Princes
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

Regelblock 4: Beschäftigungsquote

3 verfasser

Nach unten

Regelblock 4: Beschäftigungsquote Empty Regelblock 4: Beschäftigungsquote

Beitrag von Eryn Thoreau Do Nov 22, 2018 9:02 pm

(ich fang mal an, ein paar Aspekte des neuen Regelblocks zur Diskussion zu stellen)

Der Absatz mit der Beschäftigungsquote im Regelblock 4 war ja ohnehin nur provisorisch, daher könnten wir hier mal anfangen, das zu diskutieren.

Generell halte ich es für eine gute Sache, wenn es Auswirkungen hat, ob die Leute Arbeit haben (bzw. die Möglichkeit welche zu finden) oder nicht.  Die Frage ist, wie man das in der Terminologie des Spiels ausdrückt bzw. wie man das mißt.

Thomas' Vorschlag war es, für alle Bauwerke einen Personalbedarf anzugeben.  Zum Gesamt-Personalbedarf kommt nochmal das Zehnfache hinzu als Arbeitsplätze, die von der Privatwirtschaft angeboten werden (als Näherungswert), dann hat man die verfügbaren Arbeitsplätze.
Die Frage ist, was passiert jetzt mit dieser Zahl?  Sie wird mit der Einwohnerzahl des Planeten verglichen, und was dann?  
Gibt es VZA- und Steuerabzüge, wenn die Einwohnerzahl über den verfügbaren Arbeitsplätzen liegt?  Gibt es einen Bonus aufs Wachstum, wenn es deutlich weniger Einwohner als Arbeitsplätze gibt?

Nachdem ich mal versuchsweise rumgerechnet habe, bin ich zu dem Ergebnis gekommen, daß ein typischer Hauptplanet immer eine Menge Arbeitslose haben wird, denn FabZ (und das ist nunmal das, womit man seinen HP vollpflastert) haben nicht so einen Wahnsinns-Personalbedarf.  (für Mega-FabZ stand es allerdings nicht im MB)
Das verstehe ich bei einem Planeten, dessen Einwohnerzahl in die Milliarden geht, aber nicht bei einem Planeten mit knapp 2 Millionen Einwohnern (und ja, ich weiß, daß das nur die steuerpflichtigen sind, aber dennoch, es ist ein ganzer Planet!)

Diese Sache mit dem Personalbedarf hat allerdings noch einen weiteren Aspekt, nämlich den, daß ich bald ne ganze Menge Fabriken auf meinen anderen, deutlich bevölkerungsärmeren Planeten wieder zumachen kann, denn ich hab z.T. gar nicht genug Leute, um die alle zu besetzen.  (selbst wenn ich völlig irregeleitet bin und davon ausgehe, daß ALLE meine Einwohner lieber in einem staatlichen Betrieb arbeiten als in der Privatwirtschaft)
Andererseits ist man gehalten, alle freien IP möglichst zu besetzen, denn besetzte IP bedeuten Arbeitsplätze (logisch, aber was soll ich noch ne Fabrik hinstellen, nur damit der IP besetzt ist, wenn niemand da ist, der drin arbeiten kann...)

Ich würde also vorschlagen, zum einen vielleicht den Personalbedarf der unterschiedlichen Bauwerke als einen Bereich anzugeben (sowas wie "500-2000 Leute" oder so), und nur wenn der Mindestwert unterschritten wird, kann das Gebäude wirklich nicht arbeiten.
Oder man läßt diesen Aspekt völlig außen vor; andererseits ist es auch nicht so realistisch, wenn eine Kolonie mit 1000 Einwohnern in sagen wir 15 Fabriken und 5 WeMa gleichzeitig arbeiten...das ist im Prinzip schon ok, dem nen Riegel vorzuschieben.

Hat jemand ne gute andere Idee, wie man messen kann, ob die Bevölkerung Arbeit hat, bzw. ob es für Neuankömmlinge noch Arbeitsplätze gibt?

Eryn Thoreau

Anzahl der Beiträge : 140
Anmeldedatum : 07.06.18
Ort : derzeit Alpha Crusis

Nach oben Nach unten

Regelblock 4: Beschäftigungsquote Empty Re: Regelblock 4: Beschäftigungsquote

Beitrag von MasterSL Fr Nov 30, 2018 2:37 am

Das ist einfach: tatsächlich erhöhen frei Arbeitsstellen (so fern Arbeitsstellen nicht mit Sklaven besetzt werden) das Bevölkerungswachstum...und hier sind weniger die Bürger gemeint die für ihre Kinder eine prächtige Zukunft sehen und deshalb auch ordentlich nachlegen sondern eher der Bereich der Zuwanderer.....
Im VZA oder der Steuer soll der Personenbestand eher nicht mit einfließen...vielleicht indirekt....Streiks weil zu wenig Arbeitsplätze vorhanden sind,wegen zu vieler Arbeitsstunden pro Monat (weil zu wenig Mitarbeiter vorhanden sind) u.s.w.
Ja bitte,Ideen sind immer gefragt
MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 369
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 4: Beschäftigungsquote Empty Re: Regelblock 4: Beschäftigungsquote

Beitrag von Cassandra Skamander Mi Jan 02, 2019 3:08 pm

Strukturpunkte brauchen auch Arbeitskräfte:
Bildung (Schulen usw.)
Medizinische Versorgung
Nahverkehr (Planetar)
Ernährung
Kommunikation
Instandhaltung Infrastruktur
usw...

