Kampfsystem

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Kampfsystem

Beitrag von Admin am Do Nov 08, 2018 11:09 am

Rhaathyrr Heute um 1:27
Hier ein paar Gedanken, Anregungen, Ideen von mir:

Wenn ich so etwas aus- bzw. überarbeiten müsste, würde ich die Gelegenheit nutzen und das System vereinfachen, straffen.

Strukturpunkte: 0-5 krt = 1 SP, 6-10 = 5 SP, bis 20 krt = 10 SP, FG = 50 SP, LK = 100 SP, SK = 200 SP, GK = 500 SP

DP: Panzerung (lt. Regel), Schilde (lt Regel), Antrieb (nur für Schiffe): Schub x (Besatzung (0-5) + KOMM (1-3) + Bordcomputer (1-5), aktiv Verteidigung wie Gattlinglaser, Railguns, Antiraketen, etc

OP: Waffensysteme (lt. Regel) Basistrefferchance + Modifikator (positiver D10 minus negativer D10 = ??? x 5) modifiziert durch Besatzung: untrainierte Crew (ignoriere positive Modifikatoren),
Offiziere: +2, KOMM (ignoriere negative Modifikatoren),

Basistrefferchance: selbe Systemzone, Lenkwaffen: 80 %, Nah: 50 %, Mittel 30% Fern: 10%

Beispiel: 5 PLW (je 100 OP) einer untrainierten Crew, mit Offizieren schießen auf mittlere Entfernung: Wurf 2 - 5 = -3 aber +2 durch Offzieren = -1 x5 = 30% - 5 = 25% macht bei 5 x 100 OP also 125 Schaden.

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Re: Kampfsystem

Beitrag von MasterSL am Fr Nov 16, 2018 2:00 pm

Ehrlich gesagt......Bahnhof....Zug fährt ab

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Re: Kampfsystem

Beitrag von Eryn Thoreau am So Nov 18, 2018 3:31 pm

MasterSL schrieb:Ehrlich gesagt......Bahnhof....Zug fährt ab

Also wenn schon dann Raumhafen und Schiff hebt ab - soviel Zeit muß sein! Wink

Naja, also das mit den Strukturpunkten (vielleicht lieber "Bestandspunkte = BP", denn sonst kommen noch Leute durcheinander, die sich für ihrem Planeten Strukturpunkte kaufen...) ist klar, da denke ich aber, es wäre keine Vereinfachung, wenn man krt-Bereiche angibt; einfacher wäre es zu sagen: Größe in krt durch hundert (aufgerundet) ergibt die Bestandspunkte.  Einfache Rechnung, ohne daß man in einer Tabelle nachschlagen muß.


DP: Panzerung und Schilde ist klar, wie gehabt - wobei Thomas ja bei der Panzerung noch den Vergleich mit den Bestandspunkten reinbringen will, also wenn außen ne dicke Schicht Panzerung ist, innen aber wenig Struktur(d.h. viel Nutzraum und nur spinnwebdünne Wände), dann geht im Innern des Schiffs halt mal was kaputt, wenn ein Teil der Panzerung eingedellt wird  (und bereits bevor die DP der Panzerung vollständig verbraucht sind)
Den Antrieb als weitere DP-Quelle zu nehmen, gefällt mir gut, und es ist das gleiche, was Du, Thomas, eh schon gesagt hast (DP durch Manövrierfähigkeit); Christian hat hierfür eine mögliche Formel angeboten: Schub multipliziert mit dem Erfahrungsgrad der Besatzung (0-5), der Qualität des Kommandanten und der Qualität des Bordcomputers.  Also als Beispiel: Ein Schiff mit Schub 10, einer unerfahrenen Besatzung (0), einem mittelguten Kommandanten (2) und einem mittelguten Bordcomputer (3)  [die Zahlen sind mal aus der Luft gegriffen]  hätte damit an zusätzlichen DP:
10 x (0+2+3) = 10x5 = 50 DP.  Nur durch die Manövrierfähigkeit.
Klingt jetzt nach nicht so viel, aber vielleicht kann man die Formel ja anpassen.

