trägersystem +50%
Bsp.: ein AS1 hat mit einem GA zusammen 6250 rt und kostet 15.000 cu). Jeder DP kostet 7 pwu.


Die Rettungskapsel

Es handelt sich um ein Rettungssystem für Besatzungen von Raumschiffen und Stationen. Jede Kapsel bietet einer Person Platz und ist in der Lage, das Überleben des Insassen im Raum zwei Monate lang sicherzustellen und auf einem nahe gelegenen planetaren Objekt niederzugehen.

Abkürzung: REKA
Tech-Klasse: A
Volumen: 2 rt
Reichweite: 3 Zonen + 1x landen
Baukosten: 100 cu
Hauptsächlich für VIPs gedacht, und um Agenten auf einen Planeten zu schießen (abzusetzen).


Das Leonidase/Leonidase-B

Hierbei handelt es sich zum einen um eine Speziallegierung,die speziell für die Energietechnik entwickelt wurde und zum anderen(B) um eine weiter Entwicklung der Konvertertechnik,die zum
einen durch den überraschenden Einsatz von Materialien wie Keramik und Karbon auffällt,zum
anderen aber auch durch den Einsatz von Stoffen die sehr allgemein als „Seltene Erden“ bezeichnet
werden.

Leonidase als Legierung:
Als Legierung lässt sich die Leistung eines Standardkonverters maximal um zwei Kennzahlen
erhöhen ohne das das Volumen des Konverters sich erhöht.
Leonidase als Technik(B):
Auch hier lässt sich eine Leistungssteigerung von maximal 2 Kennzahlen bei Standardkonvertern
erreichen. Allerdings wird das Konverter Volumen mit jeder Kennzahl um 5 % erhöht.
Auch lässt sich die technische Variante nur anwenden,wenn der Konverter auch eine Behandlung mit Titan und der Leonidaslegierung erfährt.
Beide Anwendungen müssen schon beim Konverterbau erfolgen.

Abkürzung: Leo/LeoB Techklasse: A/A Volumen: 0/ 5 % Konverter je Kennzal + Baukosten: 6 cu/rt(Leo) 75 cu/rt (LeoB)


Die Schutzhaube

Die Schutzhaube ist ein flexibles, helmähnliches Gebilde, das die Schädelkapsel des Trägers fast vollständig umschließt und unter anderen Schutzhelmen getragen werden kann. Die Haube enthält Kleinstprojektoren, die Ablenkfelder erzeugen und so das Gehirn ihres Trägers gegen schädliche
Strahlung abschirmen. Somit wirkt sie in einem gewissen Grad auch gegen „PSI Strahlung“,sprich gegen Mutanten Angriffe. Hierbei gilt zu beachten,das der Schutz im Grunde am Wirksamsten gegen ungerichtete Strahlung bis zu einer gewissen Intensität ist,so das der Schutz vor Mutanten
davon abhängig ist,das der Angriff gegen den Kopf gerichtet ist und natürlich auch von Stärke und Befähigung des oder der Mutanten. Der Basis Schutzwert beträgt 25 %

Abkürzung: SH
Tech-Klasse: A
Baukosten: 1000 cu
Volumen: ist vernachlässigbar


Die Holo-Tarnkappe

Es handelt sich hierbei um eine besondere Kombination aus einem Tarnfeldgenerator und einem Holographieprojektor. Der Tarnfeldgenerator basiert auf der Technik der energetischen Schirmfelder
und erzeugt um sein Trägerobjekt ein Schirmfeld in Form und Abmessungen des vorzuspiegelnden
Objektes. Hierbei ist darauf zu achten,das das zu tarnende Objekt von diesen Abmessungen(und der Form) auch vollständig überdeckt ist. Die Tarnkappe kann bei eingeschaltetem Tarnsystem jedes beliebige Objekt dreidimensional an die Stelle des getarnten Objekts projizieren.