Die dort tätigen Arbeiter, Angestellten und Beamten zahlen keine Steuern, oder ?

Cassandra Skamander

Anzahl der Beiträge : 20
Anmeldedatum : 21.07.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 4: Beschäftigungsquote Empty Re: Regelblock 4: Beschäftigungsquote

Beitrag von Eryn Thoreau Mi Jan 02, 2019 9:11 pm

Cassandra Skamander schrieb:Strukturpunkte brauchen auch Arbeitskräfte:
Bildung (Schulen usw.)
Medizinische Versorgung
Nahverkehr (Planetar)
Ernährung
Kommunikation
Instandhaltung Infrastruktur
usw...

Die dort tätigen Arbeiter, Angestellten und Beamten zahlen keine Steuern, oder ?

Sehr guter Einwand mit den Arbeitskräften!
Wenn ichs recht überlege, zahlen die bestimmt Steuern!  Also: pro Strukturpunkt ein sofortiger Bevölkerungsanstieg von 0,5 Prozent?  tongue
Nee, im Ernst, man könnte tatsächlich die Zahl ausgebauter Strukturpunkte (und nicht nur die Gesamt-IP) noch in die Beschäftigungsquote mit einfließen lassen...mal genauer drüber nachdenken...

Eryn Thoreau

Anzahl der Beiträge : 140
Anmeldedatum : 07.06.18
Ort : derzeit Alpha Crusis

Nach oben Nach unten

Regelblock 4: Beschäftigungsquote Empty Re: Regelblock 4: Beschäftigungsquote

Beitrag von MasterSL Fr Jan 04, 2019 2:59 pm

Es gibt bei Princes einige Hintergrund Dinge,die als Vorhanden betrachtet werden.(z.B. ein Bildungssystem und der Dinge mehr,von denen Cassandra einige erwähnte). Für diese Dinge im Hintergrund wird in dem Sinne nichts bezahlt....dafür gibt es aus dieser Richtung auch keine Steuern. In dem Augenblick wo Dinge gebaut werden (z.B. eine FoK),die diese Dinge aus dem Hintergrund heraus holen,führt dies
zu vielen Effekten,so z.B. ergibt sich auch die SMZ einer FoK.
IP in der Beschäftigungsquote: Vorschläge sind immer Willkommen,aber denk daran,das in Kürze die Blöcke bis 5 gültig werden sollen....
MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 369
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 4: Beschäftigungsquote Empty Re: Regelblock 4: Beschäftigungsquote

Beitrag von Eryn Thoreau Fr Jan 04, 2019 3:13 pm

MasterSL schrieb:IP in der Beschäftigungsquote: Vorschläge sind immer Willkommen,aber denk daran,das in Kürze die Blöcke bis 5 gültig werden sollen....

Naja, ob der Teil mit der Beschäftigungsquote gültig werden sollte...ich zitiere aus dem Regelblock 4 zur Beschäftigungsquote:
"Achtung: die hier stehende Regelung ist provisorisch und noch nicht ausgearbeitet   - Vorschläge zur besseren Handhabung sind erwünscht und willkommen."

"Noch nicht ausgearbeitet" ist der springende Punkt - oder hast Du das inzwischen mal durchgerechnet, ob das so funktioniert, und was Du überhaupt aus der Beschäftigungsquote machst?  (oder wirkt sie wirklich nur aufs Bevölkerungswachstum?)

Eryn Thoreau

Anzahl der Beiträge : 140
Anmeldedatum : 07.06.18
Ort : derzeit Alpha Crusis

Nach oben Nach unten

Regelblock 4: Beschäftigungsquote Empty Re: Regelblock 4: Beschäftigungsquote

Beitrag von MasterSL Sa Jan 05, 2019 5:05 pm

in Annäherung und mit Trick funktioniert es.....wie kommst Du darauf das die Quote nur beim Wachstum wirkt ? Ob Genug Arbeit vorhanden ist oder nicht und deren Entlohnung,das hat auch Einfluss auf VZA und Sonderereignisse....Demos z.B....Merkel...äh..der Herrscher muss weg...Das kann dem sogenannten "Wutbürgern" Tür und Tor öffnen......
MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 369
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 4: Beschäftigungsquote Empty Re: Regelblock 4: Beschäftigungsquote

Beitrag von Eryn Thoreau Sa Jan 19, 2019 2:42 pm

So, manchmal braucht man ein wenig mehr Zeit.
Hier mal ein Vorschlag, wie man mit verfügbaren Arbeitsplätzen und Strukturpunkten eine Beschäftigungsquote errechnen könnte.