Bei der von Dir vorgeschlagenen OP-Regelung mußte ich auch mehrmals um diverse Ecken denken, bis ich (glaube ich) verstanden habe, was gemeint war...es liest sich etwas seltsam, das mit den positiven und negativen Würfen hatte ich lange nicht verstanden.
Christian geht von einer Basis-Trefferchance abhängig von der Entfernung aus.
Wenn die Trefferchance z.B. 30% beträgt, würden automatisch 30% der vorhandenen OP auch tatsächlich treffen.  (das ist jetzt eben eine vereinfachte Variante, die es erspart, zu würfeln, ob jemand überhaupt trifft oder nicht)
Aber damit das nicht zu vorhersehbar wird, werden diese 30% (oder wieviel auch immer) nochmal zusätzlich modifiziert, und zwar durch zwei Zufallswürfe: 1W10 postitiv, 1 W10 negativ.  Es wird also der eine vom anderen abgezogen.  Hier kommen also (beim reinen Zufallswurf) Werte von +9 bis -9 heraus.  
Das Ergebnis dieser Zufallswürfe kann verändert werden durch die Erfahrung der Besatzung, des KOMM, Offiziere etc. Je nachdem, wie man das System verwendet, kann es auch möglich sein, den positiven Wurf oder den negativen Wurf zu ignorieren; andere Modifikatoren addieren zu dieser Zufallszahl lediglich ein paar Punkte dazu (oder ziehen was davon ab).
Je nachdem, was da alles mit reinspielen soll, kommt also grob geschätzt ne Zahl zwischen minus 15 und + 15 heraus, die wird nochmal mit 5 multipliziert (was ich wiederum recht viel finde), und um das Ergebnis wird dann der Prozentwert der "Basistrefferchance" verändert.
So gezeigt in Christians Beispiel: Die Basistrefferchance war 30, der positive Wurf war 2, der negative Wurf 5, der Modifikator +2:  2-5+2 = -1.  Das mal fünf gibt -5, also ist die endgültige Trefferchance 30-5=25%.  Und 25% der vorhandenen OP treffen auch tatsächlich (weil man auf einen weiteren Zufallswurf verzichtet).

Hm...hab noch keine ganz klare Meinung, wie ich das System finde.  Die Möglichkeit, den negativen bzw. den positive Würfelwurf ganz zu ignorieren, ist mir auf jeden Fall zu stark. (halbieren, meinetwegen)   Alles andere finde ich glaube ich ganz gut, es lassen sich Modifikatoren variabel einbauen (in kleinen Schritten), ohne daß man sich ein unfehlbares Schiff zusammenbauen kann...obwohl...naja, müßte man dann mal durchrechnen.
Und ein Problem könnte noch sein, daß man mit ausreichenden Modifikatoren mehr als 100% der vorhandenen OP treffen lassen kann, aber vielleicht ist das so gewollt im Sinne eines mehr oder weniger kritischen Treffers?

Am Ende ist es vermutlich auch egal, wo man die Zufallswürfe einbaut; ob man jetzt Deine (im Prinzip durchaus klare, aber etwas gewöhnungsbedürftige) Formel mit 2 W10-Würfen nimmt, oder ob man wie bei Thomas' System den Angriffswurf (modifiziert in 10%-Schritten) und den Verteidigungswurf (modifiziert in 10%-Schritten) zu einer Trefferwahrscheinlichkeit zusammenfaßt und dann dagegen würfelt, dürfte aufs gleiche rauskommen.  Wenn die Möglichkeit gegeben ist, für jede Waffe einzeln zu würfeln.  Geht aber mit Excel.

Eryn Thoreau

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Re: Kampfsystem

Beitrag von MasterSL am Fr Nov 23, 2018 3:20 pm

Und das hast Du so da raus gelesen ? Man,ich werde wirklich alt......

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Re: Kampfsystem

Beitrag von Eryn Thoreau am Fr Nov 23, 2018 3:45 pm

...nicht schwerer als Deine Sachen (manchmal) zu lesen...   Very Happy
Anders ausgedrückt: nein, ich saß ne ganze Weile davor und mußte überlegen...

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Re: Kampfsystem

Beitrag von MasterSL am Fr Nov 23, 2018 4:33 pm

Also ich komme mit meinem Zeug besser klar.... Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Und Du hast nicht rück gefragt ?

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Re: Kampfsystem

Beitrag von Eryn Thoreau am Fr Nov 23, 2018 5:03 pm

MasterSL schrieb:Also ich komme mit meinem Zeug besser klar.... Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy

Du mußt es ja auch nicht lesen...   Twisted Evil


MasterSL schrieb: Und Du hast nicht rück gefragt ?

Nö...nur frei interpretiert...
Allerdings hat Christian auch noch nicht verraten, ob ich ihn richtig verstanden habe...

Eryn Thoreau

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Re: Kampfsystem

Beitrag von Admin am Di Nov 27, 2018 1:35 am

Bevor wir uns Gedanken über Strukturpunkte, OP, DP, Wüfelwürfe und all die anderen Dinge machen,
sollten wir eine großen Schritt zurück gehen.

1. Als erstes wo wird gekämpft?
(Wie sieht eine Systemkarte aus, wie ist es wenn man sich im EX5 prügelt. Kampfzonen 123??)

2. Wieviele Kampfrunden gibt es und wie lange dauert eine Kampfrunde?
(Wenn ein Kampf lange genug dauert, können dann Boote zwischenzeiltich wieder "betankt" werden...
Und es gibt diesen Massebeschleinigen ( 200 OP / 400 pwu ) der lange braucht bis er abgefeuert werden kann)

3. Wer fängt den Kampf an?
(bleibt die Reihenfolge für den ganzen Kampf bestehen, gilt das für alle Waffensysteme)

a. Ich würde Waffen geren eine Initiative geben
(Fraktion X beginnt den Kampf ballert mit allen was die Flotte hergibt, um den Effekt zu erhöhen, X hat nur Dagger
Y wartet auf den Einschlag der Raketen??? Wohl kaum, zumindest die Laser sollten doch noch zum Einsatz kommen können...
Ja alle Waffen müssten nach Ihrer Wirkungsweise klassifiziert werden... Nebenbei würde man die Laser aufwerten)

Laser            - sehr schnell
Dagger          - langsam
Plasmawerfer  - ??? (schnell)
Massekatapult - sehr langsam
Impulskanone  - Langsam
(Vieleicht macht man das mit Werten zwischen 1 und 10, dann könnte man ggf. Modifikationen einbauen,
das Massekatapult ist schon geladen, wenn der Kampf beginnt...)

b. Grundsätzlich finde ich es gut, Strukturpunkte ins Kampfsystem einzubinden.
(Es fühlt sich aber für mich nicht richtig an, Schiffe mit Sonderrohstoffen "schlechter zu stellen")

c. Ich glaube Einigkeit gibt es bei der folgenden Punkten, ausgewertet wird Kampfrunde für Kampfrunde und
mit einer Tabellenkalkulation! Deswegen würde ich vorschlagen wollen, wir arbeiten nur mit Boni, also nicht mit Prozenten (Offziere).

Als Beispiel:
OP - Jede Waffengattung hat eine Basistrefferchance
Modifiert durch Crew  
Ausbildung / Erfahrung / zusätzliches Personal (Offiziere) / VIP / Befehle / Moral / usw.

Modifiziert durch Technik
Bordcomputer/ Gefechtscomputer / zusätzliche Technik (Ortung / ILS) / usw.

Wenn man so verfährt ist eine Änderung sehr einfach, eine Zahl geändert und schon kann die Auswirkungen sehen...

So meine ersten Gedanken!
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Re: Kampfsystem

Beitrag von Rhaathyrr am Mi Nov 28, 2018 2:21 pm

@Eryn: Danke für die Klarifizierung. Genauso hatte ich mir das gedacht.

Waffensystemen eine Feuerrate zu geben, (Zumindest so interpretiere ich den Vorschlag der Geschwindigkeit) finde ich eine gute Idee.
Plasmawerfen & Co müssten dass immer erst geladen werden. Würde eine nette taktische Option ins Spiel bringen, nähmlich wann man seine Waffen lädt. Bzw. im Falle der Überraschung würde man halt eben mit ungeladenen Waffen rumstehen.
Ähnlich wie das ja schon für Beibotte gilt.

Wie ich anfangs schon geschrieben hatte, finde ich Strukturpunkte eine Bereicherung und eine gute Möglichkeit Faktoren wie Konstruktion, Materialien, Manövrierfähigkeit etc. einzubringen.

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Re: Kampfsystem

Beitrag von MasterSL am Fr Nov 30, 2018 12:51 pm

Kampfort: Das Sub in dem es zu den Kämpfen kommt. Im Falle eines Systemes also max. 12,minimal 9 (Sonnen abhängig) Kampfzonen,
ein freies SUB generell 12 Kampfzonen.
Der Austragungsort ist die Zone wo der Angriffsbefehl des Einen auf den Verteidigungsbefehl des anderen trifft.
EX 5 währe also in diesem Falle Kampfzone 10 (in einem 5 Zonigen System. Wenn wir jetzt von einer Verteidigung ab der Systemzone 5 ausgehen,wäre die erste echte Kampfzone die 5 (Es sei denn es herrscht offizieller Kriegszustand zwischen den beteiligten,dann wäre eigentlich schon Zone 10 gültig....in der Praxis wäre dies jedoch vom Befehl beider Seiten(Sofort feuern) b.z.w. den Vorhandenen
Ortungsgeräten (Befehl Angreifer: Überraschungsangriff in Nahdistanz) abhängig.

Eine Kampfrunde "dauert" im günstigsten Fall eine Aktionskombi der beteiligten Parteien (Bewegen und schießen) im ungünstigeren Fall(für den Verteidiger) gelingt der Überraschungsangriff und der Angreifer bestreitet maximal 3 Kampfrunden alleine (bewegen und schießen). Die Menge der Kampfrunden ist triebwerksabhängig (Bewegen und schießen). Standobjekte haben eine feste Grundkapazität von 12 Runden....hat der Angreifer mehr Kampfrunden verfügbar,dann die festen Objekte ebenfalls.Nein,Boote werden nicht während eines Kampfes aufgetankt....zwischen zwei Kämpfen aber sehr wohl. Der Massebeschleuniger kann in einer Raumschlacht max. 1 x pro Kampfrunde feuern(er gehört zu den sehr langsamen Waffen)

Wer zuerst zu feuern beginnt hängt von den Befehlen(und natürlich von der Ortungsanlage) und der Moral(wer Angst hat und flieht,feuert nicht) ab. Ansonsten wird von einem "gleichzeitigen" Schusswechsel ausgegangen.Hier entscheidet in der Folge also
die Güte von Besatzung und Ausrüstung über die Feuerfolge....

Hm,4 verstehe ich nicht so ganz.....die Initiative ist hauptsächlich Befehls und Moralabhängig.....?
Aber vielleicht meinst Du ja mit "langsam" b.z.w. "schnell" etwas anderes als ich ? Ich meine die Feuerrate. Selbst die besten Gefechtsunterstützenden Systeme und die best mögliche Besatzung ändern nichts daran,das der Massebeschleuniger eine feste Zeit hat,bis er "Schussfertig" ist,die es im Maximum einfach nur einmal pro Kampfrunde ermöglichen zu feuern. PLW, Läser und die meisten übrigen Waffensysteme zählen als "schnell" bis "sehr schnell" (sehr langsam 1 Schuß pro KR,langsam 2 Schuß pro KR,Schnell 4 Schuss pro Kr,Sehr schnell 8 Schuss pro KR....allerdings sind dieses maximal Werte und können nur erreicht werden mit der best möglichen Ausstattung und best möglicher Besatzung).Ich denke Du meinst mit Langsam,b.z.w. schnell vermutlich eher die Reichweite ?

Hm...ich weiß worauf Du mit den Sonderrohstoffen hinaus willst,aber sie sind nicht schlechter gestellt,denn diese Schiffe haben 10 % mehr Nutzraum.Ihnen jetzt also nicht nur eine höhere Nutzraumquote sondern zugleich höhere Bestandspunkte zu geben wäre meiner Meinung nach arg viel auf einmal....

c verstehe ich nicht so recht....die % Boni sind doch Boni, oder nicht ?

Hm...alles in OP umrechnen ? Dann sind wir genau da,wo Du beim Treffen noch gegen warst...Aufrechnung der OP gegen DP...

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Re: Kampfsystem

Beitrag von MasterSL am Fr Nov 30, 2018 1:08 pm

Christian:
Okay...wäre schön gewesen wenn Du es auch so geschrieben hättest,sind nicht alle so helle wie Annette (bevor jetzt einer fragt,ich meine mich).
Ja,eine Feuerrate gibt es tatsächlich....allerdings hat die nichts mit der Geschwindigkeit zu tun.Mit der Geschwindigkeit ist die manövrierfähigkeit von Schiffen gemeint....,die über Bauweise und Schubtriebwerke erreicht wird....
Die Energiewaffen müssen nicht geladen sondern mit Energiebeschickt werden....andere Systeme (Massebeschleuniger/Dagger) müssen tatsächlich geladen werden...deshalb die unterschiedlichen Feuerraten. Und natürlich gibt die max. Feuerrate die maximale mögliche Energiebeschickung wieder....
Ich will mich jetzt nicht querstellen,aber bei einer Umsetzung von Annettes Idee würde taktisch viel verloren gehen und im Grunde wären wir beim jetzigen Verfahren der Vereinfachung für Massenschlachten mit über 200 beteiligten Waffensystemen....Dann wäre die ganze Aufregung beim Treffen aber unnötig gewesen....und Eisanath vermutlich auch nicht wirklich zufrieden.....
Hm...auf irgend ein Kampfsystem sollten wir uns jetzt aber irgendwann einigen....ich gebe zu,Christians Vorschlag wäre im Handgebrauch für mich etwas gewöhnungsbedürftig.....aber wenn unterm Strich im Grunde das gleiche rauskommt wie bei mir,ist mir der Weg dahin ziemlich egal....bliebe jetzt übrigens auch immer noch die Frage Jagdmaschinen BP oder nicht ?

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Re: Kampfsystem

Beitrag von Admin am Fr Nov 30, 2018 5:43 pm

Also ein Kampfsystem auf das wir uns hier einigen könnten sehe ich hier nicht, es nicht eines fertig Laughing
Mein Punkt A war übrigens nicht eine Feuerrate sondern (also x Angriffe pro Kampfrunde) sondern die Initiative,
einen leichten Laser kampfbereit zu machen dauert eben nicht solange wie ein Massekatapult...
Daraus resultiert, Fraktion A beginnt zwar den Kampf, aber wenn der als Beispiel mit seinen schnellen Waffen durch ist,
kommen die schnellen Waffen vom Gegener B dran... Macht einen riesigen Unterscheid ob einer alles abballert was er hat,
oder ob Waffengattung  (Initiativwert) nacheinander abgewickelt werden...

Warum Boni ist festen Zahlen, ich bin schon beim programmieren von einigen Varianten, und es mit den Zahlen einfach einfacher!

Sonderrohstoffe / Schiffsbau / Strukturpunkte, ich habe extra geschrieben - es fühlt sich nicht richtig an... weil es ein Gefühl ist,
sicher haben die erhöhten Nutzungsräume große Vorteile, aber ins besondere bei Kampschiffen ist das nicht die Priorität
und für einen 1000 Krt Schiff braucht man wie viel Titan (10.000 rt study) das alleine ist ein Vermögen wert...

Im Übrigen bin nicht der Meinung wir sollten über ein Kampfsystem abstimmen, wo soll das hinführen:x (siehe Allianzsitzungt)affraid
Die Spielleitung legt fest wie wir es machen Punkt!
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Re: Kampfsystem

Beitrag von MasterSL am Fr Nov 30, 2018 6:32 pm

Na doch,fertig schon...hat aber ein paar Fehler gezeigt.....
Also in dem Sinne nicht schnelle Waffen,sondern Bedienungsfreundliche....Bei Großgeschützen könnte da tatsächlich etwas rüber kommen,aber bei den Standard Waffenstellungen,zumal wenn sie Rechner gesteuert sind,eher weniger...denke ich. Und alles abballern.....eher nicht,es sei denn im Nahkampf bereich...Aber wer gut mit Fernwaffen ausgestattet ist,wird den nach Möglichkeit meiden.
Hm....wenn es nicht um den Nutzraum geht,könnte man ja auf Titan verzichten......aber natürlich geht es um den Nutzraum...gerade bei großen Schiffen,da sind 10 % mehr eine ganze Reihe weiterer Waffensysteme:!: und bei 1000 krt sind das mal schlichte 100 krt mehr Raum Smile
Ja,im Grunde hast Du recht,aber es wäre schön,wenn die Mehrheit sich mit dem Kampfsystem wohlfühlt als wenn alle Sad

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Re: Kampfsystem

Beitrag von Eryn Thoreau am Fr Dez 07, 2018 3:24 pm

MasterSL schrieb:Ich will mich jetzt nicht querstellen,aber bei einer Umsetzung von Annettes Idee würde taktisch viel verloren gehen und im Grunde wären wir beim jetzigen Verfahren der Vereinfachung für Massenschlachten mit über 200 beteiligten Waffensystemen....Dann wäre die ganze Aufregung beim Treffen aber unnötig gewesen....und Eisanath vermutlich auch nicht wirklich zufrieden.....

Eh...und welches war meine Idee?  Ich kann mich nicht recht erinnern, schon eine geliefert zu haben...vor allem keine, bei der taktisch was verloren geht...

MasterSL schrieb:Der Massebeschleuniger kann in einer Raumschlacht max. 1 x pro Kampfrunde feuern(er gehört zu den sehr langsamen Waffen)
Aha?  Beim Treffen in Berlin hast Du noch gesagt, er feuert einmal alle 4 Kampfrunden?
Wenn der Massebeschleuniger "nur 1x pro KR" feuert, dann schließe ich daraus, daß schnellere Systeme mehrmals pro KR feuern?  Auch das ist neu für mich, ich ging bisher davon aus, daß alles (außer dem Massebeschleuniger) 1x pro KR feuert.
Da wäre mal eine genaue Klärung für jedes Waffensystem gut, das ist nämlich wichtig für die Energieberechnung!

Was die Initiative von Waffensystemen angeht, wäre das in der Tat weniger die Frage nach "Schnelligkeit" (im Sinne von Schußfrequenz), sondern Bedienerfreundlichkeit, bzw. wie lange braucht das Ding zum Hochfahren?
Prinzipiell würde ich bei einem bewaffneten Schiff allerdings davon ausgehen, daß sie standardmäßig mit schußbereiten Waffensystemen herumfliegen.  Also gesichert sollen sie natürlich schon sein, aber es wäre schwachsinnig, erst z.B. ein Massekatapult in sein Schiff einzubauen und es dann aber ungeladen mit sich zu führen...
Was ich aber sagen wollte, ist, daß dieses "Welches Waffensystem schießt schneller" den Raumkampf in seiner Ausführung nochmal verkompliziert.  Daher würde ich das eher außer Acht lassen; wir haben ja schon eine moralabhängige Initiative.

Ob Jagdmaschinen BP haben sollen oder nicht, hab ich jetzt keine Meinung zu, da fehlt mir das praktische Beispiel. Mach wie Du denkst.

MasterSL schrieb:Hm....wenn es nicht um den Nutzraum geht,könnte man ja auf Titan verzichten....
...schreibt derjenige, der gerade im neuen Regelblock das "Titanium S" eingeführt hat, das keine Nutzraumverbesserung bringt...   Smile


Also klar haben wir bzw. hat Thomas ein Kampfsystem, er hat es ja beim Kampf in Sol schon verwendet.
Es hat aber noch Schwächen, z.B. wenn ich mich recht erinnere, ein unmodiizierter Prozentwurf, der darüber entscheidet, wieviele DP tatsächlich zur Wirkung kommen...

Wollte Eric nicht sich an eine Überarbeitung der Kampfregel setzen?  Bist Du da schon weitergekommen?

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Re: Kampfsystem

Beitrag von Admin am Mo Dez 10, 2018 2:20 pm

Ich habe das Gefühl hier gibt es mehr Mißverständnisse als gut sein kann...
Deswegen, klar ausformulierte Fragen und der neue Themenblock Kampf - Zusammenfassung Very Happy

Initiative, haben Waffensystem diesen Wert?

Schußrate:

sehr schnell, max. 8 Schuß / KR, Laser (alle Typen?), Plasmawerfer (alle Ausführungen?)
schnell, max. 4 Schuß / KR, Laser (alle Typen?), Plasmawerfer (alle Ausführungen?)
langam, max. 2 Schuß / KR, Dagger?
sehr langsam, max. 1 Schuß / KR, Massekatapult

Reichweite
Laser (alle Typen?)
Plasmawerfer (alle Ausführungen?)
Dagger
Massekatapult



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Re: Kampfsystem

Beitrag von Admin am Mo Dez 10, 2018 2:53 pm

MasterSL schrieb:Na doch,fertig schon...hat aber ein paar Fehler gezeigt.....
Also in dem Sinne nicht schnelle Waffen,sondern Bedienungsfreundliche....Bei Großgeschützen könnte da tatsächlich etwas rüber kommen,aber bei den Standard Waffenstellungen,zumal wenn sie Rechner gesteuert sind,eher weniger...denke ich. Und alles abballern.....eher nicht,es sei denn im Nahkampf bereich...Aber wer gut mit Fernwaffen ausgestattet ist,wird den nach Möglichkeit meiden.
Hm....wenn es nicht um den Nutzraum geht,könnte man ja auf Titan verzichten......aber natürlich geht es um den Nutzraum...gerade bei großen Schiffen,da sind 10 % mehr eine ganze Reihe weiterer Waffensysteme:!:  und bei 1000 krt sind das mal schlichte 100 krt mehr Raum Smile
Ja,im Grunde hast Du recht,aber es wäre schön,wenn die Mehrheit sich mit dem Kampfsystem wohlfühlt als wenn alle Sad

Bedienungsfreundliche, was muss ich darunter verstehen?

Großgeschützen, ab wann ist eine Waffe ein Großgeschütz?

Titan / Nutzraum
Die dafür notwendigen 10.000 rt Titan kosten irgendwas zwischen 30 und 40 Millionen cu, selbstverständlich sind 100 krt mehr Nutzraum ein ganze Menge...
Ein ordentliches, nicht Hightech, Großkampfschiff bekomme ich für 10-15 Millionen...
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Re: Kampfsystem

Beitrag von MasterSL am Di Dez 11, 2018 3:39 pm

ähhhhhhhhhhhhhhhh,.....dumm gelaufen,ich habe das wohl versehentlich miit Roland vertauscht(Admin)......Tschuldigung Annette.......
Massekatapult: ist korrekt,habe ich hier beim Treffen gesagt......aber seit dem sprechen wir über das Kampfsystem und ich nehme momentan recht häufig Änderungen aufgrund von Anregungen vor....und dann wird ausprobiert.....im Augenblick arbeite ich mehr mit Feuerraten pro KR als mit der KR selber,denn bei den 4 KR würde der Massebeschleuniger in den meisten Kämpfen gar nicht zum Einsatz kommen,weil der Kampf entweder schon geschlagen oder der Träger des Massekatapultes zerstört wurde....ich habe bei Christians letztem Gefecht (4 Schiffe und 10 Jagdmaschinen beteiligt,vier Schiffe vernichtet,b.z.w. nahe zu vernichtet.Ein fast gelungener Überraschungsangriff..das ganze Gefecht ging im Grunde nur über 2 (respektive 3) KR.....
Eric arbeit regulär eigentlich an einem Bodenkampfsystem.....im Raumkampf gibt er einfach nur seine Meinung dazu.....

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Re: Kampfsystem

Beitrag von MasterSL am Mi Dez 12, 2018 2:47 pm

Schußraten
Sehr schnell:
(Bekannte Waffensysteme)
Laser/Plasmawaffen
Schnell:
Dagger,DART,Impulskanonen,Narkosekanonen,FUK
PLW alter Ausführung.
ORA
Langsam
Massekatapult
Sehr langssam
Zapfstrahler

Reichweite:
Sehr weit (Zone 0-?)
DART
DARTa
Weit (Zone 0-4
Plasmawerfer(Plasmawaffe)
Dagger
Massekatapult
Mittel (Zone 0-3)
PLWa
Laser(aller Typen)
Thermo-Impulskanone(Plasmawaffe)
Impuls-Blast-Kanone(Plasmawaffe)
Nah (Zone 0-2)
Impulskanone
Narkosekanone
Sehr Nah:
FAK
Absolut Nah
ORA
Zapfstrahler

Großgeschütze: ab 10 000 rt beginnt das Großgeschütz.
Handhabung einfach,Waffensystem ist auch flexibel und leicht zu bewegen...den zur Schußrate gehört auch die Zielerfassung

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Re: Kampfsystem

Beitrag von Tao Tschen am Do Dez 13, 2018 9:50 pm

Heißt das, ein Plasmawerfer kann von EX1 bei einen 5 Zonen System bis in die Zone 2 feuern?

Absolut Nah reicht von 0-1, oder nur in der gleichen Zone?

MasterSL schrieb:

Reichweite:
Sehr weit (Zone 0-?)
DART
DARTa
Weit (Zone 0-4
Plasmawerfer(Plasmawaffe)
Dagger
Massekatapult

Mittel (Zone 0-3)
PLWa
Laser(aller Typen)
Thermo-Impulskanone(Plasmawaffe)
Impuls-Blast-Kanone(Plasmawaffe)
Nah (Zone 0-2)
Impulskanone
Narkosekanone
Sehr Nah:
FAK
Absolut Nah
ORA
Zapfstrahler

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Re: Kampfsystem

Beitrag von MasterSL am Fr Dez 14, 2018 4:49 pm

Jetzt wird es etwas kompliziert....es geht ja im Grunde nicht um System sondern Gefechtszonen.....aber Grundsätzlich gesehen....Ja.
Absolut Nah ist 0 und 1,wobei ....nur 0 istbei Enterkampf erforderlich......

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Re: Kampfsystem

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