Das Tarnkappenfeld wirkt optisch und auf Abtast/Radarstrahlen so,das diese das vorgespiegelte Objekt wiedergeben(das Objekt unter der Tarnkappe wird nicht erfasst).
Hierbei ist zu beachten,das Energieorter das Energiefeld an sich orten. So ist die Tarnung als
Asteroid nicht besonders geschickt. Bei der Tarnung als Energieabstrahlendes Objekt,muss darauf
geachtet werden das man auch die von so einem Objekt zu erwartende Energieabstrahlung ausgeht.
Im Standard entspricht die Energiestrahlung durch die Tarnkappe der Betriebsenergieabstrahlung
eines entsprechend großen Raumschiffes (oder einer entsprechenden Station).
Da die Tarnkappe feste Materie vortäuscht, erzeugt sie auch DP.
Die Tarnkappe ist ein Gerät,das auf einen korrekten Energiefluss angewiesen ist,das Aufbauen
weiterer Energiefelder (Abwehr,Tarnung,Transport) führt zur sofortigen Vernichtung des Tarnkappen Generators.

Abkürzung: TKG
Tech-Klasse: A
Energieverbrauch: 10 PWU x DP
DP: 5 x krt des vorgespiegelten Objektes
Volumen: 50.000 rt
Max. Leistung: 1500 krt
Baukosten: 250.000 cu


Das Einmal-Triebwerk

Grundsätzlich handelt es sich hierbei um die Möglichkeit Triebwerke in „Einmal-Bauweise“
zu bauen. Hier führ benötigt man einen wissenschaftlich geschulten VIP,der die genau
Leistung und den Preis ermittelt. Hinter seinem Kürzel kommt das Kürzel des entsprechenden
Triebwerkes,welches man hier in „Einmal-Bauweise“ gebaut hat (S= Schubstandard,HD= Hyperdrive u.s.w). Unberührt hier von ist das HTW,das ja schon eine feste Größe(TURBO) hat.

Abkürzung: ETW(Art) Tech-Klasse: A Volumen (Transport): 5.000 rt Kapazität (Tonnage): 200 krt (max. unbegrenzt)


Der Schildauflöser

Der Feldauflöser (FAL) ist ein Generator, der in ein Raumschiff eingebaut wird und kugelförmig Energiewellen ausstößt, die mit den Energieimpulsen eines herkömmlichen Energiefeldes reagieren und mit ihnen zusammen ein Energieniveau erzeugen, das das Energiefeld vorübergehend wirkungslos macht.Da dieses „Erodieren“ eines Energiefeldes jedoch nur bei statischen Energiefeldern funktioniert,kann der FAL auch einen gezielten Hyperimpuls abschießen,der in einem Energiefeld starke Störungen verursacht,was auf das dreifache der eingesetzten pwu als Schaden hinaus läuft.

Abkürzung: FAL
Tech-Klasse: A
Energieverbrauch: 100 pwu
Volumen: 10.000 rt
Reichweite: Systemweit
Rohstoffe: 3 Pentadim Quarze
Baukosten: 150.000 cu
Die Wirkung richtet sich jedoch auch nach der Stärke des Abwehrfeldes,welche sich in Größe und
Art des Angegriffenen Feldes. Abwehrfelder sind generell „Stark“,Tarnfelder generell schwach.
Bei Abwehrfeldern gilt,erreicht der Schadenswert (x3) des abgestrahlten Impulses die gleiche Größe
des Abwehrfeldes (in dem Falle 300 DP),hat er volle Wirkung.Mit je 10 % Überlegenheit (von Schirm oder Impuls) steigt oder sinkt die Wirkung um 20 %.
Bei schwachen Feldern kommt es auf das Felderzeugende System an. Minimal kann der Schaden sich verdoppeln,Maximal kann der Felderzeuger durch den Impuls zerstört werden.

Der Störsender

Der Störsender (STS) ist ein Generator, der Hyperenergiestörfeld auf den Hyperfunkfrequenzen erzeugt, welche Hyperfunkverkehr unmöglich machen können.

Abkürzung: STS
Tech-Klasse: A
Energieverbrauch: Feldklasse x Tage (Max. 30) oder Einsatzfaktor(EF)
Feldklasse: 1 Eigene Kampfzone: 1 pwu x EF 120
2 Kampfzonen(eigene und nachbar): 3 x EF 140
3 Planet/Kolonie: 500 pwu x Tage
4 Systemzone Planeten x Zonen nr. x 600 x Tage
5 System: Planeten x 12 x 800 x Tage
6 SUB: Systeme x 20 x 1000 x Tage
Volumen: 5.000 rt erzeugbarer Feldklasse
Rohstoffe: 1 Pentadim je erzeugbarer Feldklasse
Baukosten: 70.000 cu je erzeugbarer Feldklasse
4-6 bedeutet Erfassung aller dort befindlichen Planeten und ihrer “Stör” Energiekosten,b.z.w.
der Systeme


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Regelblock 5 - Seite 2 Empty Re: Regelblock 5

Beitrag von Eryn Thoreau Fr Jan 18, 2019 2:15 am

So, nun versuche ich mal aufzuholen...