Verfügbare Arbeitsplätze:
1.) Staatliche Betriebe: Der Personalbedarf aller Bauten dieses Planeten zusammengezählt.

2.) Das Zehnfache dieser Summe ist im Normalfall in der Privatwirtschaft als Arbeitsplätze vorhanden (Zahl kann je nach politischem System und Stärke der eigenen Wirtschaft variieren)

3.) Für jede durchgeführte Strukturmaßnahme sind nochmal die Summe aus 1.) an Arbeitsplätzen verfügbar.

4.) Für jede dieser Zahlen gibt es einen Spielraum von +/- 10%, da etwas mehr oder weniger Arbeiter für einen Betrieb zu verkraften sind.


Bsp.:
- Planet Haumichblau hat eine WeMa, eine SteBa und zwei Fama und einen ausgebauten IP (Strukturmaßnahme)

WeMa: 5.000 Peronen
SteBa: 15.000 Personen
FaMa: 3.500 Personen x 2 = 7.000 Personen
--> 27.000 Personen

Summe: (+/-10% von 27.000 = ) 24.300 bis 29.700 Personen auf staatlichen Arbeitsplätzen (zusätzlich Möglichkeiten für 243.000 bis 290.000 Personen in der Privatwirtschaft plus nochmal 24.300 bis 29.700 Personen für den ausgebauten IP)

Das heißt:
- Wenn der Planet Haumichblau nur 23.000 Einwohner hat, bleibt ein Gebäude unbesetzt (bzw. produziert weniger effizient, das wäre die Frage, ob der SL da ins Detail gehen möchte (was vermutlich ein Haufen Verwaltungs- und Rechenaufwand wäre))

- Wenn der Planet 25.000 Einwohner hat, sind das zwar weniger als 27.000, aber immer noch im 10%-Spielraum, so daß die oben genannten Gebäude alle voll produzieren können.  (der Einfachheit halber wird davon ausgegangen, daß erst die Arbeitsplätze in den staatlichen "sichtbaren" Gebäuden besetzt werden.)

- Die Anzahl insgesamt verfügbarer Arbeitsplätze sind:
27.000 (Gebäude)  + 270.000 (Privatwirtschaft) + 27.000 (1 Strukturmaßnahme) = 324.000
+/- 10% = 291.600 bis 356.400 Arbeitsplätze insgesamt.

Falls die Einwohnerzahl unter diesem Bereich bleibt, herrscht Arbeitskräftemangel.
Falls die Einwohnerzahl innerhalb des Bereichs ist, herrscht Vollbeschäftigung.
Falls die Einwohnerzahl darüber ist, herrscht Arbeitskräfteüberschuß und damit Arbeitslosigkeit.


- Arbeitskräftemangel fördert die Zuwanderung (und damit das Wachstum), und zwar umso mehr, je mehr Kräfte fehlen.

- Vollbeschäftigung: Anstieg des VZA (und auch in geringem Maße der Zuwanderung?)

- Arbeitslosigkeit: negativer Faktor bei Zuwanderung und VZA.

Jetzt kann man sich noch überlegen, ob man per Regel eine Möglichkeit einbaut, wie die Spieler auf dicht besiedelten Gebieten Arbeitsplätze schaffen können.  (sprich: Geld ausgeben, abhängig von der ausgegebenen Geldmenge steigt die Anzahl maximal verfügbarer Arbeitsplätze (für diese Runde oder dauerhaft??) um einen bestimmten Betrag.   (z.B. 1 pro 10 cu)
Für dauerhafte Lösungen muß man dann einen WISS bemühen.


Ich hab jetzt noch keine Beispiele durchgerechnet, ob das für die Hauptplaneten ungefähr hinkäme...kann ja vielleicht auch jeder mal selber gucken.

Eryn Thoreau

Anzahl der Beiträge : 140
Anmeldedatum : 07.06.18
Ort : derzeit Alpha Crusis

Nach oben Nach unten

Regelblock 4: Beschäftigungsquote Empty Re: Regelblock 4: Beschäftigungsquote

Beitrag von MasterSL Fr Jan 25, 2019 1:56 pm

Ganz grundsätzlich ist das eine machbare Idee...und wenn niemand dagegen spricht übernehmen wir sie....
MasterSL
MasterSL

Anzahl der Beiträge : 369
Anmeldedatum : 27.05.18

Nach oben Nach unten

Regelblock 4: Beschäftigungsquote Empty Re: Regelblock 4: Beschäftigungsquote

Beitrag von Gesponserte Inhalte


Gesponserte Inhalte


Nach oben Nach unten

Nach oben

- Ähnliche Themen

 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten