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Regeldiskussion

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Beitrag von Admin Di Mai 22, 2018 10:27 pm

Hier können wir über die Regel diskutieren
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Beitrag von Admin Mi Jun 20, 2018 4:02 pm

Die KSK Diskussion verlagere ich mal in das Thema Regeldiskussion...

Deine Formel und dein Ergebnis zum GSK stimmen natürlich,
nur wenn das so ist - ist der GSK deutlich schlechter als der alte Konverter...
Ok, den neuen kann man nicht überlasten (aber da er bis 1000% im Vergleich zum GSK belastbar ist, kann das ja nicht wirklich ein Thema sein...)

GSK 10%  rt(15.000)*KKZ(4)= pwu(6.000 pwu)   (67.500 cu)
Konverter rt(15.000)*KKZ(4)= pwu(60.000 pwu) (52.500 cu)


Zuletzt von Admin am Do Jun 21, 2018 10:32 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Eryn Thoreau Mi Jun 20, 2018 4:35 pm

Admin schrieb:
Die KSK Diskussion verlage ich mal in das Thema Regeldiskussion...

Zur Information: Die Diskussion bezieht sich auf dieses Thema.

Admin schrieb:Deine Formel und dein Ergebnis zum GSK stimmen natürlich,
nur wenn das so ist - ist der GSK deutlich schlechter als der alte Konverter...
Ok, den neuen kann man nicht überlasten (aber da er bis 1000% im Vergleich zum GSK belastbar ist, kann das ja nicht wirklich ein Thema sein...)

Das hab ich nicht verstanden - "da er bis 1000% im Vergleich zum GSK belastbar ist": wer ist im Gegensatz zum GSK bis 1000% belastbar??

Admin schrieb:GSK 10%  rt(15.000)*KKZ(4)= pwu(6.000 pwu)   (67.500 cu)
Konverter rt(15.000)*KKZ(4)= pwu(60.000 pwu) (52.500 cu)

Woher hast Du die Formel für den alten Konverter?  Habe nirgendwo gefunden, daß die Größe des alten Konverters für die maximale pwu-Erzeugung pro Runde relevant wäre.  (dann hätte mein Schiff mit dem alten Konverter und Sternenstahl erst recht nicht explodieren dürfen...)
Insofern weiß ich jetzt nicht, ob er schlechter ist.  Daß er teurer ist, ist eh klar.

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Beitrag von Piet_van_de_Flughten Mi Jun 20, 2018 6:29 pm

Auch mir ist keine Energiebegrenzung zum KSK (ich vermute das ist der 'alte' Konverter) bekannt. Einzig die Menge des vorhandenen Treibstoffes war hier die Begrenzung. Das hat in den alten Zeiten anscheinend ausgereicht.
Das der GSK im Vergleich zum alten Konverter schlechter abschneiden soll, sehe ich nicht als Problem. Es handelt sich ja auch nicht um eine Verbesserung der Konvertertechnik, sondern nur um eine Veränderung, welche den GSK für neue Energieverbraucher sicherer macht. Außerdem darf nicht vergessen werden, daß unser(e) SL hier legitimen Einfluß auf die Regeln genommen haben.

Admin schrieb:
Die KSK Diskussion verlage ich mal in das Thema Regeldiskussion...

Deine Formel und dein Ergebnis zum GSK stimmen natürlich,
nur wenn das so ist - ist der GSK deutlich schlechter als der alte Konverter...
Ok, den neuen kann man nicht überlasten (aber da er bis 1000% im Vergleich zum GSK belastbar ist, kann das ja nicht wirklich ein Thema sein...)

GSK 10%  rt(15.000)*KKZ(4)= pwu(6.000 pwu)   (67.500 cu)
Konverter rt(15.000)*KKZ(4)= pwu(60.000 pwu) (52.500 cu)

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Beitrag von Admin Do Jun 21, 2018 11:51 am

Ich glaube der Hase ist hier begraben;

"10% rt*KKZ=pwu"

da fehlt entweder a ein " + ", b eine " 0 " oder c der Monat ist in "10 Runden*10%" aufgeteilt...  

Das a " + 10% " würde bedeuten, dann schaltet der Konverter ab - aber er leistet vorher natürlich die 100%
oder b "100%" und mehr geht halt nicht und bei c landen wir auch bei 100%...

Bin mir ziemlich sicher das der neue Konverter nicht in der Leistung so radikal reduziert worden ist ,
nur eben geregelt...

Aus dem MB 3:

In Kurzform: Der GSK wird gebaut wie der normale Konverter. Die Veränderungen sind sozusagen im Inneren. Er hat also genau die gleiche Größe wie vorher. Die einzigen Änderungen sind im Preis (Pro KKZ muss für jeden rt 1 cu mehr bezahlt werden) und in der maximalen Energiegewinnung pro Runde (10 % rt x KKZ = pwu). Diese Bauart macht es aber auch möglich, Konverter kleiner oder größer als in der Regel zu bauen (quasi nach tatsächlichem Energiebedarf).
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Beitrag von Admin Do Jun 21, 2018 12:17 pm

Stimmt so auch nicht:
- Der GSK soll vermutlich 6.000 und nicht 60.000 pwu erzeugen, dann stimmt zumindest das Volumen, nicht aber der Preis: der wäre 112.500 cu  (man zahlt nicht einfach pro rt einen cu mehr, sondern pro KKZ für jede rt einen cu mehr...)

Hm, ganz schön teuer... aber wird wohl so sein...
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Beitrag von Eryn Thoreau Do Jun 21, 2018 10:55 pm

Admin schrieb:Ich glaube der Hase ist hier begraben;

"10% rt*KKZ=pwu"

da fehlt entweder a ein " + ", b eine " 0 " oder c der Monat ist in "10 Runden*10%" aufgeteilt...  

Das a " + 10% " würde bedeuten, dann schaltet der Konverter ab - aber er leistet vorher natürlich die 100%
oder b "100%" und mehr geht halt nicht und bei c landen wir auch bei 100%...

Bin mir ziemlich sicher das der neue Konverter nicht in der Leistung so radikal reduziert worden ist ,
nur eben geregelt...

Aus dem MB 3:

In Kurzform: Der GSK wird gebaut wie der normale Konverter. Die Veränderungen sind sozusagen im Inneren. Er hat also genau die gleiche Größe wie vorher. Die einzigen Änderungen sind im Preis (Pro KKZ muss für jeden rt 1 cu mehr bezahlt werden) und in der maximalen Energiegewinnung pro Runde (10 % rt x KKZ = pwu). Diese Bauart macht es aber auch möglich, Konverter kleiner oder größer als in der Regel zu bauen (quasi nach tatsächlichem Energiebedarf).

Hm...was sagt denn der Herr Werftleiter Dreger dazu?  :-)

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Beitrag von MasterSL Sa Jun 23, 2018 2:27 pm

Der Werftleiter sagt nichts dazu,der SL schon.Hier sind bei der Konzeption versehentlich zwei unterschiedliche Regeln verwendet worden.Die normale und die Kampfregel.So passt das Konzept nicht mehr. Die Kampfregel geht von Kampfrunden aus,die normale von Spielrunden. Böser Fehler.Die PWU erschienen bei dem Test für die Kampfrunde ausreichend,leider habe ich übersehen,das das übertragen der Kampfrunden Energiegewinnung für den Monat aber etwas knapp ist....Ich denke,das ein weglassen der 10 % vermutlich die einzige Lösung ist,ohne erst alles wieder umstellen zu müssen....aber ihr dürft da ruhig mitdenken....
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Beitrag von Piet_van_de_Flughten Sa Jun 23, 2018 5:26 pm

Egal was im Vorfeld besprochen wurde... Ich möchte eine möglichst einfache Regel, mit der ich arbeiten kann.
Mit "nimm die 10% weg" bin ich nicht zufrieden. Verteile bitte eine vollständige Regel für den GSK.

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Beitrag von Eryn Thoreau So Jun 24, 2018 3:47 am

MasterSL schrieb:Der Werftleiter sagt nichts dazu,der SL schon.Hier sind bei der Konzeption versehentlich zwei unterschiedliche Regeln verwendet worden.Die normale und die Kampfregel.So passt das Konzept nicht mehr. Die Kampfregel geht von Kampfrunden aus,die normale von Spielrunden. Böser Fehler.Die PWU erschienen bei dem Test für die Kampfrunde ausreichend,leider habe ich übersehen,das das übertragen der Kampfrunden Energiegewinnung für den Monat aber etwas knapp ist....Ich denke,das ein weglassen der 10 % vermutlich die einzige Lösung ist,ohne erst alles wieder umstellen zu müssen....aber ihr dürft da ruhig mitdenken....

Hm...ist denn Rolands Einschätzung bzgl. der Leitung des alten Konverters richtig?  (pwu = rt*KKZ)
(Ich hab keine Ahnung, woher er diese Formel hat, aber sei's drum...)

Dann sollte sicher der GSK nicht unbedingt schlechter sei als der alte Konverter.

Ich fand die bisherige pwu-Begrenzung des GSK aber ganz ok, ich denke, man wird sich eh zunehmend auf Batterien verlagern...

Und wer einen besseren GSK will - nun, dafür gibts Wissenschaftler.

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Beitrag von MasterSL So Jun 24, 2018 11:42 am

eine klare Regelung wird es zwangsläufig im Block 5 geben,da dort die restliche Technik Menge des TUPKA bearbeitet wird.Aber wenn die Regelung des GSK so in Ordnung ist,würde sie natürlich bleiben (auch wenn mir die 6000 PWU der Korvette dann ein wenig unterdimensioniert ist.....Mit anderen Worten die Wega Schiffe werden überarbeitet. Danke auch für eure Aufmerksamkeit,wäre der Fehler erst im späteren Spielverlauf erkannt worden,dann na danke......
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Beitrag von Oger So Jun 24, 2018 1:56 pm

Das mag ich so an handmoderierten Spielen. Das genau solche Sachen locker korrigiert werden ohne das der Spielspaß drunter leidet.

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Beitrag von Admin Di Jun 26, 2018 9:08 pm

Oger schrieb:Das mag ich so an handmoderierten Spielen. Das genau solche Sachen locker korrigiert werden ohne das der Spielspaß drunter leidet.
sunny so ist es alien
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Beitrag von Admin Di Jun 26, 2018 9:12 pm

Eryn Thoreau schrieb:
MasterSL schrieb:Der Werftleiter sagt nichts dazu,der SL schon.Hier sind bei der Konzeption versehentlich zwei unterschiedliche Regeln verwendet worden.Die normale und die Kampfregel.So passt das Konzept nicht mehr. Die Kampfregel geht von Kampfrunden aus,die normale von Spielrunden. Böser Fehler.Die PWU erschienen bei dem Test für die Kampfrunde ausreichend,leider habe ich übersehen,das das übertragen der Kampfrunden Energiegewinnung für den Monat aber etwas knapp ist....Ich denke,das ein weglassen der 10 % vermutlich die einzige Lösung ist,ohne erst alles wieder umstellen zu müssen....aber ihr dürft da ruhig mitdenken....

Hm...ist denn Rolands Einschätzung bzgl. der Leitung des alten Konverters richtig?  (pwu = rt*KKZ)
(Ich hab keine Ahnung, woher er diese Formel hat, aber sei's drum...)

Dann sollte sicher der GSK nicht unbedingt schlechter sei als der alte Konverter.

Ich fand die bisherige pwu-Begrenzung des GSK aber ganz ok, ich denke, man wird sich eh zunehmend auf Batterien verlagern...

Und wer einen besseren GSK will - nun, dafür gibts Wissenschaftler.

Na da gibt es ein HL in meiner Flotte der hat einen GSK6 und der produziert punktgenau die Energie die das HTW5 für einen Sprung über 5 Subs braucht,
dann benutzen wir die handkurbeln zum öffnen der Schleusen für den Hangar bounce jocolor
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Beitrag von Eryn Thoreau Di Jun 26, 2018 9:28 pm

Admin schrieb:
Na da gibt es ein HL in meiner Flotte der hat einen GSK6 und der produziert punktgenau die Energie die das HTW5 für einen Sprung über 5 Subs braucht,
dann benutzen wir die handkurbeln zum öffnen der Schleusen für den Hangar bounce jocolor

Kannst ja noch ne Batterie oder zwei einbauen - aber die wichtigere Frage ist:
Du springst 5 Sub am Stück??? affraid

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Beitrag von Admin Mi Jun 27, 2018 12:25 am

Sicher doch, zu meinen 4. System sind es genau 5 Subs...oder war es 5.  scratch

geek
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Beitrag von Eryn Thoreau Mi Jun 27, 2018 12:35 am

Admin schrieb:Sicher doch, zu meinen 4. System sind es genau 5 Subs...oder war es 5.  scratch

geek

Waaaaaahhhhhhhh...überall Insekten!!! Mach sie weg!!!!

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Beitrag von Admin Mi Jun 27, 2018 1:08 am

Ok, ich komme zu dir dann geht es schneller, HYT&ETW passt in einen Zug...
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Beitrag von Eryn Thoreau Mi Jun 27, 2018 1:32 am

Admin schrieb:Ok, ich komme zu dir dann geht es schneller, HYT&ETW passt in einen Zug...

*Eryn hängt hastig Fliegenfallen auf...*

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Beitrag von Admin Mi Jun 27, 2018 2:15 am

na gerade die fliegen kommen nicht, aber nette idee Twisted Evil
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Beitrag von MasterSL Mi Jun 27, 2018 9:24 am

Hausmittel: für Bienen Zuckerwasser und für Ameisen Mehl.....Bienen gehen dann schwimmen und Ameisen.....naja,Mehl geht auf........
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Beitrag von Admin Mi Jun 27, 2018 10:46 am

Solange es kein Backpuler ist, wird noch schlimmer affraid
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Beitrag von Oger Mi Jul 11, 2018 4:20 pm

VIPs:

Hier ein paar Anmerkungen und Gedanken die ich mir über das Thema VIPs gemacht habe.
Mal die Mutanten weglassend fasse ich mal kurz die bisherigen VIPs samt mir bekannter Wirkungen zusammen:

KOMM:       NONE (0 PP)      Anmerkung: Sollte man an einer AKA rekrutieren.
               SUB (3 PP)        Frage: Gibt es einen Bonus
               KOMM (5 PP)     Könnte man dahingehend erweitern, dass er größere              .       .                                     Kampfverbände kommandieren kann.
                                     Spezialisierung (Bodentruppen, Großkampfschiffe, Beiboote) könnte
                                     besondere Boni bringen.

GOUV NONE (0 PP) Wenigstens hat man schon jemanden halbwegs loyales vor Ort.
SUB (8 PP) Halber Bonus (5% mehr Steuern)?
GOUV (15 PP) 10% mehr Steuern, wirkt sich positiv auf die Stimmung der Bevölerung aus und wirkt bei der Verteidigung wie KOMM

KONS NONE (0 PP) Beschränkung auf eine diplomatische Aktion pro Runde wäre sinnvoll.
SUB (3 PP) Kann auch als Leiter eines Unternehmens/Konzern fungieren. Sollte auf stellare Konzerne beschränkt werden.
KONS (5 PP)

PROS NONE (0 PP) Würde mit der Beschränkung auf das Finden von "normalen" Vorkommen: Gold, Silber, Kupfer etc Sinn machen.
Prospektorschiff/Ausrüsung notwendig.
SUB (5 PP) Kann auch ohne Ausrüstung "normale" Vorkommen entdecken. Braucht zwingend Prospektorschiff/Ausrüsung um
besondere Rohstoffe zu finden. Einschränkung auf ein Vorkommen pro zwei Runden Suche wäre sinnvoll.
PROS (10 PP) Bringt eigene Ausrüstung mit. Sollte noch zusätzliches Prospektorenschiff erhalten.
Chance Vorkommen auf Welten zu finden, die als ausgebeutet gelten?

NAVI NONE (0 PP) Verkehr auf "sicheren" Routen zwischen eigenen Systemen. (Vorschlag)
SUB (8 PP) Kann ein eigenes Schiff sicher durch den Hyperraum steuern (Vorschlag)
NAVI (15 PP) Kann einen Verband sicher durch den Hyperraum steuern, wenn ALLE Schiffe mit demselben Typ ÜL-TW ausgerüstet sind.

AGN --- None, Sub machen angesichts der jetzigen Forschungen wenig bis keinen Sinn.

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Beitrag von MasterSL Mi Jul 11, 2018 5:29 pm

Wie immer gelingt es Dir wieder mich zu verwirren.
Die Standard-VIP sind eigentlich schon ziemlich klar......und der Rest ? Also der normal Preis für VIP liegt bei 3-15 PP,bei SUB 50 % davon (bei VIP die keine gesonderten Fähigkeiten benötigen).NONE sollte man da rekrutieren wo es am besten passt.Sicherlich ist eine AKA da schon mal hin und wieder von Vorteil,aber Ortskenntnisse,oder besondere Talente können da durchaus manchmal interessanter sein.
Natürlich erbringen SUB Vorteile(oder Boni) sonst würden sie ja zwecklos sein.
Das mit dem KOMM verstehe ich so ganz und gar nicht.Im Augenblick ist er der einzige echte militärische VIP das er quasi so eine Art "General-Schlüssel-VIP ist,der genau das beschriebene als Einsatzgebiet hat.Eine Spezialisierung ist tatsächlich später mal vorgesehen.....
GOUV: in der jetzigen Version ihr Gebiet Politik und Verwaltung.Und jetzt ganz flach gesagt,der SUB so ungefähr die Hälfte des "Großen Bruders".Auch bringt er tatsächlich im Fall der Fälle einen Bonus bei der Verteidigung,aber er ist nicht dazu in der Lage einen militärischen VIP (KOMM) zu ersetzen.
PROS: HM,Du reduzierst die Charaktäre,und solche sind die VIP auf bloße Figuren.Und dahingehend gehören auch NONE dazu(sonst könnte man sie nicht aufstocken).Jeder PROS kann auch ohne teures Zusatzmaterial alle Vorkommen finden.Es ist nur eine Frage der Zeit.Je besser die Ausrüstung um so schneller findet er (falls vorhanden) etwas.Aber in zukunft werden sie weit aus mehr einsetzbar sein(sie die Kolonisationsempfehlungen.
NAVI: Deine Vorschläge sind zwar interessant,gefallen mir persönlich aber eher nicht,denn sie beschränken den NAVI ganz allgemein rechtstark,und da ich davon ausgehe das sich in naher Zukunft die Spieler darauf konzentrieren werden,Technische Schiffsteuerungslösungen zu ersinnen,würde das die NAVI tatsächlich überflüssig machen.
AGNT: Diese Behauptung ist mutig----wenn ich einen mittleren Offizier feindlicher Streitkräfte als AGNT anwerben könnte,würde ich dem nicht sagen: "och weißte,du bist nen SUB,das rechnet sich nicht......"
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Beitrag von Oger Mi Jul 11, 2018 5:45 pm

MasterSL schrieb:Wie immer gelingt es Dir wieder mich zu verwirren.
Die Standard-VIP sind eigentlich schon ziemlich klar......und der Rest ? Also der normal Preis für VIP liegt bei 3-15 PP,bei SUB 50 % davon (bei VIP die keine gesonderten Fähigkeiten benötigen).NONE sollte man da rekrutieren wo es am besten passt.Sicherlich ist eine AKA da schon mal hin und wieder von Vorteil,aber Ortskenntnisse,oder besondere Talente können da durchaus manchmal interessanter sein.
Natürlich erbringen SUB Vorteile(oder Boni) sonst würden sie ja zwecklos sein.
Das mit dem KOMM verstehe ich so ganz und gar nicht.Im Augenblick ist er der einzige echte militärische VIP das er quasi so eine Art "General-Schlüssel-VIP ist,der genau das beschriebene als Einsatzgebiet hat.Eine Spezialisierung ist tatsächlich später mal vorgesehen.....
GOUV: in der jetzigen Version ihr Gebiet Politik und Verwaltung.Und jetzt ganz flach gesagt,der SUB so ungefähr die Hälfte des "Großen Bruders".Auch bringt er tatsächlich im Fall der Fälle einen Bonus bei der Verteidigung,aber er ist nicht dazu in der Lage einen militärischen VIP (KOMM) zu ersetzen.
PROS: HM,Du reduzierst die Charaktäre,und solche sind die VIP auf bloße Figuren.Und dahingehend gehören auch NONE dazu(sonst könnte man sie nicht aufstocken).Jeder PROS kann auch ohne teures Zusatzmaterial alle Vorkommen finden.Es ist nur eine Frage der Zeit.Je besser die Ausrüstung um so schneller findet er (falls vorhanden) etwas.Aber in zukunft werden sie weit aus mehr einsetzbar sein(sie die Kolonisationsempfehlungen.
NAVI: Deine Vorschläge sind zwar interessant,gefallen mir persönlich aber eher nicht,denn sie beschränken den NAVI ganz allgemein rechtstark,und da ich davon ausgehe das sich  in naher Zukunft die Spieler darauf konzentrieren werden,Technische Schiffsteuerungslösungen zu ersinnen,würde das die NAVI tatsächlich überflüssig machen.
AGNT: Diese Behauptung ist mutig----wenn ich einen mittleren Offizier feindlicher Streitkräfte als AGNT anwerben könnte,würde ich dem nicht sagen: "och weißte,du bist nen SUB,das rechnet sich nicht......"

Bei den AGNT meinte ich, dass ein SUB-VIP für 1 PP wenig Sinn macht, wenn man den ganzen Mann/Frau für 2 PP anheuern kann.
Wenn die NAVIs tatäschlich überflüssig werden sollten, fände ich das schade. Aber das ist dann halt SL-Entscheidung, ob Du das zulässt oder nicht. ;-)
Warum würde es den NAVI beschränken, wenn es einen SUB-NAVI gäbe, der das kann was ein NAVI leistet und zusätzlich ein NAVI einen ganzen Schiffsverband sicher ins Ziel bringen könnte? Die Einschränkung auf eine Sorte Hyperantrieb finde ich den Zusammenhang nur folgerichtig.
Bei den PROS finde ich es wichtig, das ein NONE etwas kann, ohne das er gleich den PROS ersetzen kann. Gleiches gilt für den SUB-PROS. Wie man das ausgestaltet ist eine andere Sache.
Ich ziehe da Vergleiche aus der Geschichte. Ein Napoleon war auf dem Schlachtfeld lange Zeit selbst mit Übermacht nicht zu schlagen. Doch auf See versagte er kläglich. Ich fände es halt gut, wenn ein Spezialist auf seinem Gebiet noch besser als ein Generalist kämpft aber auf allen anderen Gebieten eben schlechter ist.
Eine Alternative wäre es, wenn man jedem KOMM noch zusätzlich eine oder mehrere Spezialfähigkeiten zuordnen könnte.

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