MasterSL schrieb:
Sternendichter Stahl
(...)
Panzerfaktoren über 5 machen die Aufwendung 4 % des Schiffsvolumen Notwendig.

Insgesamt? Pro DP? Pro Panzerfaktor?


MasterSL schrieb:
Achtung: In diesem Falle sind Landungen auf Planeten ohne beständig laufender Landeunterstützung (seitens des Schiffes oder des Raumhafens) ab 500 krt nicht mehr möglich,da
das gesamt Gewicht das Schiff durch das Landefeld brechen lassen würde.
Erläuterung: Die Kosten für die Panzerung werden vor dem Abzug der 25% berechnet.

Die 25% Volumenabzug gelten demnach auch bei PF größer als 5?


MasterSL schrieb:
Terkonit
PZF                                                                3/5 (natürlicher PF)
Produktionskosten:                                       Kompakt: 1500 pro krt
                                                                     Offen:      1200 pro krt
Jede weitere Panzerung geht zu lasten des freien Raumes.
Der Bau mit Terkonit kennt zwei weiter gehende Panzerungsarten:
Die Panzerung:
Obwohl das Terkonit Schiff über den Panzerfaktor 5 (3) verfügt,gilt es in dem Sinne als
ungepanzert,da keine reguläre Panzerung vorhanden ist.

Ja, also hier könntest Du nochmal erklären, wie das bei Terkonit genau funktioniert. DP=BP reicht mir nicht. Also ein Terkonit-Schiff kompakt von 100 krt hätte automatisch 500 BP, ja?
Ein Stahl- oder anderes Schiff von 100 krt hätte 100 BP (?), wobei Du in einem anderen Post, nämlich hier:
https://pbm-princes.forumieren.de/t31-ausschreibungen-wettbewerbe-und-ahnliches#308
nochmal zwischen BP und Struktur unterschieden hast, was das alles jetzt für mich gänzlich und völlig unverständlich macht.

MasterSL schrieb:Das Panzern ist nicht unkompliziert
beginnt mit 1 krt und kann auch nur in vollen krt Schritten durchgeführt werden. Dabei  gilt:
1 krt Panzerplatten erbringen 2 DP.  Bei einer Zusatzpanzerung ist nicht das Gesamtvolumen der
Hülle ausschlaggebend (1 krt = 5 DP in der Berechnung),sondern die Besonderheiten,die bei
Panzerungen Anwendung finden. Bei Terkonit wird nur ein gewisser Materialanteil tatsächlich für die Panzerung verwendet und der Rest fließt in die Strukturverstärkung des Schiffes.

Oben schreibst Du, 1 krt Panzerplatten erbringen 2 DP; einen Satz weiter schreibst Du 1 krt = 5 DP in der Berechnung. Bitte um Erklärung.


MasterSL schrieb:Bei Terkonit wird nur ein gewisser Materialanteil tatsächlich für die Panzerung verwendet und der Rest fließt in die Strukturverstärkung des Schiffes.

Ok, und was heißt das jetzt konkret? Also in Zahlen, zum Berechnen?


MasterSL schrieb:Die Innere-Verstärkung:
Hierbei handelt es sich im Grunde weder um eine echte Panzerung,noch um eine reguläre
Strukturverstärkung,sondern um den gezielten Schutz einzelner Schiffsteile.Hierbei entsteht
nur ein DP + 1 % Schutz vor der Wirkung von Durchschlagtreffern b.z.w. Ein Bonus von 1 %
bei Bordkämpfen. Die Restwirkung geht wieder auf die Struktur.

Ich verstehe hier nicht mehr viel, ehrlich gesagt. Also inhaltlich ergibt das schon Sinn, daß man im Inneren verstärken kann, um sensible Schiffsteile zu schützen, das ist schon logisch.
Aber konkret? "Hierbei entsteht nur 1 DP"? Wann entsteht ein DP? Wenn ich das Schiff im Innerne panzere? Ein DP pro wieviel Panzerungsmaterial?
1% Schutz vor der Wirkung von Durchschlagtreffern. Wieviel Prozent Schutz davor habe ich denn regulär? Und welche Wirkung haben Durchschlagstreffer? Und wann kommt es zu einem Durchschlagstreffer? Kommt das noch später in der Regel? Oder muß ich das erraten?
Ein Bonus von 1% bei Bordkämpfen? Bonus worauf? Auf die Struktur des Schifes? Auf die OP der kämpfenden Mannschaft? Oder worauf?
"Die Restwirkung geht wieder auf die Struktur." Welcher Rest? Wie groß ist der Rest? Wieviel Strukturpunkte gibt es hier für wieviel Panzerung?


MasterSL schrieb:Ausnahme ist,das die Innere-Verstärkung in die Materialmenge der Gesamtstruktur ( Betrag Schiffsgröße Minus Nutzraumvolumen ) erreicht. In diesem Falle verdoppelt sich die Schutzwirkung gegen
Durchschlagtreffer und der Bordkampfbonus.
Offene Struktur: Eine reguläre Panzerung ist NICHT möglich.
Kenzeichnung:  PF + xxx DP
(ein weiterer PF kann nur geltend gemacht werden,wenn die gesamt DP die Zahl Schiffvolumen x PF denn entsprechenden Wert erreichen.ZB ein 100 krt Schiff müsste 600 DP erreichen ( Schiffsvolumen mal 6(PF6)

Ja, also vielleicht wäre hier für alles zusammen ein Beispiel hilfreich...


MasterSL schrieb:Absorberlegierung
Die Absorber Legierung in der Panzerung (PAL) efüllt die Funktion einer Panzerung gegen alle bekannten Arten bekannter Energie. Die Absorber Legierung verläßt die Fabrik in Form einer zähelastischen Rohmasse (ALM), die in einer Werft auf die Schiffshülle aufgetragen werden muss. Nach dem Verkleben der Rohmasse mit der Zelle wird sie durch hochenergetische Mikrowellen- und Molekularbestrahlung ausgehärtet. Sie wird dadurch zu einer transparenten Kristallschicht mit hohem Härtegrad.

Abkürzung: ALM
Verdrängung: 1 rt/Einheit
Nutzungsgrad: 1 ELM/krt
Panzerfaktor: PFZ+1
Baukosten: 1000 cu/Einheit

Alle bekannten Arten bekannter Energie...mal abgesehen von der sprachlichen Doppelung: das gilt dann auch für kinetische Energie, also gegen alle Arten von Waffen, ja? (und nicht nur Laser, PLW etc.)
Und 1 ELM pro krt gilt für die krt der Oanzerung oder für die Gesamt-krt des Raumschiffs?


MasterSL schrieb:8.9.2     Die Gegenmaßnahme

Abkürzung: G-TSW
Volumen: 100 rt
Wirksamkeit:  50 % gegen 1-5 Raketen/Torpedos bis 10 rt (Raketensalve oder Schwarm)
Baukosten: 100 cu
Die G-TSW wird mit Streubomben bestückt (für 0,5 cu an jedem Produktionsstandort erwerblich)
und benötigt ein Munitionsdepot ausgewiesen als Munitionsdepot G-TSW
Die Gegenmaßnahme eignet sich nicht für Angriffswaffen über 10 rt, Jagdmaschinen oder
Raumschiffe.

Wieviele Streubomben schießt ein G-TSW gleichzeitig ab?
Schießt es jede KR? (oder mehrmals?) Also schnell/langsam/mittelschnell?



MasterSL schrieb:8.9.3       Schirmfelder

(...)

Der Prallfeldschirm    

Hierbei handelt es sich im Grunde nicht um einen Abwehrschirm im militärischen Sinne.
Dieser auf Gravitationstechnik beruhende Feldschirm ist für Materie unpassierbar und in
der Verwendung auf Raumschiffen so konzipiert,das z.B. Raumpartikel und Asteroiden
am Schiffskörper vorbei abgelenkt werden oder Gänge/Räume verschließen kann. Energie
hingegen kann das Feld nicht nur problemlos passieren,sondern lässt den Schirm bei mehr als 25
pwu(OP) zusammenbrechen.
Abkürzung: PFS(mal Anzahl)
Techklasse:                             A
Arbeitsweise:                         statisch
DP:                                         25
Volumen: 1000 rt
Energieverbrauch:                  1 pwu je DP
Baukosten: 10 000 cu
Pro 100 krt kann eine Schirmeinheit installiert werden.
Der Energieverbrauch ist monatlich zu betrachten(also pro Zug)
Der Schirm kann (anders als bei den  meisten Abwehrschirmen) ohne Verletzungsgefahr
berührt werden. Die größe der Ablenkbaren Objekte darf 25 krt nicht überschreiten,dann
wird er überlastet und bricht zusammen(und baut sich für diesen Monat nicht wieder auf)
Im Kampf erbringt er keine großen Vorteile,denn Raketen/Torpedos prallen auf den Schirm
und explodieren.An Bord eines Raumschiffes hingegen kann er bei Bordkämpfen ausgesprochen
hilfreich sein.

Ehm...also versteh ich diesen Schirm richtig, daß er überwiegend für sichere Flugmanöver gedacht ist?
Und aber wenn ich einen anderen Schirm einschalten will, muß ich diesen ausschalten?

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Beitrag von Tao Tschen Fr Jan 18, 2019 1:01 pm

Eryn das sind viele Fragen auf einmal!

Mit dem SL war schon besprochen, dass Baupläne als Muster hier gepostet werden...

Zwei Größen (100 / 500 krt),
SStahl, Terkonit, Titan, ELM und eine Kombi daraus
PF 1, 3, 5, 10? (PF5 normal + Terkonit)
Krt Nutzraum, DP, BP und SP

Das folgende muss auch irgendwie berücksichtigt werden...

Sternendichter Stahl
(...)
Panzerfaktoren über 5 machen die Aufwendung 4 % des Schiffsvolumen Notwendig.

Insgesamt? Pro DP? Pro Panzerfaktor?


Wahrscheinlich wäre eine Exceltabelle als Übersicht sinnvoll!
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Beitrag von Eryn Thoreau Fr Jan 18, 2019 2:22 pm

Tao Tschen schrieb:Eryn das sind viele Fragen auf einmal!
Das waren ja auch viele Unklarheiten auf einmal...    Smile
Und es handelte sich nur um den "Defensiv"-Regel-Teil.
Wenn dieser Regelteil mit der nächsten Auswertung gültig wird, möchte ich anhand dessen, was hier steht, ein Raumschiff konstruieren können, dessen Eigenschaften ich genau kenne. Das sehe ich im Moment noch nicht.

Tao Tschen schrieb:Mit dem SL war schon besprochen, dass Baupläne als Muster hier gepostet werden...
Sehr gut, das ist auf jeden Fall hilfreich!

Tao Tschen schrieb:Sternendichter Stahl
(...)
Panzerfaktoren über 5 machen die Aufwendung 4 % des Schiffsvolumen Notwendig.

Insgesamt? Pro DP? Pro Panzerfaktor?


Wahrscheinlich wäre eine Exceltabelle als Übersicht sinnvoll!
Vermutlich schon, aber Thomas wird denke ich keine machen.  Mir würde es schon reichen, wenn die Regel unmißverständlich formuliert wäre.

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Beitrag von Tao Tschen Fr Jan 18, 2019 3:49 pm

Exceltabelle weiß ich nicht, aber Baupläne (Muster) sollten wenn die Regel durch ist ins Forum gestellt werden. So wie ich Thomas kenne hat er bestimmt kiloweise Notizen und für ihn ist das alles völlig klar und schlüssig... Shocked
Sicher wird es noch die eine oder andere Nachbesserung geben, ohne weitere Infos können die Spieler aber keine Schiff vernünftig panzern...Zumindest nicht mit PF 11 Rolling Eyes
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Beitrag von MasterSL Fr Jan 18, 2019 11:30 pm

Hm.......im Kontext benötigt jeder Panzerfaktor bis 5 bei S-Stahl 2,5 % des Schiffsvolumens.....über 5 benötigt jeder PF 4 %....Da Du die 2,5 % nicht reklamiert hast,wundert mich jetzt die Frage bei den 4 % ?
Bis PF 5 scheint ja alles klar zu sein....Über PF 5 änder sich nur die Volumen Vorgabe....steigt um 1,5 % an.
Mit anderen Worten 100 krt PF 5(500 DP) = 2,5 % des Schiffsvolumens für die Panzerung. Bei 100 krt PF 6 (600 DP) sind für die Zusatzpanzerung (1 PF (100 DP) 4 % des Schiffsvolumens fällig.....natürlich behält in beiden Fällen die 25 % Platzersparnis bei S-Stahl Panzerungen ihre Gültigkeit.
Terkonit:
Wie schon diskutiert,sind BP und Strukturpunkte im Grunde das gleiche.Denn beide geben die Masse des Schiffes wieder.Der Anteil an Struktur in dieser Masse gibt die Funktionsfähigkeit des Objekt wieder,die Bestandspunkte das Vorhandensein/die Existenz des Objektes.
Somit kann ein Objekt auch beim völligen Verlust seiner Struktur noch existieren,aber nicht mehr funktionieren.Aber Schiffsmasse ist beides. Ja,Dein 100 krt Terkonitschiff hätte 500 BP,von denen 50 auch als Struktur gelten(Struktur 10 x 5).Das vergleichbare Stahl-Schiff bringt nur seine Struktur (25) auf,das S-Stahl Schiff ebenfalls nur seine Struktur (15). Grundlage ist hier die Nutzraumquote(Terkonit 90 % = rest 10) Stahl 75 % (rest 25),S-Stahl 85 % (rest 15).Das alles bei Kompakt und ungepanzert.
seine 25.
Auch hier verstehe ich die Frage nicht ganz.Die Ansage sind 2 DP pro Panzerplatte...Schluß.
Das was danach kommt ist ein hinweis auf die grundsätzliche allgemeine Panzerungsregel (krt x PF = DP),die hier nicht zutrift.
Denn hier wird statt dessen (wo 1 krt 5 DP erbringen würde,es aber nur 2 sind) der Überhang zum Ausgleich der negativen Wirkung einer Panzerung auf die Struktur aufgewendet. Heißt 2 DP werden gefressen,1 DP fließen in die Struktur.Die gesamt BP verändern sich also nicht,jedoch die Gewichtung durch einen größeren Anteil in der Struktur.
"Oben schreibst Du, 1 krt Panzerplatten erbringen 2 DP; einen Satz weiter schreibst Du 1 krt = 5 DP in der Berechnung. Bitte um Erklärung."Erklärung:"1 krt Panzerplatten erbringen 2 DP. Bei einer Zusatzpanzerung ist nicht das Gesamtvolumen der
Hülle ausschlaggebend (1 krt = 5 DP in der Berechnung),sondern die Besonderheiten,die bei
Panzerungen Anwendung finden.
Ich denke Du hast das "nicht" überlesen.
"Ich verstehe hier nicht mehr viel, ehrlich gesagt. Also inhaltlich ergibt das schon Sinn, daß man im Inneren verstärken kann, um sensible Schiffsteile zu schützen, das ist schon logisch.
Aber konkret? "Hierbei entsteht nur 1 DP"? "
Im Gesamtkontext ist erklärt,das es zwei Möglichkeiten gibt mit Terkonit zu Panzern.
Die Panzerplatten (die zwei DP erbringen)
und die Innere Verstärkung (die einen DP erbringt)
Also im Grunde klar und deutlich...liegt beim Käufer...Lässt er regulär panzern...2 DP.
Lässt er verstärken 1 DP(und um hier wie oben das gesamt Konzept aufzuprimeln 5 Punkte,einer davon als DP,2 als BP und zwei
weitere werden einfach nur umgewichtet auf Struktur).
Und die ein 1 % Bedeutet natürlich eine Stärkung der Verteidiger um 1 % (was ihre OP/DP/LP angeht).Und bei der Ermittlung von Durchschlag Treffern (b.Z.w. deren Wirkung) gibt es beim würfeln einen entsprechenden Bonus.....
AL: Ja,im Grunde gegen alle Waffen.Auf Grund der Beschreibung der alten ELM war es jedoch nötig zu erklären warum es gegen alle Waffen wirkt....weil es Energie absorbiert. Aber die Frage erklärt sich von alleine,weil man ja einen DP bekommt und nicht Minus "hast Du nicht gesehen" PWU auf die feindliche Waffenleistung.....
Je Kampfrunde eine Auslösung.Eine Reichweitenangabe ist NICHT nötig,weil das System rechtzeitig den Angreifenden Raketen und Torpedos entgegengeschossen wird. Das ist keine Angriffswaffe.
Daraus ergibt sich,das jede Auslösung eine Streubombe auf den Weg schickt.....Will man mehr,muss man mehr G-TSW installieren.
Prallfeldschirm. Ja das ist korrekt.Das Prallfeld aus,den Abwehrschirm an.Und er ist tatsächlich für einen sicheren Flug gedacht und kann
trotzdem bei Minen z.B. den Unterschied zwischen Verlust und nicht Verlust des Raumschiffes ausmachen.
Bitte daran denken: Ein Energieschirm der nicht statisch ist muss sozusagen im Sekunden takt nachgeladen werden.....wer natürlich genug Energie hat um das einen Monat durch zu ziehen....der benötigt natürlich kein Prallfeld.
Tao: Zugegeben,mir erscheint das alles eigentlich ziemlich klar....PF 11 ? Eine massive Terkonitkugel ? Crying or Very sad
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Beitrag von MasterSL Fr Jan 18, 2019 11:41 pm

Zusatz: Was ich mache oder nicht mache ist auch oft schlichtweg eine Zeitfrage.Und bevor jetzt die Vermutung kommt,das ich zeit ohne Ende habe: Im Augenblick muss ich die SL Funktionen Auswerten,die Regelschreiben, für Eure Diplomatie zur Verfügung stehen,RPG mit Spielern betreiben und Nebenher auch noch arbeiten gehen.....Sorry,aber da bleibt keine Muße für das einlesen in Programme und das basteln an Tabellen.......
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Beitrag von Eryn Thoreau Sa Jan 19, 2019 2:27 pm

MasterSL schrieb:Terkonit:
Wie schon diskutiert,sind BP und Strukturpunkte im Grunde das gleiche.Denn beide geben die Masse des Schiffes wieder.Der Anteil an Struktur in dieser Masse gibt die Funktionsfähigkeit des Objekt wieder,die Bestandspunkte das Vorhandensein/die Existenz des Objektes.
Somit kann ein Objekt auch beim völligen Verlust seiner Struktur noch existieren,aber nicht mehr funktionieren.Aber Schiffsmasse ist beides. Ja,Dein 100 krt Terkonitschiff hätte 500 BP,von denen 50 auch als Struktur gelten(Struktur 10 x 5).Das vergleichbare Stahl-Schiff bringt nur seine Struktur (25) auf,das S-Stahl Schiff ebenfalls nur seine Struktur (15).  Grundlage ist hier die Nutzraumquote(Terkonit 90 % = rest 10) Stahl 75 % (rest 25),S-Stahl 85 % (rest 15).Das alles bei Kompakt und ungepanzert.
Ok, das ist jetzt verständlicher, danke!
(ich glaube allerdings, daß man sich diese nochmalige Aufdröselung in Struktur- und Bestandspunkte sparen könnte. Die Schadensberechnung entsprechend anpassen (bei Deinem Beispiel im anderen Thema wurde der Schaden ohnehin immer 50-50 zwischen Bestand und Struktur geteilt. Da kann man das Konzept der Bestandspunkte (im Gegensatz zu Strukturpunkten) auch ganz weglassen und dafür den Schaden, der durch die Panzerung kommt, halbieren und das Ergebnis direkt der Struktur zuordnen.)

MasterSL schrieb:Auch hier verstehe ich die Frage nicht ganz.Die Ansage sind 2 DP pro Panzerplatte...Schluß.
Das was danach kommt ist ein hinweis auf die grundsätzliche allgemeine Panzerungsregel (krt x PF = DP),die hier nicht zutrift.
Denn hier wird statt dessen (wo 1 krt 5 DP erbringen würde,es  aber nur 2 sind) der Überhang zum Ausgleich der negativen Wirkung einer Panzerung auf die Struktur aufgewendet. Heißt 2 DP werden gefressen,1 DP fließen in die Struktur.Die gesamt BP verändern sich also nicht,jedoch die Gewichtung durch einen größeren Anteil in der Struktur.
"Oben schreibst Du, 1 krt Panzerplatten erbringen 2 DP; einen Satz weiter schreibst Du 1 krt = 5 DP in der Berechnung. Bitte um Erklärung."Erklärung:"1 krt Panzerplatten erbringen 2 DP.  Bei einer Zusatzpanzerung ist nicht das Gesamtvolumen der
Hülle ausschlaggebend (1 krt = 5 DP in der Berechnung),sondern die Besonderheiten,die bei
Panzerungen Anwendung finden.
Ich denke Du hast das "nicht" überlesen.
"Ich verstehe hier nicht mehr viel, ehrlich gesagt. Also inhaltlich ergibt das schon Sinn, daß man im Inneren verstärken kann, um sensible Schiffsteile zu schützen, das ist schon logisch.
Aber konkret? "Hierbei entsteht nur 1 DP"? "
Im Gesamtkontext ist erklärt,das es zwei Möglichkeiten gibt mit Terkonit zu Panzern.
Die Panzerplatten (die zwei DP erbringen)
und die Innere Verstärkung (die einen DP erbringt)
Also im Grunde klar und deutlich...liegt beim Käufer...Lässt er regulär panzern...2 DP.
Lässt er verstärken 1 DP(und um hier wie oben das gesamt Konzept aufzuprimeln 5 Punkte,einer davon als DP,2 als BP und zwei
weitere werden einfach nur umgewichtet auf Struktur).
Ah...
Nochmal zusammengefaßt (um sicherzugehen, daß ich es jetzt richtig verstanden habe):
- Panzerplatten: pro krt Panzerplatte erhält das Schiff:
    - 2 DP richtige echte Panzerung, also das Zeug, was außen um ein Schiff ist...
    - einen zusätzlichen Strukturpunkt
    - und die restlichen (theoretisch) zwei DP, die dieses krt bringen würde, tauchen nirgendwo auf, sondern werden sozusagen dazu verwendet, das Ganze funktionsfähig zu erhalten.

- Verstärkung: pro krt Panzerungsmaterial erhält das Schiff:
    - 1 DP richtige echte Panzerung
    - 2 zusätzliche Strukturpunkte
    - 2 zusätzliche BP?? (oder ist es wie bei den Panzerplatten und diese beiden "DP" verschwinden sozusagen in der Funktion?)

Insgesamt kann man aber die reguläre Panzerungsregel (Stahl etc.) eben nicht mit dieser hier (Terkonit) vergleichen: Hier erbringen (bei einem offenbar angenommenen PF 5) 1 krt Panzerungsmaterial 5 DP.  Bei regulärer Schiffspanzerung (also bei Nicht-Terkonit-Schiffen) erbringt bei einem PF von 5 jedes krt Verdrängung des gesamten Schiffs 5 DP.
Nur zur Klärung: ich kritisiere nicht, daß es so ist,  sondern versuche zu verdeutlichen, warum dieses mysteriöse lapidar dazwischengeworfene ("1 krt = 5 DP in der Berechnung") bei der Terkonit-Panzerungsregel für Verwirrung sorgt...aber das Anhübschen der Regel machen wir ja noch...

ELM:
Und 1 ELM pro krt gilt für die krt der Panzerung oder für die Gesamt-krt des Raumschiffs?


MasterSL schrieb:(Streubomben-Gegenmaßnahme:) Je Kampfrunde eine Auslösung.Eine Reichweitenangabe ist NICHT nötig,weil das System rechtzeitig den Angreifenden Raketen und Torpedos entgegengeschossen wird. Das ist keine Angriffswaffe.
Daraus ergibt sich,das jede Auslösung eine Streubombe auf den Weg schickt.....Will man mehr,muss man mehr G-TSW installieren.
Ok, und die Munition kostet damit 0,5 cu pro Streubombe, d.h. pro Auslösung.
Du schriebst, man muß ein Munitionsdepot dafür anlegen/ausweisen.
Wie groß ist eine Streubombe?

MasterSL schrieb:PF 11 ?  Eine massive Terkonitkugel ? Crying or Very sad
...mit einem sehr kleinen darin eingegossenen Piloten...

Eryn Thoreau

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